- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
6.3 Визуальное программирование в среде Lazarus
____________________________________________________________________
Ffam:= f; end;
procedure THuman.Setname(const AValue: string); begin
if Fname=AValue then exit; Fname:=AValue;
end;
procedure THuman.Setfam(const AValue: string); begin
if Ffam=AValue then exit; Ffam:=AValue;
end;
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam + Status; end;
end.
Мы видим, что практически никакой разницы нет, за исключением того,
что реализации методов классов следует помещать в раздел implementation
модуля.
6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
Кнопка является элементом управления, предназначенным для запуска ка-
ких-то действий или команд. Щелчок по кнопке мышью вызывает событие
OnClick в обработчике которого программист и инициирует выполнение ка-
500
Глава 6 Программирование приложений с графическим интерфейсом
____________________________________________________________________
ких-либо действий, команд и процедур. В палитре компонентов имеются две разновидности кнопок. На странице Standard имеется компонент TButton,
а на странице Additional компонент TBitBtn.
Рассмотрим свойства, присущие только кнопке. Такие его свойства, как
Name, Left, Top, Height, Width, Font, Visible и др. имеют тот же смысл,
что и для рассмотренного ранее компонента TLabel.
Caption – текст, отображаемый на кнопке.
Enabled – признак доступности кнопки. По умолчанию имеет значение
True, то есть кнопка доступна. Если False, то кнопка в данный момент не-
доступна. Надпись на кнопке имеет блеклый вид, нажатие на кнопку не приво-
дит ни к каким действиям, даже если имеется обработчик события OnClick.
Default – если установлено значение True, то нажатие клавиши Enter
будет эквивалентно щелчку по кнопке мышью.
Cancel – если установлено значение True, то нажатие клавиши Esc бу-
дет эквивалентно щелчку по кнопке мышью.
Компонент TBitBtn отличается от TButton тем, что на нем можно ото-
бражать пиктограммы. Перечисленные выше свойства для TButton имеют ме-
сто и для TBitBtn. Кроме этого, этот компонент имеет и свои особые свойст-
ва.
Kind – задает тип кнопки. Имеются несколько предопределенных типов кнопки с готовой пиктограммой и текстом:
bkAbort – с текстом "Прервать".
bkAll – с текстом "Все".
bkCancel – с текстом "Отмена".
bkClose – с текстом "Закрыть".
bkCustom – произвольный текст, устанавливается программистом.
bkHelp – с текстом "Справка".
bkIgnore – с текстом "Пропуск".
501
6.3 Визуальное программирование в среде Lazarus
____________________________________________________________________
bkNo – с текстом "Нет".
bkNoToAll – с текстом "Нет для всех".
bkOK – с текстом "ОК".
bkRetry – с текстом "Повтор".
bkYes – с текстом "Да".
bkYesToAll – с текстом "Да для Всех".
Glyph – если вас не устраивают предлагаемые рисунки, вы можете выбрать другие. Будет открыто диалоговое окно, необходимо указать путь к этому ри-
сунку.
Margin – задает расстояние от края кнопки до рисунка (в пикселах). По умолчанию -1. В этом случае рисунок и текст располагаются в центре.
Layout – определяет положение рисунка на кнопке. Можно выбрать:
blGlyphLeft – слева.
blGlyphRight – справа.
blGlyphBottom – снизу.
blGlyphTop – сверху.
Spacing – задает расстояние в пикселах между рисунком и текстом кноп-
ки.
Рассмотрим пример. Положите на пустую форму две кнопки TButton и
одну TBitBtn. Для кнопки Button1 установите свойство
Caption="Показать кнопку", для кнопки Button2 установите свойство Caption="Сделать доступной". Для кнопки BitBtn1 установите свойство
Kind= bkClose, Enabled= False, Visible= False, рис. 6.28.
502
Глава 6 Программирование приложений с графическим интерфейсом
____________________________________________________________________
Рис. 6.28. Форма приложения
В обработчик события OnClick для Button1 введите код:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
BitBtn1.Visible:= true;
end;
В обработчик события OnClick для Button2 введите код:
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
BitBtn1.Enabled:= true;
end;
Откомпилируйте и запустите приложение. Вы видите, что кнопка
BitBtn1 сразу после запуска не видна. Нажмите на кнопку "Показать кнопку". Кнопка BitBtn1 станет видна, но будет недоступна. Теперь на-
жмите на кнопку " Сделать доступной". Кнопка BitBtn1 станет доступ-
на. Закройте с ее помощью приложение.
Кнопки TSpeedButton (она находится на странице Additional)
обычно используются в качестве быстрых кнопок в панелях инструментов. На
503