Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Персонаж искусство создания образа на экране, в книге и на сцене
.pdf
ПЕРСОНАЖ ВДЕЙСТВИИ
чивается сног на голову: чем больше он унижает жертву, тем меньше
удовольствия получает. Наслаждение все больше и больше сменяется
скукой иощущением бессилия, пока страх смерти не становится настолько невыносимым, что садист принимается истязать самого себя.
ПОЛИТИЧЕСКИЕ ТЕМЫ
Политикой мы называем применение власти, злоупотребление властью
ииерархию власти внутри социальных институтов— правительства,
корпораций, религий, больниц, университетов итак далее, вплоть до семей, друзей иромантических партнеров. Там, где люди собираются ради
какой-то деятельности, власть всегда распределяется неравномерно—
одним словом, возникает политика.
Тирания
Манера действия главного героя побуждает его играть роль правителя
иподавлять остальных как подданных.
Примеры— Вайолет Уэстон в пьесе Трейси Леттса «Август. Округ
Осейдж », Тони Сопрано всериале Дэвида Чейза «Клан Сопрано », Тони
Монтана вфильме «Лицо со шрамом » (Scarface) по сценарию Оливера
Стоуна , Томас Кромвель втрилогии Хилари Мантел «Вулфхолл», «Введите обвиняемых» и«Зеркало исвет».
Поворот. Во взаимоотношениях между хозяином ирабом раб восстает против тирана исам становится хозяином. Поворот номер два:
ставший хозяином раб обнаруживает, ксвоему ужасу, что нужно зарабатывать деньги иоплачивать счета. Он пытается вернуться кпрежнему положению дел, но бывший хозяин не собирается ничего менять
инаслаждается новой, беззаботной ибеспечной жизнью.
Демократия
Главный герой выступает за равновесие сил.
Примеры— Валентайн Смит вромане Роберта Хайнлайна «Чужак
вчужой стране », Лонгфеллоу Дидс в фильме Фрэнка Капры «Мистер

ПЕРСОНАЖ
Дидс переезжает вгород » (Mr. Deeds Goes to Town), Джон Сноу всериале
Дэвида Бениоффа иД. Б. Уайсса «Игра престолов ».
Поворот. Глава семьи заботится ожене идетях уверенно, однако без
нажима, иони воспринимают его мягкость как слабость. Они хотят строгости. Ипоскольку жизни они боятся, то жена изменяет ему, адети отбиваются от рук, подсознательно надеясь, что он проявит кним строгость.
Анархия
Персонаж пользуется своей властью настолько непоследовательно, что
вличной, семейной исоциальной сфере унего воцаряется хаос.
Примеры— Бернард вфарсе Марка Камолетти «Боинг- Боинг » (Boing,
Boing), Ларри Дэвид всобственном ситкоме «Умерь свой энтузиазм »,
генерал Джек Риппер всценарии Терри Саузерна для фильма «Доктор
Стрейнджлав » (Dr. Strangelove), король дураков впоэме Александра Поупа «Дунсиада ».
Поворот. Хаотичный персонаж, ведущий хаотичную жизнь, не может получить желаемого, поэтому решает, что сэтой минуты ивпредь
он будет действовать исключительно рационально. Он расписывает по
пунктам свое будущее идвижется шаг за шагом ксвоей мечте, но ему
это быстро наскучивает, ион понимает, что на самом деле от жизни он
хочет другого— восхитительной кутерьмы хаоса.
ОПРЕДМЕЧИВАНИЕ
Персонажи, неспособные на близкие отношения, часто обращаются сдругими людьми как спредметами. Если они ценят другого человека, то не как
личность, акак функцию, которую он выполняет. Вот четыре самых распространенных варианта из множества манер действия вэтой категории.
Коллекционер
Этот персонаж коллекционирует красивые вещи, неустанно пополняя
свою сокровищницу домами, машинами, произведениями искусства
илюбовницами.

ПЕРСОНАЖ ВДЕЙСТВИИ
Примеры— Фредерик вромане Джона Фаулза «Коллекционер », Эндрю Уайк впьесе Энтони Шаффера «Игра навылет » (Sleuth), Альфи
всценарии Билла Ноутона для одноименного фильма (Alfi e), Ник Раскин вромане Джеймса Паттерсона «Целуя девушек ».
Поворот. Коллекционер сам попадает вколлекцию.
Игрок
Персонаж относится кжизни как кигре (хоть исо смертельным исходом), акдругим людям— как квольным или невольным ее участникам.
Примеры— Джордж иМарта впьесе Эдварда Олби «Кто боится Вирджинии Вулф? », семейство Блисс вкомедии Ноэла Кауарда «Сенная лихорадка » (Hey Fever), Фрэнк Андервуд всериале Бо Уиллимона «Карточный домик », Томас вромане Милана Кундеры «Невыносимая легкость
бытия ».
Поворот. Игрока вовлекают вчужую игру.
Одержимый
Одержимый , как иколлекционер, предпочитает людям вещи, однако
вотличие от коллекционера манера действий одержимого сосредоточена только на одной из них, он на ней зациклен ивозвращается кней
снова иснова. Предметом одержимости может стать что угодно:
Секс. Сада иКитидзо вфильме Нагисы Осимы «Империя чувств » (The
Realm of the Senses).
Религия. Мэтт Джеймисон вромане Тома Перротты «Оставленные »,
послужившего основой для одноименного сериала.
Наркотики. Мими Маркес врок-мюзикле Джонатана Ларсона «Богема » (Rent).
Алкоголь. Джефри Фирмин вромане Малкольма Лаури «Уподножия
вулкана ».
Искусство. Мартин Клей, гоняющийся за утраченной картиной Брейгеля вромане Майкла Фрейна «Одержимый ».
Любовь. Тед Стреманн вфильме братьев Фаррелли «Все без ума от
Мэри » (There’s Something About Mary).

ПЕРСОНАЖ
Он сам. Дориан Грей вромане Оскара Уайльда «Портрет Дориана Грея ».
Поворот. Одержимый наконец добивается желаемого— и оно ему
отчаянно не нравится.
Бизнесмен
Этот узколобый босс воспринимает свое дело как простой механизм, поэтому сработниками иклиентами обращается как свинтиками ичипами.
Примеры— профессор Генри Хиггинс впьесе Джорджа Бернарда
Шоу «Пигмалион », Бэзил Фолти вдвенадцатисерийном фильме Джона
Клиза «Башни Фолти » (Fawlty Towers), Генри Грэм в сценарии Элейн
Мэй для фильма «Новый лист » (ANew Leaf), Альфред Лэмберт вромане
Джонатана Франзена «Поправки ».
Поворот. Бизнес прогорает.
СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ : ПЕРСОНАЖ ВДЕЙСТВИИ
Определение: действие— это все, что совершает персонаж (вербально,
физически, вмыслях или поступках, внутренне или внешне) впогоне
за своим желанием. Без мотивации ввиде желания действие остается
скучной тратой времени, переливанием из пустого впорожнее.
Чтобы привести персонажа вдействие, писатель должен вкаждой
сцене задавать себе следующие ключевые вопросы: «Чего хотят эти персонажи вданный момент? Что они предпринимают, чтобы этого добиться? Какие неожиданные препятствия встают на их пути? Как они
на это реагируют? Что предпримут дальше?»
Давайте по очереди рассмотрим каждый из этих вопросов.
Чего хочет мой персонаж?
Влюбой сцене двигателем для персонажа служат два желания— нынешнее ибудущее. Это желание (1) немедленного результата (то, чего
хочется добиться прямо сейчас), который сделает его еще на шаг ближе
косуществлению (2) желания вдолгосрочной перспективе (возвращения жизни на привычные рельсы). Если нынешнее желание персонажа

ПЕРСОНАЖ ВДЕЙСТВИИ
не осуществляется, будущее меркнет, аесли желаемого добиться удается, жизнь движется вположительном направлении. Уактеров непосредственное желание персонажа называется сценической задачей,
аглобальное желание— сверхзадачей.
Чтобы выстроить сцену вокруг ее поворотного момента, сперва распознайте сценическую задачу вашего главного героя— чего он хочет
добиться прямо сейчас, делая шаг ксвоей сверхзадаче. Азатем, держа
вуме непосредственную задачу, встаньте на точку зрения персонажа
иприведите его вдействие.
Каким будет его первое действие?
Вначале сцены каждый персонаж прибегает кпривычной изнакомой
манере действия иизлюбленной тактике— ктем поступкам исловам,
которые срабатывали унего впрошлом. Каждый интуитивно полагается на собственную оценку вероятности— полусознательные ожидания, которые выглядят примерно так: «Если вданных обстоятельствах
ясделаю А,по всей вероятности произойдет Б, итогда яокажусь на шаг
ближе ктому, чего хочу».
Жизненный опыт персонажа подсказывает ему, какой реакции ждать
от людей втех или иных обстоятельствах. Со временем уперсонажа вырабатывается чувство вероятности. Точность его прогнозов зависит от
числа прожитых лет, от многообразия опыта иглубины проникновения
впричинно- следственную подоплеку происходящего. Поэтому чувство
вероятности укаждого персонажа уникально, каждый проверяет мир
по-своему. Первое действие персонажа будет проявлением испытанной
тактики, которая, на его взгляд, должна вызвать нужную реакцию.
Что ему помешает?
Однако вместо предсказуемой реакции действие, предпринятое сцелью
добиться желаемого, вызывает неожиданное противодействие, создающее помехи ипрепятствия на пути кцели. Вкаждый поворотный момент представления персонажа отом, что должно произойти, сталкиваются стем, что происходит на самом деле. Его субъективные ожидания

ПЕРСОНАЖ
миг за мигом, минуту за минутой постоянно идут вразрез собъективной реальностью окружающих людей имира.
Это противодействие могут вызвать физические силы, институты,
другой персонаж или группа, темные побуждения самого персонажа—
или любое сочетание этих факторов.
Какие неожиданности приносит противодействие?
Когда противодействие обрушивается словно гром сясного неба, главный герой испытывает потрясение от неожиданности. Он вдруг обнаруживает скрытые до того реакции там, где он, казалось бы, знает все
вдоль ипоперек, однако теперь эти обстоятельства предстают всовершенно новом свете. Это неожиданное противодействие может изменить
ситуацию кнепредвиденному лучшему, но гораздо чаще ценность, оказавшаяся на кону вданной сцене, развернется кминусу.
Как отразится на персонаже перемена?
Динамичный разворот втакой момент не только позволяет нам узнать
нечто важное оперсонаже иего сеттинге , но ипробуждает внас те или
иные эмоции . Эмоции— это побочный эффект смены заряда уценности . Будут ли эти эмоции положительными или отрицательными, зависит от того, какое направление примут перемены.
Когда заряд жизненной ценности меняется сминуса на плюс, персонаж, разумеется, испытывает положительные эмоции . Смена рабства на
свободу, например, переключит персонажа сгоря на радость. Если же
арка изменений ведет от плюса кминусу, соответственно уходят вминус иэмоции персонажа. Смена близких отношений на одиночество,
допустим, может вызвать сильные переживания.
Конфликты, приводящие ксмене заряда уценности , необязательно
должны быть внешними. Иногда сознание способно поменять заряд
ибез вмешательства извне.
Представим себе персонажа, который существует всостоянии спокойного доверия самому себе. Будущее его не страшит. Он уверен: что бы
ни случилось, он справится. Апотом его ни стого ни с сего начинает

ПЕРСОНАЖ ВДЕЙСТВИИ
грызть ощущение непонятного грядущего несчастья. Все его мысли пропитываются мертвящим предчувствием того, как вневедомом будущем
некто, пока неизвестный, сделает сним нечто ужасное.
Вэтом случае ценность «безопасность/угроза» сместится от плюса
кминусу, иперсонаж начнет леденеть от страха. Вкрайнем своем проявлении эта тревога окончательно лишит его самообладания исделает
параноиком.
Его дальнейшие действия?
Начиная спобуждающего события главный герой стремится получить
предмет своих желаний, изо всех сил стараясь следовать канве «истории
для себя», своему идеальному представлению отом, как нужно возвращать жизнь впрежнее русло. Но сначала все только ухудшится итолько
потом исправится. На его пути встанут препятствующие силы, которые
будут только крепчать исосредоточиваться, подвергая героя все большей опасности ивынуждая все глубже копаться всебе иискать лучшие
варианты действий.
На протяжении этого конфликта персонаж попытается воплотить
свои представления о себе самом, тот идеал, который он создал в«истории для себя». Но, поскольку градус его действий будет повышаться
впопытках справиться со все более жестким противодействием, давление может усилиться настолько, что его центральное «я» просто надломится инравственная, ментальная или гуманистическая составляющая
изменится клучшему или кхудшему. Итогда историю можно будет причислить кодному из шести жанров, предполагающих перемены вперсонаже (см. «Шесть сюжетов характера» вглаве 14).
Приведя персонаж в действие, вам, возможно, придется пересмотреть прежние решения. Когда новые сцены подадут вам новые идеи
поведения ипоступков, может возникнуть необходимость переписать
внешние характеристики персонажа, акогда поворотные моменты потребуют новой тактики, понадобится переосмыслить его истинную натуру. Это все на пользу. Именно так, от сцены ксцене, впереплетении
действия иреакции, из зерен изначальных наметок вырастает слияние
сложных персонажей инепревзойденной истории.

16
ВОПЛОЩЕНИЕ
ПЕРСОНАЖА
Чего хотят зрители ичитатели от ансамбля действующих лиц? Открытия иузнавания.
Открытие. Читатель изритель хочет осваивать историю, как первооткрыватели осваивают дикие просторы. Они надеются испытать тот
самый восторг, который испытывает антрополог, обнаруживший неизвестное науке племя. Поскольку независимо от того, каким будет сеттинг , экзотическим или привычным, для публики его обитатели— всегда незнакомцы. Эти персонажи отличаются эксцентричными чертами
иинтригующим поведением, поэтому читатель/зритель хочет их узнать
ипонять. Как говорил Аристотель , величайшее удовольствие— это удо-
1
вольствие самостоятельного познания без стороннего обучения
годаря историям иих персонажам читатель/зритель, не напрягаясь,
узнает что-то важное о человеческой природе ио реальных последствиях своих желаний идействий.
Узнавание. Знакомясь ссеттингом , читатель/зритель хочет познать
себя. Воснове главного героя истории— аможет, идругих персонажей— он узнает человеческую натуру, которая отражает его собственную (нево всем, разумеется, но в чем-то существенном). Иными словами, сопереживать сложному персонажу— это примерно как смотреть
на себя взеркале.
. Бла-

ВОПЛОЩЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
Вызывающий эмпатию персонаж распахивает эмоциональную
дверь винтимную, даже первобытную, глубинную изавораживающую
область самовосприятия. Без эмпатии читатель/зритель так и останется стоять на крыльце, почти ничего не чувствуя исовсем ничего
не постигая.
Открытие иузнавание позволяют читателю и зрителю путешествовать по тысячам вымышленных реальностей, проживать жизни, которые они никогда не смогли бы прожить, вмирах, вкоторых сами бы
никогда не очутились, ииспытывать ощущения, на сотни световых лет
отстоящие от тех, которые способна подарить им повседневность.
Чтобы разобраться, как обеспечивает все это зрителю ичитателю
окончательное воплощение роли , давайте начнем ссеми обычных функций персонажа.
СЕМЬ ФУНКЦИЙ ВОПЛОЩЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
1. Усилить интеллектуальное удовольствие читателя/
зрителя
Открытие рождается тогда, когда нарушаются ожидания, однако интригу окружающему обществу исеттингу придают уникальные черты
персонажа инепредсказуемое, но при этом убедительное поведение.
2. Взрастить эмпатию узрителя/читателя
Эмпатия— это главное. Без углубляющего эмоции ощущения общей
человечности читатель изритель останутся безучастными.
3. Подогревать напряжение
Напряжение (саспенс)— это эмоциональное любопытство , слияние
интереса зрителя/читателя кнатуре персонажа ибеспокойства о его
благополучии. Чистое любопытство без беспокойства превращает персонажа вобъект интеллектуального анализа. Чистое беспокойство, лишенное любопытства, будет просто бессмысленной тоской.

ПЕРСОНАЖ
Чтобы поддерживать напряжение до самого конца истории, действия
персонажа необходимо разнообразить— но не выходя за определенные
рамки. Если он способен на что-то одно, никакого напряжения он не
создаст. Иесли он способен на все— даже на невозможное, никакого
напряжения также не возникнет.
4. Создать загадку взагадке
История— это масса вопросов: почему сейчас это происходит? Что случится потом? Чем все обернется?
Сложный персонаж предлагает читателю изрителю еще один набор
вопросов, увлекающий их впсихологические глубины: «Кто он? Чего,
как ему кажется, он хочет? Чего он хочет на самом деле? Почему он
этого хочет? Насколько его желания противоречат друг другу? Кем он
станет?»
Выкладывая перед зрителем/читателем один кусочек мозаики за другим, персонаж создает вторую линию психологического напряжения,
идущую параллельно общему напряжению, создаваемому сюжетом.
5. Удивлять
Читателя/зрителя поражают не только непредвиденные препятствия,
возникающие на пути персонажа, но иего реакция на них. Неожиданные способы взаимодействия спеременами позволяют заглянуть вглубь
натуры персонажа. Поэтому видеале вкаждый поворотный момент реакция персонажа на непредвиденное ипоследующий выбор действия,
неважно, крупного или мелкого, должны казаться непредсказуемыми
ивто же время органичными для данного героя, то есть при всей неожиданностиоставаться логичными.
6. Раскрывать грани других персонажей
Как мы увидим в следующей главе, в хорошо прописанном ансамбле действующих лиц персонажи подсвечивают иразвивают друг
друга.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
