Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Автокад.Основи САПР, лекції.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
18.11.2019
Размер:
8.36 Mб
Скачать

10.1. Трьохмірні поверхні.

Ця лекція присвячена створюванні поверхнею моделей, які в Автокаді також називають сітками. Трьохмірні поверхні можуть досить правдоподібно описувати реальні об’єкти, так як в цьому випадку, крім ребер, створюються ще й грані об’єктів.

Команда 3D Face позволяє створити плоскі поверхні із граней, обмежених трьома або чотирма ребрами.

Щоби приступити до створення грані, введіть з клавіатури команди 3D Face. Після цього в командному рядку появиться запрошення, вказати першу, а потім і наступні точки створюваної грані.

Після вказування координат точки програма пропонує задати наступні точки, що визначають розміщення ребер. Останнє ребро створюється автоматично шляхом з’єднання першої і останньої із вказаних точок.

Розглянемо, як можна створити сітку довільної конфігурації. Таку сітку можна побудувати з допомогою команди 3D Mesh. Даний об’єкт формується шляхом вказування масиву вершин.

Задайте кількість вершин в одному напрямку (M). Потім програма попросить вказати кількість вершин в іншому напрямку (N).

Після того необхідно буде вказати координату кожної точки сітки. Наприклад, при розмірності сітки MхN, рівної 3х4 кількість точок буде рівно 12. Зверніть увагу, що нумерація точок починається з нуля.

Створена сітка представляє собою єдиний об’єкт. При виокремленні багатокутної сітки у всіх вершинах появляються маркери, з допомогою яких можна легко змінити її конфігурацію.

Ще один спосіб побудови поверхневих моделей представляє команда Rewsurf. З її допомогою поверхні створюються шляхом обертання якого-небудь об’єкту – визначальної кривої – навколо заданої осі.

Початковий кут, який програма попросить вказати, визначає відступ початку поверхні обертання від площини визначальної кривої. Якщо залишити вказане за замовчуванням 0º, то повернення буде почато з визначальної кривої.

Потім появиться запит про вказання кута повороту. Якщо ви збираєтеся створити замкнуту модель, то залиште значення кута повороту за замовчуванням – 360º.

Після виконання команди Revsurf об’єкти, що використовуються для побудови поверхні обертання, зберігаються і їх можна буде використати повторно. Якщо такої необхідності не виникає, то краще їх видалити.

Команда Tabsurf служить для побудови поверхонь шляхом зсуву твірною кривою вздовж вказаного вектора.

Програма попросить вказати профіль зсуву. В відповідь на це запрошення виокремте об’єкт, що служить основою для створення поверхні.

В відповідь на наступний запит, клацніть кнопкою миші на об’єкті, що задає напрямок об’єкту. При цьому за початок вектора приймається той кінець відрізка ближче до якого ви клацнете.

Після виконання команди Tabsurf поверхня зсуву і об’єкт, вздовж якого проходить зсув поверхні, залишаються незмінними, а на екрані появляється трьохмірна сітка, що складається із поліліній.

Поверхні, що створюються з допомогою команди Rulesurf, зв’язують між собою два примітива, в якості яких можуть виступати відрізки, полілінії, сплайни, кола, точки еліпси і еліптичні дуги.

Наприклад, якщо такими об’єктами будуть два кола, що розміщені в паралельних площинах, то при виконанні даної команди на екрані появиться або циліндр, або усічений конус – в залежності від співвідношення діаметрів кола.

Скориставшись командою Edgesurf, можна побудувати поверхню на основі чотирьох об’єктів, які дотикаються. Така поверхня отримала назву «поверхня Куна».

Перш ніж викликати команду побудови такої поверхні, необхідно накреслити чотири об’єкта, на які буде натягнута сітка.

При цьому треба мати на увазі, що об’єкти можуть бути довільним чином орієнтовані один від одного, одначе вони повинні дотикатися, тобто між ребрами не повинно бути зазорів.

Приступаючи до побудови поверхні Куна, виберіть команду Edgesurf. Програма попросить послідовна вказати чотири об’єкти, які будуть являтися визначальними кривими поверхні, що створюється.

Команда Planesurf позволяє створювати прямокутні поверхні шляхом задавання кутових точок. Програма запросить координати першого кута прямокутної поверхні.

Указуємо їх, клацнув на потрібному місці креслення. Появиться запит про введення другого кута. Просто переміщаємо покажчик в потрібну позицію і клацаємо кнопкою миші, щоби завершити побудову прямокутної поверхні.

Отже, на даній лекції ми розглянули процес створення прямокутної поверхні.

На цьому лекція завершена.