- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
6.3 Визуальное программирование в среде Lazarus
____________________________________________________________________
них также можно поместить некоторое изображение. Разумеется, их можно ис-
пользовать и как обычные кнопки. Отличительной особенностью этих кнопок является возможность фиксации нажатого состояния. Для этого используются свойства GroupIndex и AllowAllUp.
По умолчанию свойство GroupIndex имеет значение 0. В этом случае кнопка ведет себя как обычная кнопка. Если значение GroupIndex > 0, то при нажатии на кнопку она останется в нажатом состоянии. Если свойству
AllowAllUp присвоить значение = true, то при повторном нажатии на кнопку она возвратится в нормальное состояние.
Если присвоить свойствам GroupIndex нескольких кнопок одинаковое значение > 0, то при нажатии следующей кнопки она останется в нажатом состоянии, а предыдущая кнопка вернется в обычное отжатое состояние (свой-
ство AllowAllUp должно иметь значение = true для всех этих кнопок).
Узнать в каком состоянии находится кнопка (нажатом или отжатом) можно по свойству Down. Если Down = true, то кнопка в нажатом состоянии.
6.3.6 Организация ввода данных. Однострочные редакторы TEdit, TLa-
beledEdit
Любая программа в своей работе использует какие-то исходные данные.
Чаще всего эти данные вводятся пользователем с клавиатуры.
Для организации ввода используются компоненты TEdit, TLabeledEdit и др. Сигналом завершения ввода и начала обработки вве-
денных данных служит обычно нажатие пользователем кнопки. Для заверше-
ния ввода также часто используется клавиша Enter.
6.3.6.1. Компонент TEdit
С помощью этого компонента можно вводить и редактировать некоторый
504
Глава 6 Программирование приложений с графическим интерфейсом
____________________________________________________________________
текст. Этот компонент носит также название однострочный редактор.
Text – вводимое значение содержится в этом свойстве в виде строки сим-
волов. По умолчанию содержит строку "Edit1".
AutoSelect – если установлено значение True, то при передаче фокуса на компонент, весь текст в поле редактирования будет выделен.
ReadOnly – если установлено значение True, то текст в поле редактиро-
вания доступен только для чтения, при этом сохраняется возможность копиро-
вания текста в буфер обмена.
Рассмотрим пример, консольный вариант которого мы рассматривали в разделе 3.3.1.3. Сделаем этот же пример в виде графического приложения. Как вы помните, в примере имитировался случай авторизации пользователя для входа в систему.
Перенесите на форму компонент TEdit, очистите свойство Text. Также нам понадобятся кнопка и надпись. Расположите их на форме так, как показано на рисунке 6.29, соответственно изменив свойства Caption формы, надписи и кнопки.
Рис. 6.29. Форма приложения
В редакторе исходного кода в обработчик события OnCreate формы введите следующий код:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
passw:= '1234';
505
6.3 Визуальное программирование в среде Lazarus
____________________________________________________________________
n:= 1;
end;
А в обработчик OnClick кнопки следующий код:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin
if passw <> Edit1.Text then begin
Edit1.SetFocus; if n = 1 then begin
ShowMessage('Неправильный пароль!'); inc(n);
end else begin
if n = 3 then begin
ShowMessage('Вам отказано в доступе');
Close();
end else begin
Stroka:= 'Вы ' + IntToStr(n) + ' раза ввели неправиль-
ный пароль';
Stroka:= Stroka + ' После 3-й попытки вам будет отказано в
доступе';
ShowMessage(Stroka);
506
Глава 6 Программирование приложений с графическим интерфейсом
____________________________________________________________________
inc(n);
end
end
end
else
begin
ShowMessage('Вы успешно авторизовались!');
Close();
end;
end;
В разделе описания переменных модуля, добавьте следующие описания переменных:
var
Form1: TForm1;
passw: string[4];
Stroka: string;
n: integer;
Обратите внимание – чтобы введенные нами переменные были доступны в обработчиках, мы поместили их объявления в разделе interface.
Запустите приложение и поэкспериментируйте с вводом различных паро-
лей. Правильный пароль "1234".
В программе мы использовали функцию IntToStr(n), которая перево-
дит целое число в ее строковое представление и стандартную процедуру
ShowMessage, для вывода сообщения с кнопкой ОК. Единственным парамет-
ром этой процедуры является строка символов.
Можно ли улучшить программу?
Многие пользователи привыкли завершать ввод в однострочном редакторе
507
6.3 Визуальное программирование в среде Lazarus
____________________________________________________________________
нажатием клавиши Enter. Для того чтобы реализовать эту возможность про-
сто установите у кнопки свойство Default равным True в инспекторе объектов. Однако учтите, если у вас в программе несколько кнопок, то сработа-
ет та кнопка, которая имеет в этот момент фокус ввода. Отслеживать фокус при большом числе компонентов становится делом довольно обременительным.
Выход заключается в написании обработчика в компоненте Edit1 на событие
OnKeyPress. В этом обработчике имеется параметр Key, которому система передает код нажатой клавиши. Код клавиши Enter равен #13 (см. табл. 3.4. в
разделе 3.3.1). Отсюда обработчик будет выглядеть следующим образом:
procedure TForm1.Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: char);
begin
if Key <> #13 then exit;
if passw <> Edit1.Text then begin
Edit1.SetFocus; if n = 1 then begin
ShowMessage('Неправильный пароль!'); inc(n);
end else begin
if n = 3 then begin
ShowMessage('Вам отказано в доступе');
Close();
end
508
Глава 6 Программирование приложений с графическим интерфейсом
____________________________________________________________________
else begin
Stroka:= 'Вы ' + IntToStr(n)+ ' раза ввели неправильный
пароль';
Stroka:= Stroka + ' После 3-й попытки вам будет отказано в
доступе';
ShowMessage(Stroka);
inc(n); end
end end else begin
ShowMessage('Вы успешно авторизовались!');
Close();
end;
end;
От обработчика Button1Click код отличается лишь одним первым оператором
if Key <> #13 then exit;
К сожалению, здесь имеет место почти полное дублирование кода. Чтобы избежать этого создадим процедуру и в обработчиках будем просто ее вызы-
вать. Окончательно программа будет иметь вид:
unit Unit1;
{$mode objfpc}{$H+}
interface
uses
509
6.3 Визуальное программирование в среде Lazarus
____________________________________________________________________
Classes, SysUtils, FileUtil, LResources, Forms,
Controls, Graphics, Dialogs,
StdCtrls;
type
{ TForm1 }
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Edit1: TEdit;
Label1: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure Edit1KeyPress(Sender: TObject; var Key: char);
procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure avtorization;
private
{private declarations } public
{public declarations } end;
var
Form1: TForm1; passw: string[4]; Stroka: string; n: integer;
implementation { TForm1 }
510
Глава 6 Программирование приложений с графическим интерфейсом
____________________________________________________________________
procedure TForm1.avtorization; begin
if passw <> Edit1.Text then begin
Edit1.SetFocus; if n = 1 then begin
ShowMessage('Неправильный пароль!'); inc(n);
end else begin
if n = 3 then begin
ShowMessage('Вам отказано в доступе');
Close();
end else begin
Stroka:= 'Вы ' + IntToStr(n) + ' раза ввели неправиль-
ный пароль';
Stroka:= Stroka + ' После 3-й попытки вам будет отказано в
доступе';
ShowMessage(Stroka);
inc(n); end
end end else
511