- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
76. Интерфейс Windows gdi
Весь интерфейс Windows основывается на трех основных элементах:
- аппаратно-независимой графике;
- стандартном оконном интерфейсе;
- взаимодействии приложений с системой Windows и между собой посредством передачи сообщений.
Эти элементы Windows самым тесным образом связаны между собой и образуют вместе единую систему.
1 GUI – Graphics User’ Interface – Графический интерфейс пользователя
Корпорация Microsoft объявила о начале разработки графической операционной оболочки Windows CGI2 10 ноября 1983 года. Первоначально предполагалось, что CGI как набор процедур будет поставляться с компиляторами Microsoft, позволяя разработчикам программ выводить графику на самые различные типы принтеров. Создание такой
оболочки было инициировано интересом пользователей IBM-совместимых компьютеров к объявлению корпорацией VISICorp о начале работ над многооконной операционной оболочкой VisiOn.Хотя многие особенности и свойства Windows кардинально
изменились в последующем, некоторые положения были ясны с самого начала. Windows должна быть многозадачной, т.е. должна позволять запускать несколько программ одновременно. Windows должна работать со всеми типами дисплеев и принтеров. И поскольку пользователю очень трудно отказаться от привычных программных
средств, Windows должна позволять запускать приложения MS-DOS.
Последняя цель настолько оказалась трудной в реализации, что задер-
жала весь проект на многие месяцы.
Когда работы над CGI перешли в фазу тестирования, он был пере-
именован в GDI (the Graphics Device Interface - "Интерфейс с графическими устройствами") и стал частью Windows, включив в себя процедуры работы не только с принтером, но и с дисплеем.GDI представляет собой графическую библиотеку Windows. GDI обеспечивает графический вывод на экран дисплея и на устройства для
получения твердых копий, например, принтеры и плоттеры. GDI отвечает за создание отображения каждой линии, буквы или графического знака, выводимого программой. Сама Windows использует GDI организации пользовательского интерфейса (окон, пиктограмм, меню, блоков диалога и т.д).
Приложение начинает работу с описания изображения с помощью команд GDI. Интерфейс GDI является объектом Windows, и его задача – преобразовать поток команд GDI в поток команд DDI (Device Driver Interface), понятных драйверу. Выполняя преобразование, интерфейс GDI обычно прибегает к спулингу (буферизации) данных в
файл формата EMF (Enhanced Metafile) с тем, чтобы процесс дальнейшего прохождения не зависел от скорости работы приложения. Задачей драйвера является преобразование команд DDI в поток данных,передаваемых на устройство. Драйверы для наиболее широко используемых устройств поставляются вместе со средой и подключаются при
установке программ на диск.
10.1.1. Устройства GDI
Средства GDI позволяют выполнять графический вывод на раз-
личные устройства. Для того чтобы GDI работал с конкретным устройством, необходим специальный элемент программного обеспечения драйвер устройства, который преобразует запросы графического вывода в конкретные действия для отображения на конкретном устройстве.Помимо этого, драйвер устройства представляет GDI набор фла-
гов, которые сообщают, какими графическими возможностями обладает данное физическое устройство. Существует пять наборов таких флагов для:
• кривых линий,
• прямых линий,
• многоугольников,
• растровых (битовых) образов и
• текстов.
Эти флаги сообщают GDI, когда можно направить устройству непосредственно запрос, а когда такой запрос надо предварительно преобразовать в последовательность запросов низкого уровня. Это зависит от возможностей конкретного устройства.
Помимо физических устройств GDI поддерживает логические устройства, или псевдоустройства. Псевдоустройства служат для хранения изображений. В отличие от физических устройств, которые выводят изображения на определенные аппаратные средства, псевдоустройства позволяют сохранить образ изображения в оперативной
памяти или на диске. GDI поддерживает два типа псевдоустройств:
растры (битовые образы) и метафайлы.
Растры, или битовые образы имеют прямоугольную форму и хранят изображения в таком виде, в каком изображения воспринимаются дисплейным адаптером. Растры в GDI используются и для хранения изображений, которые нужно быстро выводить на экран, например, пиктограмм, курсоров и т.д.
Метафайлы Windows создаются средствами записи-
воспроизведения GDI. С точки зрения расходуемой памяти метафайлы предпочтительнее, чем битовые образы, однако работа с ними происходит медленнее. Обычно в метафайлах хранятся крупные изображения GDI.
10.1.2. Логические объекты графики GDI
Одним из средств достижения аппаратной независимости GDI является использование логических объектов графики. Такой объект описывает, каким образом должен выполняться вывод, Логические объекты позволяют осуществлять высокоуровневые аппаратнонезависимые запросы к устройствам. GDI поддерживает следующие
графические логические объекты:
• перья (для рисования линий) pen / extended pen;
• кисти (для закрашивания областей) brush;
• шрифты (для вывода текстов) font;
• логические цвета (перьев, кистей и текста) palette.
После создания логического объекта он может быть использован в отношении любого устройства, при этом драйвер каждого устройства по-своему интерпретирует логический объект таким способом,который соответствует возможностям устройства.
Преимущество GDI:
- независимость от видеосистемы ПК (мобильность интерфейса).
Недостаток GDI:
- низкие показатели по быстродействию;
- жесткая привязка к Windows;
- слабая математическая (геометрическая) база.
Область применения GDI:
- деловая графика (офисные приложения).
Конец 76 вопроса.
