- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
Person. Причем в SetData осуществляем контроль значения года рождения путем преобразования строки в число функцией val. Как вам уже известно, эта функция возвращает ненулевое значение в параметре code, если строка не мо-
жет быть преобразована в число.
Однако, в большинстве случаев, целесообразно вообще запретить доступ к некоторым членам класса извне. Для этого применяются спецификаторы дос-
тупа.
5.3.1 Спецификаторы доступа.
Для реализации инкапсуляции имеются следующие спецификаторы (ди-
рективы), управляющие видимостью (доступностью) членов класса:
private (частный, говорят еще приватный) – поля и методы класса недос-
тупны из других модулей. Это позволяет полностью скрыть всю "кухню" реа-
лизации класса. Однако они доступны в пределах того модуля, где описан дан-
ный класс. Более того, если в одном модуле определены несколько классов, то они "видят" приватные разделы друг друга. Это сделано для удобства разработ-
чика данного класса (классов) в этом модуле. Согласитесь, глупо ограничивать в доступе к "внутренностям" телевизора самого изготовителя.
protected (защищенный) – поля и методы класса имеют ограниченную видимость. Они видны в самом классе, во всех классах наследниках этого класса (том числе и в других модулях) и в программном коде, расположенном в том же модуле, что и данный класс.
public (публичный) – свободно доступны из любого места программы, в
том числе и из других модулей.
Как правило, поля класса объявляются как private, а методы – public.
Хотя те методы, которые нужны только для внутреннего использования, вполне можно поместить в раздел private или protected.
411
5.3 Инкапсуляция
____________________________________________________________________
Напишем следующую программу:
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil; type
THuman = class private
name: string; fam: string;
public
function GetData: string; end;
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
var
Person: THuman; fname: string;
begin
Person:= THuman.Create;
Person.name:= 'Виталий';
Person.fam:= 'Петров';
412
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
fname:= Person.GetData;
writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname)); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу'));
readkey;
Person.Free;
end.
Эта программа отличается от первой программы раздела 5.2.1. тем, что мы ввели в описание класса спецификаторы доступа. Здесь поля name и fam по-
прежнему останутся доступны программе, несмотря на то, что они помещены в раздел private.
Теперь создайте модуль (меню Файл->Создать модуль) и переместите описание класса в созданный модуль (раздел interface), а реализацию мето-
да GetData в раздел implementation. Остальной код программы оставьте без изменений. Обратите внимание, Lazarus автоматически добавил в объявле-
ние uses имя вновь созданного модуля.
unit Unit1;
{$mode objfpc}{$H+} interface
uses
Classes, SysUtils; type
THuman = class private
name: string; fam: string;
public
413
5.3 Инкапсуляция
____________________________________________________________________
function GetData: string; end;
implementation
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
end.
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil, Unit1; var
Person: THuman; fname: string;
begin
Person:= THuman.Create;
Person.name:= 'Виталий';
Person.fam:= 'Петров'; fname:= Person.GetData;
writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname)); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу')); readkey;
Person.Free;
end.
414
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
При попытке компиляции компилятор выдаст ошибку на операторах:
Person.name:= 'Виталий';
Person.fam:= 'Петров';
Для записи значений в поля name и fam необходимо создать метод и по-
местить его объявление в раздел public.
unit Unit1;
{$mode objfpc}{$H+} interface
uses
Classes, SysUtils; type
{ THuman } THuman = class
private
name: string; fam: string;
public
function GetData: string;
procedure SetData(const f_name, s_name: string); end;
implementation
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
415
5.3 Инкапсуляция
____________________________________________________________________
procedure THuman.SetData(const f_name, s_name: string); begin
name:= f_name; fam:= s_name;
end;
end.
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil, Unit1; var
Person: THuman; fname: string;
begin
Person:= THuman.Create; Person.SetData('Виталий', 'Петров'); fname:= Person.GetData; writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname));
writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу')); readkey;
Person.Free;
end.
При разработке классов используйте функцию "Автозавершение кода".
После того, как вы написали объявление метода, нажмите Ctrl+Shift+C и
редактор исходного кода Lazarus автоматически сформирует заготовку тела вашего метода. Например, в описании класса наберите
416