- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
Графический стандарт OpenGL был разработан и утверждён в 1992 году девятью ведущими фирмами, среди которых Digital Equipment Corporation,Evans & Sutherland, Hewlett-Packard Co., IBM Corp., Intel Corp.,Intergraph Corp., Silicon Graphics, Inc., Sun Microsystems, Inc. и Microsoft. В основу стандарта была положена библиотека IRIS GL, разработанная фирмой Silicon Graphics Inc. Эта достаточно простая в изучении и использовании графическая система (она включает в себя три библиотеки: Opengl 32.lib , qlu 32.ab и glaux.lib) обладающая при этом поразительно широкими возможностями. Вот только некоторые из достоинств:
Стабильность. OpenGL – устоявшийся стандарт, действующий уже несколько лет. Все изменения, вносимые в него, реализуются таким образом, чтобы гарантировать нормальную работу уже написанного программного обеспечения.
Надёжность. Все приложения, использующие OpenGL, гарантируют одинаковый визуальный результат вне зависимости от используемого оборудования и операционной системы.
Переносимость. Приложения, использующие OpenGL , могут запускаться на персональных компьютерах, рабочих станциях или суперкомпьютерах.
Простота использования. OpenGL хорошо структурирована. Ее драйверы включают информацию об основном оборудовании, освобождая разработчика приложения от необходимости проектирования для специфических особенностей графических устройств. Команды OpenGL обеспечивают необходимый баланс между необходимыми функциональными возможностями и гибкостью. Каждая команда OpenGL строго придерживается опубликованной спецификации, сохраняя драгоценный цикл разработки , который теряется при работе с другим , менее удачно спроектированным интерфей-
сом . Система OpenGL – это графический стандарт, который предоставляет широкие возможности, несмотря на то, что поддерживает простейшую модель программирования. Её процедурный интерфейс позволяет легко и эффективно описывать как простые, так и комплексные задачи воспроизведения. Поскольку OpenGL применяется только для воспроизведения, то она может включаться в состав любой, не только графической, операционной системы. Более того, OpenGL спроектирована таким образом, чтобы использовать все преимущества любых, даже самых изощренных графических подсистем . OpenGL является программным интерфейсом для графических устройств и включает в себя свыше ста функций и процедур, которые позволяют программисту определять объекты и сложные операции для создания высококачественных образов. С точки зрения программиста, OpenGL представляет собой множество команд, одни из которых позволяют определять двумерные и трёхмерные графические объекты, а другие управляют их отображением в буфере кадра. В этом и состоит основное и единственное предназначение OpenGL . Она не поддерживает никакие другие периферийные устройства (например, мышь или клавиатура), которые могут быть связаны с графическим устройством . Поэтому программист должен сам обеспечить возможность принимать данные от пользователя используя для этого другие механизмы. Основные возможности, которые OpenGL предоставляет разработчикам:
- геометрические примитивы (точки, линии, многоугольники)
- растровые примитивы (битовые массивы)
- работа с цветом в RGBA- и индексном режимах
- видовые и модельные преобразования
- удаление невидимых линий и поверхностей
- прозрачность
- использование В-сплайнов для рисования линий и поверхностей
- наложение текстуры - применение освещения
- использование плавного сопряжения цветов, устранения ступенчатости, «тумана» и других атмосферных эффектов.
- использование списков изображений
Конец 79 вопроса.