- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
На БГС существуют международные стандарты ISO:
ISO 7942:1985. СОИ. МГ. Функциональное описание ядра графической системы (GKS).
ISO 8651-1-4:1988. СОИ. МГ. Языковые связи ядра графической системы (GKS).
ISO 8805:1988. СОИ. МГ. Функциональное описание трехмерного ядра графической системы (GKS-3D).
ISO 8806-1-4:1991. СОИ. МГ. Языковые связи трехмерного ядра графической системы (GKS-3D).
Данная система стандартов была создана на базе разработки организации ACM/SIGGRAPH8 (1974), которая носила название GSPC CORE SYTEM.
Основной задачей стандарта БГС является создание возможностей для универсальной передачи графических данных между различными компьютерными платформами и информационными системами. С этой целью в стандарте определена концепция графической рабочей станции GWS (Graphical WorkStation). Для описания процедур одновременного ввода и ввода с различных типов периферийных устройств введено понятие мультистанции.
Модель GWS позволяет формальным образом описывать аппаратуру графического ввода/вывода. В основе этого описания лежит определение универсальных графических примитивов. На каждой конкретной графической станции примитивы имеют свой смысл. Например, при вводе на черно-белом устройстве отображения (на мониторе, принтере или плоттере) цветные линии и прочие объекты будут заменяться линиями различного типа (толщины) или различной штриховкой (серым фоном различной интенсивности).
Стандарт GKS определяет шесть выходных примитивов.
1. POLYLINE - обобщение примитива "линия" (LINE), определяющее набор отрезков прямых, соединяющих последовательность точек. Атрибутами этого примитива являются тип, цвети толщина линии, идентификатор указателя.
2. POLYMARKER - обобщение понятия маркера, описывающее набор определенных символов, расположенных в заданных точках. Атрибуты - тип, цвет, масштаб и идентификаторы маркеров.
3. TEXT - строка литер, расположенных в определенной позиции. Атрибуты текста: шрифт, размер, гарнитура, цвет, ориентация, выравнивание, вид заполнения области текста, идентификатор указателя на примитив.
4. FILLARRAY - примитив, описывающий закрашенный многоугольник. Атрибуты: вид заполнения/штриховки, цвет, размер шаблона, точка привязки шаблона, идентификатор указателя на примитив.
5. GELLARRAY - примитив, описывающий прямоугольный растровый фрагмент (матрицу пикселей). Атрибуты: цвет, идентификатор указателя на примитив.
6. Generalized Drawing Primitive (GDP) - обобщенный примитив, используемый для расширения стандартного набора примитивов для различных областей применения. Набор атрибутов определяется пользователем, выполняющим расширение набора примитивов.
В GKS существует следующие шесть входных примитивов.
1. LOCATOR - определяет позицию ввода (например, позицию указателя "мыши"), передавая в прикладную программу координаты точки в мировых координатах (см. ниже).
2. VALUATOR - определяет оцифровку объекта, передавая в прикладную программу вещественное число, определенное оператором.
3. CHOICE - определяет выбор одного варианта из нескольких альтернативных и передает в программу целое неотрицательное число.
4. PICK - идентифицирует объект, передавая в программу его имя.
5. STRING - ввод строки символов, передаваемых в программу в виде строкового литерала.
6. STROKE - ввод последовательности позиций (элементов массива позиций), передающий в программу набор координат позиций в мировой системе координат (см. ниже).
Геометрические данные, используемые графической системой, могут быть представлены в трех системах координат, определяемых стандартом GKS:
1. Мировые координаты (МК)– это координаты реального объекта или реальной сцены. Каждая геометрическая модель может иметь свою систему мировых координат.
2. Нормализованные координаты устройства БГС (НКУ) – представляют собой систему координат рабочей станции GWS. Значения координат лежат в пределах [0.0; 1.0]. Данная система координат используется для переноса графической информации, базирующейся на использовании концепции универсальной GWS.
3. Система координат конкретного графического устройства (КГУ) или конкретной графической станции, привязанная к его сетке (например, к разрешению дисплея или размаху координат плоттера). Для переходов между перечисленными тремя системами координат используются следующие преобразования:
• нормирование - переход от МК к НКУ;
• сегментирование разбивает сложные геометрические объекты на части, находит среди них повторяющиеся элементы и сокращает за счет этого объем геометрической модели; • преобразование рабочей станции;
• обратная операция нормирования;
• обратное преобразование рабочей станции. В настоящее время широко используется трехмерное расширение стандарта GKS - GKS-3D.
Конец 5 вопроса.