Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Педагогика и психология. Учебно-методическое пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
– во время обсуждений нет ни начальников, ни подчинен-
ных – есть ведущий и участники.
Правила могут быть более развернутыми и условно раз-
делены на три блока: 1) касающиеся личности участника;
2) касающиеся поведения участника во время работы; 3) каса­ющиеся отношения участника к выдвинутой проблеме.
Приведем примеры правил.
1. Попытайтесь с самого начала убедить себя, что положи­тельное разрешение данной проблемы имеет для вас чрезвы­чайно важное значение.
2. Перед началом сессии попытайтесь ответить для себя на следующие вопросы: 1) заслуживает ли проблема моего внимания? 2) что дает ее решение? 3) кому и для чего это нуж­но? 4) что произойдет, если ничего не менять? 5) что случится, если я не выдвину ни одной идеи?
3. Категорически запрещаются взаимные критические за­мечания и оценки, они мешают возникновению новых идей.
4. Следует воздерживаться от действий, жестов, которые могут быть неверно истолкованы другими участниками.
5. Как бы ни была фантастична или невероятна идея, выдвинутая любым участником, она должна быть встречена с одобрением.
6. Не думайте, что предлагаемая проблема может быть ре­шена только известными способами.
7. Чем больше выдвинуто предложений, тем больше веро­ятность появления новой и ценной идеи.
8. Не допускаются суждения о неразрешимости проблемы.
9. В ходе мозгового штурма приветствуются усовершен­ствование и развитие идей, поэтому разрешается задавать кол­легам вопросы с целью уточнения и развития их идеи.
10. Если проблема в целом трудноразрешима или не под­дается решению, попробуйте ее расчленить на составные ча­сти либо найдите проблему, обратную данной (например, вме­сто увеличения – уменьшение, или наоборот).
4. Подбор вопросов для разминки. Вопросы должны быть довольно оригинальными, прямо с темой штурма не связанны­ми, но касаться близкой сферы.
171
5. Разработка критериев для оценки поступивших предло­жений и идей. Качественная оценка каждой идеи осуществля­ется по следующим критериям:
– соответствие предпосылкам и удовлетворение требо-
ваниям;
– возможность реализации сразу, по истечении короткого
или длительного периода времени;
– возможность реализации без дальнейших исследований; – возможность применения идей, не отвечающих постав-
ленной цели, в других областях.
Этап  собственно  мозгового  штурма. Алгоритм работы участников определяют следующие четыре стадии мозгового штурма.
1. Представление проблемы для рассмотрения.
2. Выдвижение как можно большего числа идей для реше-
ния этой проблемы.
3. Отбор нескольких идей для дальнейшей проработки.
4. Разработка альтернативных вариантов конкретного ре-
шения, действенных на практике, на основе выбранных идей.
Основная задача для участников на первых двух стадиях заключается в генерации идей, на третьей и четвертой – оцен­ке идей.
На организацию работы в среднем затрачивается около 10 минут. Важный момент – создание эмоционального настроя участников на предстоящую работу. Например, до начала ра­боты, когда студенты входят в аудиторию и рассаживаются по местам, можно включить бодрую, динамичную музыку, пред­почтительно инструментальную, так как текст может повли­ять на формирование установки у студентов.
Далее педагог формулирует проблему, которую нужно ре­шить, обосновывает задачу для поиска решения. Затем он зна­комит студентов с условиями коллективной работы, формиру­ет рабочие группы. Группы рассаживаются так, чтобы было удобно работать, и участники могли видеть друг друга.
В каждой группе распределяются обязанности «аналити­ков», «генераторов», отдельно выбирается студент, в обязан-
172
ности которого входит записывание всех поступающих идей. Можно выбрать только «эксперта», в обязанности которого бу­дет входить и фиксация идей, и их последующая оценка, и от­бор наиболее перспективных предложений.
Следующий момент организации – предъявление студен­там правил проведения мозгового штурма. Они могут выве­шиваться плакатом на доске, раздаваться отдельно каждому участнику или просто оглашаться преподавателем.
Перед началом коллективной работы со всей группой студентов проводится разминка. Время разминки – не более 10 минут. Ее цель – помочь студентам освободиться от стере­отипов и психологических барьеров. Обычно разминка прово­дится как упражнение в быстром поиске ответов на вопросы, которые педагог заготовил заранее. Для разминки важен бы­стрый темп работы. Поэтому если возникает пауза, препода­ватель сам должен выдвинуть 1–2 варианта ответа. Как только студенты начинают с трудом находить ответы, надолго заду­мываться, лучше переходить к следующему вопросу. В ходе разминки преподаватель не дает оценки ответам студентов, однако все их воспринимает доброжелательно, поддерживая положительную реакцию аудитории.
В самом начале собственно мозгового штурма поставлен­ной проблемы преподаватель напоминает проблему, уточняет поставленную задачу, дает критерии оценки идей, повторяет правила проведения мозгового штурма. Поскольку участни­кам предстоит интенсивная умственная нагрузка, то время ра­боты регламентируется 10–15 минутами.
Подается сигнал, после которого одновременно во всех группах начинается высказывание идей.
На этапе генерирования идей преподаватель:
– фиксирует внимание на записи предлагаемых идей (на от­дельном листе бумаги, на доске, при помощи диктофона);
– не вмешивается в работу групп. Он может корректиро­вать работу группы, если нарушаются правила работы, напри­мер обсуждается или критически оценивается идея;
– постоянно стимулирует процесс генерирования идей, поощряя использование студентами различных способов: ана-
173
логий, разъединения или объединения элементов, поиска но­вых функций объекта и т. д.
Обсуждение, отбор и оценка лучших идей осуществляются по правилам проведения дискуссии. Здесь основная роль при­надлежит «экспертам». Группа «экспертов» или формируется отдельно (до начала работы), или в нее входят «эксперты» от ка­ждой группы. Вначале «эксперты» фиксируют по имеющимся критериям высказываемые в ходе обсуждения идеи, затем при­ступают к их обсуждению. Лучше на время работы «экспертам» перейти в другое помещение, чтобы остальные не мешали им. Время работы экспертов – не более 15–20 минут.
Во время экспертизы заявленных идей все остальные участники могут отдыхать. Преподаватель предлагает им не­сложные задания в игровой форме, например кроссворд по данному курсу, обсуждение интересных ситуаций; можно про­вести психогимнастические упражнения, послушать музыку, «нарисовать музыку», потанцевать, почитать стихи, – в об­щем делать все то, что позволит аудитории снять напряжение и подготовиться к следующему этапу работы.
На заключительном этапе как самом продолжительном (25–30 минут) представители группы «экспертов» сообщают результаты мозгового штурма. Они называют общее количе­ство предложенных идей, знакомят с лучшими из них. Авторы отмеченных идей обосновывают и защищают их. Существен­ная установка по защите идеи: автор идеи сам высказывает мнение о ее недостатках.
По результатам обсуждения принимается коллективное решение о внедрении тех или иных предложений в практику.
Итоги работы подводит преподаватель: дает общую оцен­ку работе, отмечает положительные нюансы, моменты про­явления высокой степени творчества, успехи коллективной деятельности и т. п. Такая итоговая оценка создает в учебной группе творческую атмосферу, поддерживает студентов.
Как правило, мозговой штурм проходит очень продуктив­но и дает хорошие результаты. Студенты могут высказать до 40–60 идей, однако есть некоторые ограничения метода:
174
– часто идеи выдвигаются в самом общем виде, нет гаран-
тии тщательной их разработки;
– не всегда удается преодолеть инерцию мышления, так как у участника создается иллюзия некоторого наиболее веро­ятного средства, приема, подхода решения творческой задачи;
– данный метод требует не только мастерства со стороны ведущего, но и развитых способностей к импровизации у сту­дентов.
Метод синектики (от англ, synectics – объединение разно­родных элементов) является разновидностью мозговой атаки и представляет собой модель группового решения проблемы на основе метафорического мышления.
Он разработан Дж. Гордоном (США) и основан на моз­говой атаке, которую ведут профессионалы. Отличительной чертой данного метода является то, что в состав участников входят представители разных профессий. У Гордона это были архитектор, инженер, биолог, психолог, дизайнер. В отличие от мозгового штурма здесь состав участников более стабилен и предназначен для длительной работы, также их численность увеличивается до 15–20.
Существует ряд рекомендаций для преподавателя по орга­низации метода синектики.
1. Следует избегать преждевременной четкой форму­лировки проблемы, звучащей для студентов как творческая задача.
2. Обсуждение необходимо начинать не с самой задачи (проблемы), а с анализа некоторых общих признаков, которые как бы вводят в ситуацию постановки проблемы, неоднократ­но уточняя ее смысл.
3. Если проблема не решается, то целесообразно вернуть­ся к анализу ситуации, ее порождающей.
4. Генерирование идей побуждается многократными во­просами к участникам: «Как вы себе это представляете?», «Что здесь нового?», «А если сделать наоборот?», «Ну и что?»
Основу синектики составляет метод аналогий: прямой,
личной, фантастической, символической.
175
Так, метод личной аналогии (метод эмпатии) строится на принципе замещения, когда есть отождествление себя с объек­том и предметом творческой деятельности, осмысление функ­ций исследуемого объекта на основе «вживания» в образ, ко­торое протекает в несколько этапов:
– приступая к решению творческой задачи, нужно мыс­ленно представить себя на месте исследуемого объекта, про­цесса, т. е. войти в образ;
– затем надо мысленно присвоить объекту, процессу спо­собность чувствовать, слышать, видеть, рассуждать, т. е. наде­лить его человеческими качествами;
– после этого рассуждение идет как бы от лица объекта, процесса до тех пор, пока не появится продуктивная идея.
Работа студентов регламентируется следующими правилами.
1. При анализе проблемы необходимо максимально ис­пользовать свой личный, профессиональный опыт, а также имеющиеся знания.
2. Не следует спешить подводить итог, если даже кажется, что найдено удачное решение, надо постараться его развить, оценить.
3. Необходимо искать другие решения путем использова­ния разнообразных методов: аналогии, метафоры, элементов игры и т. д.
4. Необходимо анализировать объект с самых неожидан­ных точек зрения: внешних, внутренних, научных, житейских.
5. При выборе варианта решения целесообразно рассу­ждать вслух.
Несмотря на все явные достоинства, данный метод имеет некоторые ограничения: он дает возможность найти наиболее оригинальные идеи, но не позволяет решить слишком специ­альные творческие задачи. В условиях учебного процесса его применение напрямую зависит от мастерства преподавателя и уровня теоретической подготовки студентов, готовых пока­зать знания в разных областях науки.
Ролевая игра наиболее эффективна при решении отдель­ных, достаточно сложных педагогических и управленческих
176
задач, оптимальное решение которых не может быть достиг­нуто формализованными методами. Решение подобной задачи является результатом компромисса между несколькими участ­никами, интересы которых неидентичны. В ходе ролевой игры имитируются и разрешаются проблемные ситуации, типичные для реального процесса жизнедеятельности людей как носите­лей определенных социальных функций. Это более простой, чем деловая игра, имитационный игровой метод активного об­учения, требующий меньших затрат времени и средств на раз­работку и внедрение. Основным содержанием ролевой игры становятся отношения между людьми в процессе профессио­нальной деятельности.
Ролевая игра позволяет решить несколько образователь­ных задач. Например, она является эффективным способом стимулирования мотивации и интереса студентов в области изучения предмета, в общеобразовательном плане; способ­ствует развитию навыков критического анализа, межличност­ного взаимодействия, конкретных профессиональных умений; позволяет студентам осознать уровень собственной образо­ванности, изменяет их социальные установки.
Ролевая игра протекает, подчиняясь ряду требований игро­вого обучения: дидактическая цель ставится в виде игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; вводится соревновательный элемент, который переводит ди­дактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидак­тического задания напрямую связано с игровым результатом.
В структуру игры как деятельности входят целеполагание пла
нирование, реализация цели, а также анализ результатов. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добро­вольностью, возможностями выбора и элементами соревнова­ния, удовлетворения потребности в самоутверждении, само­реализации.
В структуру игры как процесса  входят роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными; реальные отношения
,
177
между играющими; сюжет (содержание) – область действи­тельности, условно воспроизводимая в игре.
Ролевая игра, как и другие методы игрового моделирова­ния, имеет традиционную структуру в виде подготовитель­ного, организационного этапов, собственно игры, принятия решения и подведения итогов. Остановимся на некоторых ре­комендациях, отражающих специфику данного метода.
Рекомендации по технике проведения ролевой игры для участников:
– главное – это «сыграть» роль свободно, без всяких пред­писаний;
– взаимодействие участников игрового занятия осущест­вляется посредством дискуссии, в процессе которой прово­дится анализ обстановки и предложений каждого участника с позиции и с учетом представляемой им должности.
Рекомендации по организации игры для преподавателя:
1. Подготовка к ролевой игре начинается с домашних за­готовок в виде разнообразных упражнений на раскрепощение двигательной активности, стимулирование спонтанных по­веденческих реакций, фокусировку внимания на конкретном задании. Все три разновидности упражнений даются на этапе «разминки», которая выполняет задачу преодоления страха пе­ред показом каждым своих «актерских способностей» по ходу ролевой игры.
2. Перед началом игры проводится «представление в об­разе роли». Задача состоит в оказании помощи играющим «во­йти» в роль, придумать недостающие детали, которые будут необходимы по ходу игры и для ее презентации.
Участникам предлагается инструкция:
– следует особо выделить линии своего игрового поведе­ния: отношение к форме проведения ролевой игры, к позиции, которую они занимают в ней, к мотивам, которыми руковод­ствуются, к цели, которую хотят достигнуть, к решению, ко­торое хотят принять; рассказать о своих отношениях с присут­ствующими;
– можно сказать о своих увлечениях;
178
– представление не должно противоречить общим услови-
ям игры;
– нужно подобрать атрибуты, сопровождающие действия
в роли.
3. Занятия, построенные с использованием ролевых игр, проводятся в ряде упражнений, которые позволяют решить последовательно несколько взаимосвязанных коммуникатив­ных задач.
4. За педагогом как ведущим остается право корректиро­вать ход игры:
– прервать игру и сообщить некоторые дополнительные
сведения, влияющие на принятие решения;
– путем наводящих вопросов направить обсуждение
в другое русло.
5. Игровая форма этого метода реализует подсознатель­ную потребность человека высказать свои мысли, чувства, что нередко приводит к обнажению сокровенных внутренних про­блем игрока. Эта особенность ролевой игры требует от пре­подавателя предельного внимания и деликатного отношения к участникам.
6. Ведущему нужно бояться излишней схематичности игры, поэтому он разрабатывает канву игры в виде некоторых правил, но уходит от детальной разработки действий игроков.
Пример типологии правил Дж. Коулмана: – процедурные правила, описывающие, как проводится
игра;
– правила ограничения поведения, описывающие, что мо-
жет делать игрок и чего ему делать нельзя;
– правила определения цели, описывающие процессы, протекающие в среде в предположении, что среда представле­на как часть игры;
– полицейские правила, описывающие последствия нару­шения игроком правил игры.
7. Обязательным компонентом остается послеигровая дискуссия, которая разворачивается по принципу «усиления». Данный принцип характеризуется многосторонностью рас-
179
сматриваемых явлений и определенной несимметричностью вещей: то, что легко в одном отношении, трудно достигаемо в другом.
8. Преподаватель фиксирует на доске «общее мнение»,
выделяя появившиеся связи как осмысление игры.
9. Успешность проведения ролевой игры определяют: – инициативность, фантазия и жизненный опыт игроков; – осознание участниками смысла ситуации – без этого не
удастся проиграть роль;
– сюжет, представленный одной-двумя стандартными проблемными ситуациями. Сюжет вводится с помощью кон­кретных данных, построенных на реальных отношениях меж­ду реальными людьми в данной ситуации;
– сценарий игры, который могут составлять сами участни­ки игры, а не только педагог.
Таким образом, все группы методов активного обучения в той или иной мере стимулируют мотивационно-творческую активность и направленность студентов в процессе получения знаний и овладения профессиональными компетенциями.
4.5. Использование методов активного обучения в режиме интерактивного обучения
В последнее время все большее число преподавателей пы­таются модифицировать собственные технологии обучения в направлении применения интерактивного режима, при ко­тором информационные потоки носят двусторонний характер, так как построены на диалоговом взаимодействии субъектов педагогического процесса. В нем и преподаватель, и студент автономны. Но при внешней независимости и свободе субъ­екты педагогического процесса находятся в постоянном со­трудничестве. Совместная деятельность рассматривается как деятельность диалоговая, причем на условиях равноправия, безусловно позитивного отношения, доверия к партнеру.
Интерактивное обучение реализует главную человече­скую потребность – потребность в общении. Главное досто­инство такого обучения состоит в том, что опыт, полученный
180
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]