Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Педагогика и психология. Учебно-методическое пособие
.pdf
– во время обсуждений нет ни начальников, ни подчинен-
ных – есть ведущий и участники.
Правила могут быть более развернутыми и условно раз-
делены на три блока: 1) касающиеся личности участника;
2) касающиеся поведения участника во время работы; 3) касающиеся отношения участника к выдвинутой проблеме.
Приведем примеры правил.
1. Попытайтесь с самого начала убедить себя, что положительное разрешение данной проблемы имеет для вас чрезвычайно важное значение.
2. Перед началом сессии попытайтесь ответить для себя
на следующие вопросы: 1) заслуживает ли проблема моего
внимания? 2) что дает ее решение? 3) кому и для чего это нужно? 4) что произойдет, если ничего не менять? 5) что случится,
если я не выдвину ни одной идеи?
3. Категорически запрещаются взаимные критические замечания и оценки, они мешают возникновению новых идей.
4. Следует воздерживаться от действий, жестов, которые
могут быть неверно истолкованы другими участниками.
5. Как бы ни была фантастична или невероятна идея,
выдвинутая любым участником, она должна быть встречена
с одобрением.
6. Не думайте, что предлагаемая проблема может быть решена только известными способами.
7. Чем больше выдвинуто предложений, тем больше вероятность появления новой и ценной идеи.
8. Не допускаются суждения о неразрешимости проблемы.
9. В ходе мозгового штурма приветствуются усовершенствование и развитие идей, поэтому разрешается задавать коллегам вопросы с целью уточнения и развития их идеи.
10. Если проблема в целом трудноразрешима или не поддается решению, попробуйте ее расчленить на составные части либо найдите проблему, обратную данной (например, вместо увеличения – уменьшение, или наоборот).
4. Подбор вопросов для разминки. Вопросы должны быть
довольно оригинальными, прямо с темой штурма не связанными, но касаться близкой сферы.
171

5. Разработка критериев для оценки поступивших предложений и идей. Качественная оценка каждой идеи осуществляется по следующим критериям:
– соответствие предпосылкам и удовлетворение требо-
ваниям;
– возможность реализации сразу, по истечении короткого
или длительного периода времени;
– возможность реализации без дальнейших исследований;
– возможность применения идей, не отвечающих постав-
ленной цели, в других областях.
Этап собственно мозгового штурма. Алгоритм работы
участников определяют следующие четыре стадии мозгового
штурма.
1. Представление проблемы для рассмотрения.
2. Выдвижение как можно большего числа идей для реше-
ния этой проблемы.
3. Отбор нескольких идей для дальнейшей проработки.
4. Разработка альтернативных вариантов конкретного ре-
шения, действенных на практике, на основе выбранных идей.
Основная задача для участников на первых двух стадиях
заключается в генерации идей, на третьей и четвертой – оценке идей.
На организацию работы в среднем затрачивается около
10 минут. Важный момент – создание эмоционального настроя
участников на предстоящую работу. Например, до начала работы, когда студенты входят в аудиторию и рассаживаются по
местам, можно включить бодрую, динамичную музыку, предпочтительно инструментальную, так как текст может повлиять на формирование установки у студентов.
Далее педагог формулирует проблему, которую нужно решить, обосновывает задачу для поиска решения. Затем он знакомит студентов с условиями коллективной работы, формирует рабочие группы. Группы рассаживаются так, чтобы было
удобно работать, и участники могли видеть друг друга.
В каждой группе распределяются обязанности «аналитиков», «генераторов», отдельно выбирается студент, в обязан-
172

ности которого входит записывание всех поступающих идей.
Можно выбрать только «эксперта», в обязанности которого будет входить и фиксация идей, и их последующая оценка, и отбор наиболее перспективных предложений.
Следующий момент организации – предъявление студентам правил проведения мозгового штурма. Они могут вывешиваться плакатом на доске, раздаваться отдельно каждому
участнику или просто оглашаться преподавателем.
Перед началом коллективной работы со всей группой
студентов проводится разминка. Время разминки – не более
10 минут. Ее цель – помочь студентам освободиться от стереотипов и психологических барьеров. Обычно разминка проводится как упражнение в быстром поиске ответов на вопросы,
которые педагог заготовил заранее. Для разминки важен быстрый темп работы. Поэтому если возникает пауза, преподаватель сам должен выдвинуть 1–2 варианта ответа. Как только
студенты начинают с трудом находить ответы, надолго задумываться, лучше переходить к следующему вопросу. В ходе
разминки преподаватель не дает оценки ответам студентов,
однако все их воспринимает доброжелательно, поддерживая
положительную реакцию аудитории.
В самом начале собственно мозгового штурма поставленной проблемы преподаватель напоминает проблему, уточняет
поставленную задачу, дает критерии оценки идей, повторяет
правила проведения мозгового штурма. Поскольку участникам предстоит интенсивная умственная нагрузка, то время работы регламентируется 10–15 минутами.
Подается сигнал, после которого одновременно во всех
группах начинается высказывание идей.
На этапе генерирования идей преподаватель:
– фиксирует внимание на записи предлагаемых идей (на отдельном листе бумаги, на доске, при помощи диктофона);
– не вмешивается в работу групп. Он может корректировать работу группы, если нарушаются правила работы, например обсуждается или критически оценивается идея;
– постоянно стимулирует процесс генерирования идей,
поощряя использование студентами различных способов: ана-
173

логий, разъединения или объединения элементов, поиска новых функций объекта и т. д.
Обсуждение, отбор и оценка лучших идей осуществляются
по правилам проведения дискуссии. Здесь основная роль принадлежит «экспертам». Группа «экспертов» или формируется
отдельно (до начала работы), или в нее входят «эксперты» от каждой группы. Вначале «эксперты» фиксируют по имеющимся
критериям высказываемые в ходе обсуждения идеи, затем приступают к их обсуждению. Лучше на время работы «экспертам»
перейти в другое помещение, чтобы остальные не мешали им.
Время работы экспертов – не более 15–20 минут.
Во время экспертизы заявленных идей все остальные
участники могут отдыхать. Преподаватель предлагает им несложные задания в игровой форме, например кроссворд по
данному курсу, обсуждение интересных ситуаций; можно провести психогимнастические упражнения, послушать музыку,
«нарисовать музыку», потанцевать, почитать стихи, – в общем делать все то, что позволит аудитории снять напряжение
и подготовиться к следующему этапу работы.
На заключительном этапе как самом продолжительном
(25–30 минут) представители группы «экспертов» сообщают
результаты мозгового штурма. Они называют общее количество предложенных идей, знакомят с лучшими из них. Авторы
отмеченных идей обосновывают и защищают их. Существенная установка по защите идеи: автор идеи сам высказывает
мнение о ее недостатках.
По результатам обсуждения принимается коллективное
решение о внедрении тех или иных предложений в практику.
Итоги работы подводит преподаватель: дает общую оценку работе, отмечает положительные нюансы, моменты проявления высокой степени творчества, успехи коллективной
деятельности и т. п. Такая итоговая оценка создает в учебной
группе творческую атмосферу, поддерживает студентов.
Как правило, мозговой штурм проходит очень продуктивно и дает хорошие результаты. Студенты могут высказать до
40–60 идей, однако есть некоторые ограничения метода:
174

– часто идеи выдвигаются в самом общем виде, нет гаран-
тии тщательной их разработки;
– не всегда удается преодолеть инерцию мышления, так
как у участника создается иллюзия некоторого наиболее вероятного средства, приема, подхода решения творческой задачи;
– данный метод требует не только мастерства со стороны
ведущего, но и развитых способностей к импровизации у студентов.
Метод синектики (от англ, synectics – объединение разнородных элементов) является разновидностью мозговой атаки
и представляет собой модель группового решения проблемы
на основе метафорического мышления.
Он разработан Дж. Гордоном (США) и основан на мозговой атаке, которую ведут профессионалы. Отличительной
чертой данного метода является то, что в состав участников
входят представители разных профессий. У Гордона это были
архитектор, инженер, биолог, психолог, дизайнер. В отличие
от мозгового штурма здесь состав участников более стабилен
и предназначен для длительной работы, также их численность
увеличивается до 15–20.
Существует ряд рекомендаций для преподавателя по организации метода синектики.
1. Следует избегать преждевременной четкой формулировки проблемы, звучащей для студентов как творческая
задача.
2. Обсуждение необходимо начинать не с самой задачи
(проблемы), а с анализа некоторых общих признаков, которые
как бы вводят в ситуацию постановки проблемы, неоднократно уточняя ее смысл.
3. Если проблема не решается, то целесообразно вернуться к анализу ситуации, ее порождающей.
4. Генерирование идей побуждается многократными вопросами к участникам: «Как вы себе это представляете?»,
«Что здесь нового?», «А если сделать наоборот?», «Ну и что?»
Основу синектики составляет метод аналогий: прямой,
личной, фантастической, символической.
175

Так, метод личной аналогии (метод эмпатии) строится на
принципе замещения, когда есть отождествление себя с объектом и предметом творческой деятельности, осмысление функций исследуемого объекта на основе «вживания» в образ, которое протекает в несколько этапов:
– приступая к решению творческой задачи, нужно мысленно представить себя на месте исследуемого объекта, процесса, т. е. войти в образ;
– затем надо мысленно присвоить объекту, процессу способность чувствовать, слышать, видеть, рассуждать, т. е. наделить его человеческими качествами;
– после этого рассуждение идет как бы от лица объекта,
процесса до тех пор, пока не появится продуктивная идея.
Работа студентов регламентируется следующими правилами.
1. При анализе проблемы необходимо максимально использовать свой личный, профессиональный опыт, а также
имеющиеся знания.
2. Не следует спешить подводить итог, если даже кажется,
что найдено удачное решение, надо постараться его развить,
оценить.
3. Необходимо искать другие решения путем использования разнообразных методов: аналогии, метафоры, элементов
игры и т. д.
4. Необходимо анализировать объект с самых неожиданных точек зрения: внешних, внутренних, научных, житейских.
5. При выборе варианта решения целесообразно рассуждать вслух.
Несмотря на все явные достоинства, данный метод имеет
некоторые ограничения: он дает возможность найти наиболее
оригинальные идеи, но не позволяет решить слишком специальные творческие задачи. В условиях учебного процесса его
применение напрямую зависит от мастерства преподавателя
и уровня теоретической подготовки студентов, готовых показать знания в разных областях науки.
Ролевая игра наиболее эффективна при решении отдельных, достаточно сложных педагогических и управленческих
176

задач, оптимальное решение которых не может быть достигнуто формализованными методами. Решение подобной задачи
является результатом компромисса между несколькими участниками, интересы которых неидентичны. В ходе ролевой игры
имитируются и разрешаются проблемные ситуации, типичные
для реального процесса жизнедеятельности людей как носителей определенных социальных функций. Это более простой,
чем деловая игра, имитационный игровой метод активного обучения, требующий меньших затрат времени и средств на разработку и внедрение. Основным содержанием ролевой игры
становятся отношения между людьми в процессе профессиональной деятельности.
Ролевая игра позволяет решить несколько образовательных задач. Например, она является эффективным способом
стимулирования мотивации и интереса студентов в области
изучения предмета, в общеобразовательном плане; способствует развитию навыков критического анализа, межличностного взаимодействия, конкретных профессиональных умений;
позволяет студентам осознать уровень собственной образованности, изменяет их социальные установки.
Ролевая игра протекает, подчиняясь ряду требований игрового обучения: дидактическая цель ставится в виде игровой
задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры;
вводится соревновательный элемент, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания напрямую связано с игровым результатом.
В структуру игры как деятельности входят целеполагание
пла
нирование, реализация цели, а также анализ результатов.
Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревнования, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
В структуру игры как процесса входят роли, взятые на
себя играющими; игровые действия как средство реализации
этих ролей; игровое употребление предметов, т. е. замещение
реальных вещей игровыми, условными; реальные отношения
,
177

между играющими; сюжет (содержание) – область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Ролевая игра, как и другие методы игрового моделирования, имеет традиционную структуру в виде подготовительного, организационного этапов, собственно игры, принятия
решения и подведения итогов. Остановимся на некоторых рекомендациях, отражающих специфику данного метода.
Рекомендации по технике проведения ролевой игры для
участников:
– главное – это «сыграть» роль свободно, без всяких предписаний;
– взаимодействие участников игрового занятия осуществляется посредством дискуссии, в процессе которой проводится анализ обстановки и предложений каждого участника
с позиции и с учетом представляемой им должности.
Рекомендации по организации игры для преподавателя:
1. Подготовка к ролевой игре начинается с домашних заготовок в виде разнообразных упражнений на раскрепощение
двигательной активности, стимулирование спонтанных поведенческих реакций, фокусировку внимания на конкретном
задании. Все три разновидности упражнений даются на этапе
«разминки», которая выполняет задачу преодоления страха перед показом каждым своих «актерских способностей» по ходу
ролевой игры.
2. Перед началом игры проводится «представление в образе роли». Задача состоит в оказании помощи играющим «войти» в роль, придумать недостающие детали, которые будут
необходимы по ходу игры и для ее презентации.
Участникам предлагается инструкция:
– следует особо выделить линии своего игрового поведения: отношение к форме проведения ролевой игры, к позиции,
которую они занимают в ней, к мотивам, которыми руководствуются, к цели, которую хотят достигнуть, к решению, которое хотят принять; рассказать о своих отношениях с присутствующими;
– можно сказать о своих увлечениях;
178

– представление не должно противоречить общим услови-
ям игры;
– нужно подобрать атрибуты, сопровождающие действия
в роли.
3. Занятия, построенные с использованием ролевых игр,
проводятся в ряде упражнений, которые позволяют решить
последовательно несколько взаимосвязанных коммуникативных задач.
4. За педагогом как ведущим остается право корректировать ход игры:
– прервать игру и сообщить некоторые дополнительные
сведения, влияющие на принятие решения;
– путем наводящих вопросов направить обсуждение
в другое русло.
5. Игровая форма этого метода реализует подсознательную потребность человека высказать свои мысли, чувства, что
нередко приводит к обнажению сокровенных внутренних проблем игрока. Эта особенность ролевой игры требует от преподавателя предельного внимания и деликатного отношения
к участникам.
6. Ведущему нужно бояться излишней схематичности
игры, поэтому он разрабатывает канву игры в виде некоторых
правил, но уходит от детальной разработки действий игроков.
Пример типологии правил Дж. Коулмана:
– процедурные правила, описывающие, как проводится
игра;
– правила ограничения поведения, описывающие, что мо-
жет делать игрок и чего ему делать нельзя;
– правила определения цели, описывающие процессы,
протекающие в среде в предположении, что среда представлена как часть игры;
– полицейские правила, описывающие последствия нарушения игроком правил игры.
7. Обязательным компонентом остается послеигровая
дискуссия, которая разворачивается по принципу «усиления».
Данный принцип характеризуется многосторонностью рас-
179

сматриваемых явлений и определенной несимметричностью
вещей: то, что легко в одном отношении, трудно достигаемо
в другом.
8. Преподаватель фиксирует на доске «общее мнение»,
выделяя появившиеся связи как осмысление игры.
9. Успешность проведения ролевой игры определяют:
– инициативность, фантазия и жизненный опыт игроков;
– осознание участниками смысла ситуации – без этого не
удастся проиграть роль;
– сюжет, представленный одной-двумя стандартными
проблемными ситуациями. Сюжет вводится с помощью конкретных данных, построенных на реальных отношениях между реальными людьми в данной ситуации;
– сценарий игры, который могут составлять сами участники игры, а не только педагог.
Таким образом, все группы методов активного обучения
в той или иной мере стимулируют мотивационно-творческую
активность и направленность студентов в процессе получения
знаний и овладения профессиональными компетенциями.
4.5. Использование методов активного обучения
в режиме интерактивного обучения
В последнее время все большее число преподавателей пытаются модифицировать собственные технологии обучения
в направлении применения интерактивного режима, при котором информационные потоки носят двусторонний характер,
так как построены на диалоговом взаимодействии субъектов
педагогического процесса. В нем и преподаватель, и студент
автономны. Но при внешней независимости и свободе субъекты педагогического процесса находятся в постоянном сотрудничестве. Совместная деятельность рассматривается как
деятельность диалоговая, причем на условиях равноправия,
безусловно позитивного отношения, доверия к партнеру.
Интерактивное обучение реализует главную человеческую потребность – потребность в общении. Главное достоинство такого обучения состоит в том, что опыт, полученный
180
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
