Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Философия математики и технических наук. Учебное пособие для вузов

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
Глава 5. Философские проблемы прикладной математики
отличные от повседневного возможные миры. В физи ке известны миры Эверетта. Именно параллельные миры лежат в основании интенсивно разрабатываемой сейчас многомировой интерпретации квантовой тео рии Эверетта, являющейся одной из интерпретаций квантовой механики. В ней каждая актуализация, реа лизация квантовой вероятности дает расщепление су ществовавшей (до этой реализации) вселенной на две и более параллельных вселенных, в каждой из кото рых имеют место, реализованы все теоретически до пустимые вероятностные возможности. А квантовая теория является самым глубоким фундаментом совре менного научного понимания мира.
Современная космология — наука о нашей Вселен ной в целом и ее происхождении — также основывает свои теоретические построения на возможном суще ствовании, наряду с реально имеющим место нашим космосом, также еще и других, параллельно существу ющих вселенных, возможно, с совсем другими свой ствами и качествами.
В логике получило развитие направление, описы вающее логически возможные миры.
Возможные миры — это и миры художественных произведений, кинофильмов. Можно считать, что не только развитие человеческого общества, но и искус ство, литература, наука подготовили сознание челове ка к принятию идеи иного мира, виртуального мира.
Проанализируем ситуацию вокруг самого выраже ния «виртуальная реальность».
Сам термин «виртуальная реальность» одобряют далеко не все авторы. Некоторые из них считают, что термин «виртуальная реальность» — это оксюморон (оксюморон — стилистический оборот, состоящий в под черкнутом соединении противоположностей, логически исключающих друг друга; например, «сладкая скорбь»).
Другие термины, которые предлагаются для ис пользования — это «синтетическая среда», «кибер пространство», «искусственная реальность», «техноло гия симулирования» и т. д. Но, видимо, «виртуальная реальность» – это наиболее общий и наиболее подхо дящий термин. Он лучше всего выражает суть дела.
381
Часть I. Философские проблемы математики и информатики
Исследование пространства кинематографии пока зывает, что в зрителе очень велико желание достичь состояния, в котором наилегчайшее побуждение толкнет его преступить все наши жизненные ограничения и жить полностью в мире фильма. Анализ показывает, что нали чие у нас потребности в создании искусственной реаль ности, способности погрузиться в символическое про странство способствует принятию понятия «виртуальная реальность». Оно поддерживает веру в возможность другого набора окружающих вещей и явлений.
Термин «виртуальная реальность» облегчает по гружение в новые выдуманные миры, в которых их создатель, человек, желает чувствовать себя как в на стоящем.
Виртуальный происходит от слова virtus – власть, возможность, сила.
Вообщето под термином «виртуальная реаль ность» понимается реальность в возможности (в ста новлении) в противоположность реальности актуаль ной (действующей). Реальность – это то, что в отличие от виртуальности существует действительно (виртуаль ное не означает фиктивное). Слово «виртуальный» от носится
44
также к следующим категориям.
1. Власть. Власть создателя над виртуальной все
ленной, которую он создал.
2. Возможность выходить за пределы реального
мира, возможность избавляться от бесполезных правил.
3. Сила. Возможность избавиться от своей телесной
оболочки, чтобы стать непобедимым, бессмертным.
Понятие виртуального, повидимому, не совпадает с понятием «возможный» и «потенциальный», хотя и содержит в себе элементы потенциальности. Потен циальные и виртуальные объекты различаются своим статусом существования.
В современном английском языке слово virtual, калька которого используется для обозначения компью терной виртуальной реальности, означает прежде все го «фактический, действительный, являющийся чемто
382
44
См.: Концепция виртуальных миров и научное познание.
СПб., 2000.
Глава 5. Философские проблемы прикладной математики
по существу, реально (а не формально)» и уже затем «возможный, виртуальный, мнимый, эффективный». По существу в современных информационных системах понятия «виртуальный канал», «виртуальная связь», «виртуальная сеть» делают акцент на фактическое, информационное соединение, отвлекаясь от инженер нофизической реализации этого соединения.
Процессы связаны с информацией, а не только с энергией и вещестом. Винер в 1948 г. фактически установил, что наряду с материей и энергией инфор мация является фундаментальной непосредственной составляющей действительности.
Различия могут быть выделены между существен но разными видами технологии:
– те, которые преобразовывают материю — мо лотки, сборочные линии;
– те, которые производят и преобразовывают энергию — электростанции и двигатели;
– те, которые преобразовывают информацию — системы коммуникаций и компьютеры.
Последнее (преобразовывание информации) не вещественно и предстает как иной мир, не тот, в кото ром мы привыкли жить. Мир, в котором царствуют информационные процессы, часто не зависит от физи ческого воплощения информационных каналов. Они существуют, но иначе. И его начали часто называть виртуальным миром.
Впервые возможные миры приобрели статус вир туальной реальности в конце XX в. с созданием ком пьютерных систем, в которых шлемы и костюмы вир туальной реальности реализуют взаимосоответствие между органами чувств человека и конструктами про граммного обеспечения, идеальными структурами, созданными фантазией программиста, которые благо даря успехам информационных технологий онтологи зируются.
Представим, что нас привели в комнату с элект ронным оборудованием, в центре которой установлено кресло. Нас просят сесть и надевают нам на голову гарнитуру, содержащую дисплеи и другую электрони ку. Наши ноги устанавливают на две педали и присте
383
Часть I. Философские проблемы математики и информатики
гивают ремешками, на руки надевают перчатки, кото рые также играют роль ограничителей движения в пространстве. И вот перед нами оживает изображение, и нам кажется, что мы управляем автомобилем так, как мы это делаем в реальной жизни, но по неестествен ной мультипликационной дороге и окружающему про странству. Эта технология называется «виртуальной реальностью».
Часто после подобных экспериментов говорят:
«Это было так, как будто я действительно был там».
В настоящее время еще не выяснено точно, каково будущее виртуальной реальности. Важно понимать, что здесь речь идет о нас, о людях, и о том, что мы сами создаем. При этом «виртуальная реальность» — это не зеркало мира, а нечто добавленное к нашему миру.
Раньше человек мог, причем достаточно легко, попасть в мир возможных миров. Например, погружа ясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях его активность была ограничена позицией зрителя, читателя или слушателя, он сам не мог вклю читься в действие как активный персонаж. Виртуаль ные системы предоставляют новые возможности: са мому включиться в действие, причем часто не только в условных пространстве и мире, но и как бы во впол не реальных, во всяком случае, с точки зрения восприя тия человека.
Развитие техники программирования, быстрый рост полупроводниковых микросхем, разработка спе циальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стерео скопических дисплеев — «видеофонов» и «дейтаглав», и «дейтасьют», то есть перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер инфор мацию о движениях пользователя) — все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознан ных как виртуальные реальности.
Внешний эффект состоял в том, что человек попа дал в мир или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный про граммистом (например, попадал на Марс, участвовал
384
Глава 5. Философские проблемы прикладной математики
в космических путешествиях или космических вой нах), или, наконец, получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляю щим достижением новой информационной техноло гии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но и действовать самостоятельно. Это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответ ственно быстрое развитие их.
Какова же природа виртуальных реальностей?
Прежде всего, будем иметь в виду два обстоятельства.
1.Человек активен в виртуальном мире.
2.Виртуальная реальность является компьютерной реальностью. Виртуальные реальности создаются на ос нове компьютерных технологий и специальной техники.
Тогда хорошим определением виртуальной реаль ности можно считать следующее: «Термин “виртуаль ная реальность” (ВР) ныне используется для обозначе ния реальности, создаваемой с помощью компьютер ных устройств, применяемых для обучения или для выработки требуемых от человека в тех или иных за данных ситуациях реакций».
Действительно, виртуальная реальность — это один из видов реальностей, но это такой специфический вид реальностей, который создается на основе компьютер ной и иной техники, а также реализует принципы об ратной связи, позволяющие человеку достаточно эффек тивно действовать в мире виртуальной реальности.
Но исчерпывает ли виртуальная реальность всю компьютерную реальность? Чтобы понять это, необхо димо развести события, создаваемые компьютером, и собственно виртуальную реальность.
Рассмотрим такой пример
45
. Оказалось, что ком пьютерные технологии могут принести человеку неко торую истину, но особого рода. Речь идет о наличии 10й планеты, как одном из чудес современной науки. Согласно прежним наблюдениям считалось, что в Сол
45
См.: Влияние Интернета на сознание и структуру знания. М.,
2004.
385
Часть I. Философские проблемы математики и информатики
нечной системе 9 планет, но сравнение компьютерных расчетов орбит и реальных результатов наблюдений выявило противоречие, которое разрешимо, если пред положить существование 10й планеты. В реальном мире 10я планета не обнаружена, но в мнимой Сол нечной системе внутри компьютера эта планета истин на и имеет вес, размер и орбиту. Ряд авторов трактует это открытие как наступление эпохи, когда мнимый мир представляет истину, вышедшую за рамки мира реального. Вместе с тем из анализа технологии этого открытия следует, что в данном случае 10я планета как событие существует не в виртуальной реальности, а в реальности, моделируемой с помощью компьютера. Ею является система уравнений, описывающих движение планет нашей Солнечной системы, и ее вовсе не обя зательно визуализировать или переводить в какойто особый мир, куда может попасть человек.
С точки зрения виртуальной реальности интерес представляют не просто события, создаваемые в ком пьютере (10я планета как результат компьютерных вычислений), а возможность с помощью компьютера и специальной техники создавать мир, события которо го весьма напоминают события обычного или выду манного мира, или же события, представляющие со бой воплощение какихто идей — научных, эзотериче ских, художественных. Другими словами, в отличие от «компьютерной реальности», виртуальные обязатель но предполагают участие человека.
Собственно, события виртуальной реальности — это события, данные сознанию человека, находящегося в виртуальной реальности (назовем его «виртуальным свидетелем» или «виртуальным пользователем»). Вир туальный свидетель не только видит, слышит или ощу щает то, что запрограммировано создателем виртуаль ной реальности, но и действует, причем его поведение является естественным ответом на события виртуаль ной реальности. В свою очередь, события виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение вир туального наблюдателя.
В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, вир
386
Глава 5. Философские проблемы прикладной математики
туальная реальность — это реальность чувственная, жизненная, средовая, реальность и события «здесь и сейчас». Эта реальность, подобно обычным реальнос тям, может быть обжита (лучше или хуже), казаться более или менее естественной, выглядеть обычной или странной. Развитие виртуальных миров находится во многом в соответствии с желаниями человека. Важно различать компьютерную реальность, собственно вир туальную реальность и виртуальные состояния чело века, находящегося внутри виртуальной реальности, т. е. состояния виртуального пользователя.
Одним из видов виртуальной реальности является
Интернет
46
. Любой сайт или Интернетстраница — это организация коммуникации, текстов, информации, со бытий, причем организация семиотическая: с помощью знаков, схем, символов, ссылок и переходов, то есть операций со знаками. Вместо себя и событий мы посы лаем в Интернет условные персонажи, тексты, схемы, изображения. Мы вынуждены замещать, выражать, представлять содержание ситуации, события в знаках, символах, схемах. В результате получаем возможность преодолевать пространства и границы, общаться и дей ствовать, не покидая стола с компьютером.
Некоторые ученые говорят, что Интернет как се миотическая система мало чем отличается от книги или, скажем, кино. Но Интернет — это виртуальная систе ма. Он открывает совершенно новые возможности в плане реальности и событийности. Например, вспом ним влияние Интернета на развития науки. Только теперь, с созданием Сети, создаются реальные возмож ности (благодаря виртуальной сети) организации ра боты многих междисциплинарных и мультидисцип линарных научных коллективов.
На границе второго тысячелетия люди создали новую среду, информационное пространство. Впер вые образы, сюжеты ментального пространства фи зически отделяются от материального субстрата, ко торым является мозг человека, обретая новый ма териальный носитель в форме элементной базы
46
См.: Громов Г.Р. От гиперкниги к гипермозгу. М., 2004.
387
Часть I. Философские проблемы математики и информатики
различных компьютерных сетей. Спецификой нового информационного пространства является делокализа ция информационных массивов. Виртуальные обра зы, создания, программы существуют в Сети относи тельно независимо от человека. В отличие от печат ной продукции электронные издания обладают способностью самоорганизации за счет специальных программ (называемых интеллектуальными агентами), которые способны автоматически осуществлять поиск информации, генерацию связных текстов из найден ных информационных массивов. Специфика новой информационной среды позволяет создавать гипер текстовую структуру представления информации. Ги пертексты, усиленные интеллектуальными агентами, при наличии делокализации глобальной Сети позво ляют реализовать активный процесс чтения (и напи сания) текста.
Современные компьютеры уже в наши дни могут с помощью специальных программ реализовать на экране дисплея почти любой фантастический мир во всей его красочности и динамике. Виртуальный пользо ватель, сидящий в шлеме виртуальной реальности, выполняющий работу на тренажере, имитирующем систему управления самолета, совершенно реально воспринимает объективно не зависящую от него вир туальную компьютерную реальность, разработанную и регулируемую экспертами и программистами.
Пользователь, помещенный в костюм виртуальной реальности, может осуществлять реальную деятель ность в виртуальном мире. В виртуальных мирах вклю чается совершенно новая степень свободы, которая и придает всей виртуалистике ее совершенно специфи ческую жизненность, которой нет даже у телевидения и кино. Она становится поистине стихией свободного становления, которая управляется в это время только законами свободного творчества. Тем самым человеку обеспечивается некоторый новый прорыв к свободе. Человек, входя в новый для него виртуальный мир, готов к тому, что законы этого мира, основания, на которых строятся взаимоотношения, даже сама логика могут быть отличны от его собственных.
388
Глава 5. Философские проблемы прикладной математики
При рассмотрении вопроса выделяют три аспекта
в рассмотрении виртуальной реальности
n как технологии; n как восприятия виртуального пользователя; n как содержания.
47
:
Феномен виртуальной реальности, рассматривае мый как технология, реален. Действительно, среда виртуальной реальности создается реально существу ющим оборудованием и влияние этой технологии про является независимо от наших предубеждений.
При этом важно ясно осознавать следующий оче видный факт: то, что объект является изображением вымысла, не отрицает реальности самого объекта. Это касается и электронных объектов. При этом, конечно, нельзя не заметить, что интерес виртуальных объектов заключается и в них самих, а не только в том, что они изображают. Дисплеи виртуальной реальности отобра жают информацию в визуальной или доступной так тильному распознаванию формах. Эта информация либо с помощью преобразователей передается из внеш него мира, либо приходит от внутренних процессов системы, отображает состояния внутреннего электрон ного объекта.
Виртуальная реальность являет собой качественно новое явление, так как она связана с созданием прин ципиально новых — электронных объектов, а в этом процессе задействованы технологии микроэлектрони ки, разработанные не так уж давно. Эти объекты абсо лютно реальны, они являются физическими объекта ми, объектами, которые связаны с электрическим и магнитным состояниями вычислительной системы.
Каждый электронный объект состоит из физических элементов, имеет казуальные возможности, существует во времени, может изменять свои качества и т. д. Но это объекты совершенно нового вида. Они лишены фикси рованной протяженности в пространстве, если у них и есть форма и размер, то они постоянно изменяются по мере того, как под существование этих объектов выде
47
См.: Концепция виртуальных миров и научное познание.
СПб., 2000.
389
Часть I. Философские проблемы математики и информатики
ляются различные области дискового пространства и различные микрочипы, и все зависит от того, какая область физической памяти отведена под них на дан ный момент.
Важно то, что, будучи или моделью вымышлен ных вещей, или качественно новым электронным объектом, элементы виртуальной реальности являют ся реальными. Реальность этих объектов ведет к за ключению о реальности содержания виртуальной ре альности.
Нельзя не заметить, что при исследовании вирту альной реальности с позиции «насколько она реаль на» с точки зрения содержания виртуальной реально сти лучше применять более тонкий подход, чем физи ческое расположение файла на диске. Реальным (материальным) объектом следует считать физический носитель информации, а сама информация имеет иную природу.
Рассмотрим виртуальную реальность как восприя тие виртуального пользователя.
Объект, будучи воспринят наблюдателем, приоб ретает статус реального — как реально существующе го для данного наблюдателя. Возможность ответа на вопрос: относится ли эта реальность к естественному миру или к миру, искусственно созданному, определя ется наличием у наблюдателя определенного набора сенсорных средств и соответствующих теоретических моделей.
Несмотря на похожесть, даже натуральность не которых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь все же понимает, что собы тия виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле. За счет этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности. Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символи ческими реальностями.
Как правило, виртуальный свидетель знает «пра вила игры», характер ожидаемых событий и пережи ваний, временные режимы пребывания в виртуальных
390
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]