- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
5.2 Классы и объекты.
____________________________________________________________________
найдены и исправлены ошибки в кодах для исходных объектов, то они будут автоматически исправлены и в кодах для новых объектов, созданных путем на-
следования;
Код программы становится более понятным. Для того чтобы понять как ра-
ботают объекты, созданные путем наследования достаточно понять как рабо-
тают добавленные данные и функции.
Под полиморфизмом понимается возможность одних и тех же функций или процедур по разному обрабатывать данные, принадлежащие разным объек-
там. Например, пусть у вас имеется объект "Геометрическая фигура" и пусть у нее имеется функция вычисления площади. Если необходимо вычислить пло-
щадь прямоугольника, то функция будет вычислять ее по одному алгоритму, а
если это треугольник, то ее площадь функция будет вычислять по совсем дру-
гому алгоритму.
5.2. Классы и объекты.
Основным понятием ООП является класс. Класс представляет собой структуру, состоящую из описания полей данных, функций и процедур, обраба-
тывающих поля данных и свойств. Функции и процедуры класса принято назы-
вать методами. Поля, методы и свойства называются элементами или членами класса.
Поле это обычная переменная языка Паскаль. Допускаются любые разре-
шенные в языке типы переменных, в том числе поле может иметь тип класса. С
помощью полей описываются состояние объекта. С помощью методов – пове-
дение объекта. Свойство это специфический способ для организации связи с данными класса.
Таким образом, класс описывает состояние и поведение объекта. Под объ-
ектом понимается конкретный экземпляр (сущность) класса. В программе объ-
398
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
ект описывается как переменная типа класс. В языке Free Pascal как и в боль-
шинстве современных объектно-ориентированных языков программирования переменная типа класс содержит не сами данные, а ссылку на них, т.е. является указателем, а сам объект размещается в динамической памяти. Однако опера-
ция разыменования для классовых переменных в Free Pascal не применяется.
Перед использованием объекта необходимо выделить для него память путем создания нового экземпляра класса или присвоением существующего экземп-
ляра переменной типа класс. После завершения работы с этим экземпляром класса (объектом) память необходимо освободить. Объявление класса в про-
стейшем случае производится следующим образом:
type
<Имя класса> = class <объявление полей класса> <объявление методов класса>
end;
Рассмотрим пример объявления класса:
type |
|
THuman = class |
// объявление класса |
name: string; |
// поля класса |
fam: string; |
|
function GetData: string; // объявление метода класса
end;
Здесь THuman имя класса. Имена классов принято начинать с буквы Т (от слова Type), хотя это и не обязательно. Полями класса являются name и fam,
399
5.2 Классы и объекты.
____________________________________________________________________
а GetData – метод класса (в данном случае это функция).
Реализация метода (тело функции или процедуры) помещается после объ-
явления класса (ключевого слова end). Если класс создается внутри модуля (в
большинстве случаев именно так и происходит), то реализацию метода следует помещать после ключевого слова implementation. При этом перед именем метода указывается имя класса через точку:
function THuman.GetData: string; // реализация метода
begin
Result:= name + ' ' + fam;
end;
В данном случае мы создали класс THuman (человек) с полями name
(имя), fam (фамилия) и методом GetData, который просто возвращает имя и фамилию человека.
Обратите внимание, что все поля класса доступны методам класса и их не надо передавать в качестве формальных параметров. Если вы укажете имена полей класса в качестве формальных параметров метода класса, например та-
ким образом
function GetData(name, fam: string): string;
то компилятор выдаст ошибку. Точно так же в теле метода нельзя описывать переменные полей класса, например таким образом:
function GetData: string;
var
name: string;
400
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
5.2.1 Обращение к членам класса.
После того как класс объявлен необходимо создать экземпляр класса пу-
тем объявления переменной типа класс:
var
Person: THuman;
После описания переменной можно обращаться к членам класса. Обраще-
ние производится аналогично обращению к полям записи, т.е. через точку, на-
пример:
Person.name:= 'Виталий ';
Person.fam:= 'Петров';
fname:= Person.GetData;
или с помощью оператора with:
with Person do
begin
name:= 'Алексей';
fam:= 'Морозов';
fname:= GetData;
end;
Напишем программу работы с только что созданным классом:
program project1;
{$mode objfpc}{$H+}
401
5.2 Классы и объекты.
____________________________________________________________________
uses
CRT, FileUtil;
type |
|
THuman = class |
// объявление класса |
name: string; |
// поля класса |
fam: string; |
|
function GetData: string; // объявление метода класса end;
function THuman.GetData: string; // реализация метода begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
var
Person: THuman; // объявление переменной типа класс fname: string;
begin
Person:= THuman.Create; // создание объекта
Person.name:= 'Виталий'; // присвоение значений полям
Person.fam:= 'Петров';
fname:= Person.GetData; // вызов метода writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname));
with Person do // другой вариант обращения к членам класса begin
name:= 'Алексей';
402
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
fam:= 'Морозов';
fname:= GetData;
end;
writeln(UTF8ToConsole('Это: ' + fname)); writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу'));
readkey;
Person.Free; // освобождение памяти (уничтожение объекта)
end.
В этой программе нами остался не рассмотренным оператор
Person:= THuman.Create;
С помощью этого оператора в момент выполнения программы объект реально создается (конструируется), т.е. объект размещается в памяти, поля объекта инициализируются необходимыми значениями, указанными в специальном ме-
тоде, называемым конструктором (о конструкторах мы поговорим позже), адрес этого объекта заносится в Person (не забывайте, что это указатель!).
В конце программы память, выделенная объекту, освобождается, т.е. объ-
ект уничтожается.
В программе можно использовать сколько угодно экземпляров класса. В
следующем примере создается массив объектов. Имена и фамилии вводятся с клавиатуры.
program project1; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil; type
403
5.2 Классы и объекты.
____________________________________________________________________
THuman = class name: string; fam: string;
function GetData: string;
procedure SetData(var f_name, s_name: string); end;
function THuman.GetData: string; begin
Result:= name + ' ' + fam; end;
procedure THuman.SetData(var f_name, s_name: string); begin
name:= f_name; fam:= s_name;
end;
function GetName(var f_name, s_name: string): boolean; begin
Result:= true; writeln(UTF8ToConsole('Введите имя')); readln(f_name);
if f_name = '***' then begin
Result:= false; exit;
end;
writeln(UTF8ToConsole('Введите фамилию'));
404
Глава 5 Основы объектно-ориентированного программирования
____________________________________________________________________
readln(s_name); end;
const kolHuman = 25; var
Person: array [1..kolHuman] of THuman; i, kolperson: integer;
fname, sname: string; begin
kolperson:= 0;
for i:= 1 to kolHuman do begin
if not GetName(fname, sname) then break; Person[i]:= THuman.Create; Person[i].SetData(fname, sname); inc(kolperson);
end;
for i:= 1 to kolperson do begin
writeln(UTF8ToConsole('Это: '), Person[i].GetData); Person[i].Free;
end;
writeln(UTF8ToConsole('Нажмите любую клавишу')); readkey;
end.
Функция GetName не является членом класса. Это обычная функция, ко-
торая организует ввод данных. В качестве параметров передаются строковые переменные, в которые вводятся имя и фамилия. После ввода необходимых данных создается новый объект. В класс THuman добавлен новый метод
405