- •Предисловие
- •Основы программирования
- •Понятие алгоритма.
- •Алгоритм Евклида.
- •Задача о поездах и мухе
- •Вместо лирического отступления
- •Этапы подготовки задачи для решения на компьютере
- •Примеры разработки алгоритмов
- •Решение квадратного уравнения.
- •Вычисление интегралов
- •Обработка результатов эксперимента
- •Решение системы линейных алгебраических уравнений
- •Введение в язык программирования Pascal
- •Основные элементы языка
- •Переменные. Стандартные типы.
- •Операции отношения
- •Раздел описаний переменных
- •Выражения. Порядок выполнения операций.
- •Константы
- •Комментарии в программе
- •Операторы
- •2.1.7.1. Оператор присваивания
- •2.1.7.2. Операторы ввода/вывода
- •2.1.7.3. Операторы инкремента и декремента
- •Среда разработки Lazarus
- •Русский язык в консольных приложениях
- •Первая программа
- •Открытие существующего проекта
- •Другие способы создания консольных приложений
- •Типовой пустой проект
- •Операции с целыми числами
- •Вместо лирического отступления 2
- •Стандартные функции с целыми аргументами
- •Операции с вещественными числами (тип real).
- •Форматирование вывода
- •Одновременное использование вещественных и целых чисел.
- •Другие стандартные функции с вещественными аргументами
- •Булевы переменные
- •Условные операторы.
- •2.1.22.1 Оператор if …. then
- •2.1.22.2. Оператор if …then ... else
- •Операторы цикла
- •2.1.23.1. Оператор цикла с предусловием
- •2.1.23.2. Оператор цикла с постусловием
- •2.1.23.3. Оператор цикла с параметром.
- •2.1.23.4. Второй вариант оператора цикла с параметром
- •Оператор выбора case
- •Организация простейшего контроля ввода данных.
- •Вычисление сумм сходящихся рядов
- •Реализация некоторых алгоритмов главы 1.
- •Программа решения задачи о поездах и мухе
- •Программа вычисления определенного интеграла
- •Более сложные элементы языка
- •Общая структура Паскаль – программы
- •Процедуры и функции
- •3.1.1.1 Структура процедуры
- •3.1.1.2. Структура функции
- •3.1.1.3 Глобальные и локальные переменные
- •3.1.1.4 Способы передачи параметров
- •3.1.1.5 Процедуры завершения
- •Еще раз о типах данных
- •Классификация типов данных
- •3.2.1.1 Целый тип
- •3.2.1.2. Интервальный тип
- •3.2.1.3. Перечислимый тип
- •3.2.1.4. Множества
- •3.2.1.5. Логический тип
- •3.2.1.6. Вещественный тип
- •3.2.1.7. Указатели
- •Обработка символьной информации в Паскале
- •Символьные и строковые типы данных.
- •3.3.1.1. Тип Char
- •3.3.1.2. Функции для работы с символами
- •3.3.1.3. Тип String
- •3.3.1.4. Строковые процедуры и функции
- •Массивы
- •Динамические массивы
- •Программа решения системы линейных алгебраических уравнений методом Гаусса
- •3.4.1.1. Вариант 1 – с goto
- •3.4.1.2. Вариант 2 – без goto
- •3.4.1.3. Вариант 3 – наилучшая реализация
- •Модули в Паскале
- •Структура модуля
- •Системные модули
- •3.5.2.1. Модуль CRT
- •Файлы
- •Тип данных – запись
- •Файловые типы
- •Процедуры для работы с файлами
- •3.6.3.1. Общие процедуры для работы с файлами всех типов
- •3.6.3.2. Процедуры для работы с текстовыми файлами
- •3.6.3.3. Процедуры для работы с типизированными файлами
- •3.6.3.4. Процедуры для работы с нетипизированными файлами
- •3.6.3.5. Организация контроля ввода/вывода при работе файлами
- •3.6.3.6. Создание простой базы данных с типизированными файлами.
- •Алгоритмы сортировки
- •Обменная сортировка (метод "пузырька")
- •Сортировка выбором
- •Сортировка вставками
- •Метод быстрой сортировки
- •Алгоритмы поиска
- •Поиск в массивах
- •Вставка и удаление элементов в упорядоченном массиве
- •Динамические структуры данных
- •Представление в памяти компьютера динамических структур.
- •Реализация стека с помощью массивов
- •Указатели
- •Стандартные операции с линейными списками
- •Реализация динамических структур линейными списками
- •4.3.6.1. Реализация стека
- •4.3.6.2. Реализация очереди с помощью линейного списка
- •4.3.6.3. Реализация двоичного дерева с помощью линейного списка
- •Сортировка и поиск с помощью двоичного дерева
- •Три источника и три составные части ООП.
- •Классы и объекты.
- •Обращение к членам класса.
- •Инкапсуляция
- •Спецификаторы доступа.
- •Свойства.
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Раннее связывание.
- •Позднее связывание.
- •Конструкторы и деструкторы.
- •Элементы графического интерфейса
- •Различия между консольными и графическими приложениями
- •Визуальное программирование в среде Lazarus
- •Создание графического приложения
- •Форма и ее основные свойства
- •Компоненты
- •Обработчики событий
- •Простейшие компоненты
- •6.3.5.1. Компонент TLabel
- •6.3.5.2. Кнопки TButton, TBitBtn и TSpeedButton
- •6.3.6.1. Компонент TEdit
- •6.3.6.2. Компонент TLabeledEdit
- •6.3.7.1. Компонент TMaskEdit
- •Специальные компоненты для ввода чисел
- •Тестирование и отладка программы
- •Компоненты отображения и выбора данных
- •6.3.10.1. Компонент TMemo
- •6.3.10.2. Компонент TStringGrid
- •6.3.10.3. Компоненты выбора
- •Компонент TListBox
- •Компонент TComboBox
- •Компоненты выбора – переключатели
- •6.3.10.4. Компоненты отображения структурированных данных
- •Компонент TTreeView
- •Компонент TListView
- •Организация меню. Механизм действий - Actions
- •6.3.11.1. Компонент TMainMenu
- •6.3.11.2. Компонент TToolBar
- •6.3.11.3. Компонент TActionList
- •6.3.11.4. Создание приложений с изменяемыми размерами окон
- •Послесловие
- •Литература
- •Алфавитный указатель
Глава 3 Более сложные элементы языка
____________________________________________________________________
break;
end;
if not found then
writeln(UTF8ToConsole('Абонента с таким номером нет'));
end;
end.
И опять не останавливаемся на достигнутом, ищем недостатки в програм-
ме, улучшаем и совершенствуем ее. Собственно так и поступают все разработ-
чики программ. Они распространяют свои программные продукты версиями,
улучшая и совершенствуя свою программу от версии к версии.
В нашем случае мы научились вводить меньше данных, чем зарезервиро-
вали в массивах name и tel, но компилятор распределит память для всего объ-
ема массивов. Значит, часть памяти останется неиспользованной. Налицо нера-
циональное использование памяти. Хотя для современных компьютеров про-
блемы с объемами доступной памяти не столь остры, как в недавнем прошлом,
все же ни один профессиональный программист не пойдет на резервирование памяти, так сказать, "про запас", использует ровно столько памяти, сколько ему нужно. Для исправления этого недостатка в нашей программе воспользуемся так называемыми динамическими массивами.
3.4.1 Динамические массивы
Динамический массив – это массив, память для которого выделяется дина-
мически во время выполнения программы. А в момент компиляции его реаль-
ный размер неизвестен. Компилятор просто выделяет память для указателя на этот массив (4 байта).
При описании динамического массива границы не указываются, а указыва-
ется только его тип, например:
197
3.4 Массивы
____________________________________________________________________
var
name array of string[30];
tel array of string[7];
Перед использованием такого массива необходимо установить размер мас-
сива с помощью процедуры SetLength(имя массива, размер), например:
SetLength(name, 50);
В этом случае для массива name будет выделено (динамически!) память для размещения 50 элементов.
Можно использовать и многомерные динамические массивы. Вот как, на-
пример, описывается 3-х мерный динамический массив:
a: array of array of array of integer;
Выделим под этот массив память:
SetLength(a, 50, 50, 50);
После использования динамических массивов, память, распределенная для них, будет автоматически освобождена. Но можно и "вручную" освободить па-
мять, занимаемую динамическим массивом. Для этого достаточно присвоить массиву значение nil.
a:= nil;
Поскольку для реализации динамических массивов используется механизм указателей, применение оператора присваивания
b:= a;
где a и b динамические массивы не приведет к созданию нового массива b,
а будут созданы два указателя, ссылающиеся на одни и те же участки памяти.
Т.е. изменение элемента массива b приведет к изменению соответствующего элемента массива a, поскольку фактически это одно и то же данное, только с разными именами (в нашем случае a и b).
Для того чтобы создать другой массив идентичный по содержанию необ-
ходимо использовать процедуру Copy(), например:
198
Глава 3 Более сложные элементы языка
____________________________________________________________________
b:= Copy(a);// полная копия массива a
Можно скопировать часть массива:
b:= Copy(a, 5, 5);
В новый массив b будет скопировано 5 элементов массива a, начиная с пя-
того элемента.
Необходимо помнить, что нумерация элементов в динамических массивах начинается с нуля.
При передаче динамических массивов в качестве параметров в функции и процедуры узнать реальный размер массива можно с помощью функции high(имя массива), но можно просто передать реальный размер массива через дополнительный параметр.
Теперь мы можем написать нашу многострадальную программу. В ней мы использовали динамические массивы, а также реализовали ввод данных в виде процедуры и функцию поиска. В функции для определения фактического раз-
мера массива использовали функцию high(), а в процедуру передали факти-
ческий размер массива через параметр.
program phone_4; {$mode objfpc}{$H+} uses
CRT, FileUtil, SysUtils; var
name: array of string[30]; tel: array of string[7]; n: integer;
phone: string[7];
{Эта функция осуществляет поиск абонента по его номеру телефона}
function find_data (var name: array of string[30];
var tel: array of string[7];
199
3.4 Массивы
____________________________________________________________________
phone:string[7]): boolean;
var
k: integer; begin
find_data:= false;
for k:= 0 to high(tel) do
if (tel[k] = phone) and (phone <> '') then begin
writeln(UTF8ToConsole('Фамилия этого абонента '), name[k]);
find_data:= true;
break;
end;
end;
{Процедура ввода фамилий и номеров телефонов}
procedure data_input(var name: array of string[30]; var tel: array of string[7]; var n: integer);
var
k: integer; fam: string[30];
begin
writeln(UTF8ToConsole('Введите фамилию')); writeln(UTF8ToConsole('Чтобы закончить ввод введите "***"'));
for k:= 0 to n - 1 do
begin
//запомним текущий индекс в переменной n n:= k; // по его значению мы потом
//установим фактический размер массивов
200
Глава 3 Более сложные элементы языка
____________________________________________________________________
readln (fam);
if fam = '***' then break;
name[k]:= fam;
writeln(UTF8ToConsole('Введите номер телефона'));
readln(tel[k]);
{Удаляем ведущие и ведомые ("хвостовые") пробелы}
tel[k]:= Trim(tel[k]);
writeln(UTF8ToConsole('Введите фамилию'));
end;
writeln(UTF8ToConsole('Ввод данных закончен'));
end;
begin
n:= 50;
{сначала устанавливаем максимальный размер массивов}
SetLength(name, 50);
SetLength(tel, 50);
data_input(name, tel, n); {ввод фамилий и номеров телефонов} {теперь устанавливаем фактический размер массивов}
SetLength(name, n);
SetLength(tel, n);
if n = 0 then exit;
writeln(UTF8ToConsole('Для поиска абонента введите')); writeln(UTF8ToConsole('номер его телефона')); writeln(UTF8ToConsole('Для выхода из программы')); writeln(UTF8ToConsole('введите ''***'''));
phone:= '';
while phone <> '***' do
begin
writeln(UTF8ToConsole('Введите номер телефона'));
201