- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
Microsoft Direct3D представляет собой интерфейс для работы с 3D-платами. Он поддерживает два режима работы – Immediate Mode иRetained Mode.
1. Immediate Mode .
В режиме Immediate Mode Direct3D обеспечивает разработчикам
аппаратную поддержку игровых и мультимедийных приложений в
среде Microsoft Windows. Он позволяет добиться аппаратной независимости, поддерживает переключаемую Z-буферизацию и Intel MMX архитектуру процессоров. В этом режиме основные графические примитивы реализуются напрямую, без использования буферов выполнения.
2 . Retained Mode .
Режим Retained Mode Direct3D облегчает создание и анимацию
трехмерных миров, поддерживая две новые функции : интерполяторы
анимации со смешением цветов, плавными перемещениями объектов и
множеством различных видов трансформации, а также последователь-
ное заполнение сеточной структуры 3D-объектов, позволяющее осуществлять их постепенную загрузку с удаленных серверов.Предоставляемые Retained Mode возможности позволяют разработчикам приложений эффективно использовать трехмерную графику,освобождая их от необходимости прямого управления структурами
объектов на низком уровне.
Direct3D-приложения общаются с графическими устройствами одинаково, вне зависимости от режима - Immediate Mode или Retained
Mode. Они могут использовать или не использовать программную
эмуляцию перед обращением к HAL. Реально Direct3D является интерфейсом к объекту DirectDraw . Direct3D тесно интегрирован с компонентом DirectDraw. По существу Direct3D осуществляет Z-буферизацию и рендеринг поверхностей, а их непосредственное отображение выполняет DirectDraw .Графическую библиотеку Direct3D, входящую в набор библиотекMicrosoft DirectX, можно смело назвать стандартом де-факто в игровой индустрии. Как и любая другая графическая библиотека такого класса,
Direct3D представляет собой своеобразную «прослойку» между аксе-
лератором и приложением.
На сегодняшний день большинство игр использует Direct3D, и
графический ускоритель, драйверы которого не поддерживают эту библиотеку. Однако, по мнению многих экспертов, данная библиотека крайне неудобна и не предоставляет таких богатых возможностей, как ее ближайший конкурент — OpenGL. Библиотеки Direct3D, которые входят в DirectX с 1-й по 3-ю версию, разработчики нередко считают
малоперспективными, что обусловлено сложностями, возникающими при программировании на этом API. В результате Direct3D приобрела репутацию широко распространенной, но довольно слабой графической библиотеки.
Правда, Microsoft постоянно совершенствует DirectX, добавляя в Direct3D новые функции и оптимизируя указанную библиотеку. Версия DirectX 6.0 позволяет осуществлять 3D-расчеты еще быстрее и качественнее. В Direct3D 5 была использована новая система команд DrawPrimitive, существенно облегчившая программирование на данном API.
Скорость 3D-расчетов также заметно возросла. Но, несмотря на это, качество и скорость генерации трехмерных изображений с помощью Direct3D, а также легкость программирования на таком API, пожалуй,уступают OpenGL.
Как уже отмечалось, большим плюсом Direct3D является совместимость со всеми графическими акселераторами и большим количеством трехмерных игр, достигнутая за счет верной маркетинговой политики Microsoft. Кроме того, эта библиотека, в отличие от OpenGL, практически не требует настройки.
Конец 78 вопроса.
