- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
5.4. Наследование
____________________________________________________________________
if code = 0 then
Person.birthday:= year
else
Person.birthday:= 0;
fname:= Person.GetData;
writeln(UTF8ToConsole('Это: '), fname); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу'));
readkey;
Person.Free;
end.
5.4. Наследование
Представьте себе, что имеется класс, который вас в принципе удовлетво-
ряет, но чего-то в нем чуть-чуть не хватает. Что придется заново разрабатывать класс? Конечно же, заново создавать класс не нужно. Достаточно создать класс на основе существующего и просто добавить в него недостающие члены (поля,
методы и свойства). Это и есть наследование. Новый класс называется наслед-
ником или потомком или дочерним классом. А старый класс называется роди-
тельским классом или предком или базовым классом. Объявляется класс на-
следник следующим образом:
type
<Имя класса наследника> = class(Имя класса родителя) <Описание полей, методов и свойств,
характерных только для класса наследника>
end;
<Реализация методов>
Если имя класса родителя не указано, то по умолчанию класс наследуется
426
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
от самого общего класса TObject. Наш класс THuman из предыдущих приме-
ров является наследником TObject.
Класс наследник получает (наследует) все поля, методы и свойства класса родителя. В то же время созданный класс, в свою очередь может выступать в качестве родителя. В Free Pascal существует так называемая иерархия классов, на вершине которого и находится класс TObject. Таким образом,
класс TObject является прародителем всех остальных классов.
Например, создадим класс TStudent (студент). Можно создать этот класс с нуля, но, поскольку студент является человеком, то логично будет соз-
дать класс на основе класса THuman.
program project1; {$mode objfpc}{$H+}
uses
CRT, FileUtil;
type |
|
THuman = class |
// объявление базового класса |
private |
|
name: string; |
|
fam: string; |
|
public |
|
function GetData: string; end;
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
427
5.4. Наследование
____________________________________________________________________
type
TStudent = class(THuman) // объявление класса – наследника private
group: string; end;
var
Student: TStudent; fname: string;
begin
Student:= TStudent.Create;
Student.name:= 'Виталий';
Student.fam:= 'Петров'; Student.group:= 'ПОВТАС-1/09'; fname:= Student.GetData;
writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname)); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу')); readkey;
Student.Free;
end.
Здесь в класс TStudent мы ввели поле group, характерное только для студента. В данном случае это группа. В то же время, благодаря наследованию,
будут доступны поля name (имя) и fam (фамилия), а также метод GetData
родительского класса. И класс THuman и класс TStudent являются потомка-
ми класса TObject, поэтому для класса TStudent доступен метод (конструк-
428
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
тор) Create класса TObject (более подробно о конструкторах смотрите ни-
же). Обратите внимание, если вы собираетесь использовать только объект клас-
са TStudent, то создавать экземпляр класса THuman вовсе не обязательно.
Более того, вы можете создавать класс наследник в другом модуле, нежели где описан базовый класс.
unit Unit1;
{$mode objfpc}{$H+} interface
uses
Classes, SysUtils;
type |
|
THuman = class |
// объявление класса |
protected |
|
name: string; |
|
fam: string; |
|
public
function GetData: string; end;
implementation
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
end.
429
5.4. Наследование
____________________________________________________________________
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil, Unit1; type
TStudent = class(THuman) // объявление класса - наследника private
group: string; end;
var
Student: TStudent; fname: string;
begin Student:=TStudent.Create;
Student.name:= 'Виталий';
Student.fam:= 'Петров';
Student.group:= 'ПОВТАС-1/09';
fname:= Student.GetData;
writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname)); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу'));
readkey;
Student.Free;
end.
Здесь мы описали родительский класс в отдельном модуле Unit1. Обра-
тите внимание, чтобы поля родительского класса были доступны классу на-
430
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
следнику, мы в классе THuman объявили поля |
со спецификатором |
protected. |
|
Если поля родительского класса защитить спецификатором private, то дочерний класс может получить доступ к его полям с помощью его свойств (ра-
зумеется, в родительском классе должны быть описаны соответствующие свой-
ства).
unit Unit1;
{$mode objfpc}{$H+}
interface
uses
Classes, SysUtils; type
{ THuman } THuman = class
private
Fname: string;
Ffam: string;
procedure Setname(const AValue: string); procedure Setfam(const AValue: string);
public
property name: string read Fname write Setname; property fam: string read Ffam write Setfam; function GetData: string;
end;
431
5.4. Наследование
____________________________________________________________________
implementation
{ THuman }
procedure THuman.Setname(const AValue: string); begin
if Fname=AValue then exit; Fname:=AValue;
end;
procedure THuman.Setfam(const AValue: string); begin
if Ffam=AValue then exit; Ffam:=AValue;
end;
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
end.
program project1; {$mode objfpc}{$H+}
uses
CRT, FileUtil, Unit1;
type
432
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
TStudent = class(THuman) // объявление класса - наследника private
group: string; end;
var
Student: TStudent; fname: string;
begin
Student:= TStudent.Create;
Student.name:= 'Виталий';
Student.fam:= 'Петров'; Student.group:= 'ПОВТАС-1/09'; fname:= Student.GetData;
writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname)); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу')); readkey;
Student.Free;
end.
Напишем класс TProfessor (преподаватель). Преподаватель тоже явля-
ется человеком (или у вас есть сомнения на этот счет?!), поэтому совершенно естественно, что этот класс будет также наследоваться от класса THuman. Так же как студенты "кучкуются" в группы, так и преподаватели объединяются в кафедры. Поэтому для класса введем поле kafedra. В следующем примере создаются сразу два класса наследника. Приведу только код основной про-
граммы. Класс THuman (модуль Unit1, см. предыдущий пример) не претерпит никаких изменений.
433
5.4. Наследование
____________________________________________________________________
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil, Unit1; type
TStudent = class(THuman) // объявление класса - наследника private
group: string; end;
type
TProfessor = class(THuman) // объявление класса - наследника private
kafedra: string; end;
var
Student: TStudent; Professor: TProfessor; fname: string;
begin
Student:= TStudent.Create; Professor:= TProfessor.Create; Student.name:= 'Виталий'; Student.fam:= 'Петров'; Student.group:= 'ПОВТАС-1/09'; fname:= Student.GetData;
writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname));
Professor.name:= 'Иван';
Professor.fam:= 'Иванов';
Professor.kafedra:='Программирование';
434