- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
ISA Bus. Исторически первым международным стандартом на шину ПК являлся стандарт ISA. Шина работала на частоте 12 МГц и обеспечивала пиковую производительность 24 МВ/с. Этой производительности хватало на примитивные приложения деловой графики и простейшие мультимедийные приложения. Согласно рекомендации PC98 применять шину ISA не рекомендуется. Однако большинство производителей поддерживают совместимость с ISA для организации взаимодействия с устаревшими “медленными” устройствами (клавиатура, дисководы и т.п.). В 1999 году вышел стандарт на усовершенствованный интерфейс LPC , который был призван заменить стандарт ISA, расширяя его возможности в области быстродействия (33МГц) и адресуемой памяти (до 4 Гбайт).
VL-bus. Попыткой заменить стандарт ISA была разработка международной ассоциации VESA. Проект VL-bus (VESA Local Bus) поддержали ведущие производители аппаратных и программных средств.
Стандарт VESA не нашел широкого распространения из-за того, что в основу аппаратного решения были заложены неперспективные возможности (33 МГц, 64 МВ/с). Однако подключение уже второй платы к шине VL-bus могло приводить к конфликтам.
PCI bus. После неудачной реализации VESA 2 производители аппаратных средств стали самостоятельно развивать интерфейс ПК. Наиболее перспективной оказалась разработка фирмы Intel – интерфейс для компьютеров с процессорами Pentium – PCI .
Шина в начальном варианте имела следующие характеристики: частота 66 МГц, скорость передачи данных – 128 МВ/с.
Интерфейс PCI позволяет эффективно реализовать графические приложения деловой графики и мультимедийные игровые приложения. Однако возросшие потребности в области трехмерной графики и виртуальной реальности снова поставили задачу перед производителями аппаратных средств.
AGP. Для решения этой задачи фирма Intel предложила (1991 год) вариант архитектур, использующий специализированный графический порт – AGP (Accelerated Graphics Port) – для подключения высокопроизводительных ускорителей. Для поддержки AGP выпускаются следующие наборы системных микросхем: Intel (начиная с набора 440), Via Apollo, Ali Aladdin и др.
Однако для некоторых приложений, обеспечивающих высокоточное 3D-моделирование, этой памяти оказывается недостаточно. Поэтому последние версии AGP позволяют хранить растровые образы текстур в общей памяти, обеспечивая при этом высокоскоростной доступ к ней. При отключенном режиме DiME, графическому ускорителю доступны только текстуры, расположенные в памяти самого графического
ускорителя.
Современный стандарт на порт AGP (версия 2.0 1994 года выпуска) позволяет за один такт работы пересылать графические данные 2, 4 или 8 раз (AGP 2x, AGP 4x, AGP 8x). Производительность канала для перекачки графики доходит до 528 Мб/с (до 2 Гб/с в AGP 8x при тактовой частоте 533 МГц). Кроме того, для ускорения графических операций, использующих текстуры, AGP поддерживает режим прямого исполнения из памяти DiME - DIrect Memory Execute (в стандартном режиме работы видеосистемы, текстуры геометрических объектов хранятся в специально отведенной для этого памяти графического ускорителя).
PCI Express. Следующий шаг фирма Intel осуществила только через 12 лет – в июле 2002 гора была предложена спецификация последовательной шины PCI Express. Необходимость разработки новой спецификации объяснялась тенденциями развития современной микроэлектроники – увеличение производительности путем повышения тактовых частот и расширение функциональности за счет повышения уровня микроминиатюризации.
Достоинствами PCI Express являются:
высокая частота работы (более 3 Гбайт/с в однонаправленном режиме работы);
упрощение разводки материнских плат за счет уменьшения количества проводников в последовательном интерфейсе (не смотря на то, что стандарт предусматривает 32-канальный интерфейс, в практике разработки ПК используется 16-канальный интерфейс);
защита от помех, которая обеспечивается избыточным кодированием (два дополнительных бита на каждый байт);
поддержка горячей замены плат;
пониженное энергопотребление (за счет сокращения сигнальных линий, нуждающихся в питании) и нагрева ПК;
включение в стандарт алгоритмов управления питанием;
асинхронность передачи данных по каждому из каналов (интерфейс х16 фактически представляет собой 16 независимых каналов передачи).
Единственным недостатком нового интерфейса является то, что его использование требует полной замены компьютера, использовавшего AGP-интерфейс.
Конец 82 вопроса.