- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
83. Графические процессоры ati и nVidia
Видеосистемы фирмы ATi носят название Radeon. В настоящее время на рынке присутствуют представители семейств Radeon X300, Radeon X600, Radeon X700, Radeon X800 и Radeon X1000.
Видеоплаты семейств Radeon X300 и Radeon X600 ориентированы на графические системы начального уровня. Начиная с семейства Radeon X700 (GPU RV410) поддерживаются дополнительные возможности:
режим сглаживания (FSAA – Full Screen Anti-Aliasing - полноэкранное сглаживание) 2x 6x;
анизотропная фильтрация (anisotropy filtration) до степени 16х;
пиксельные шейдеры версии 2.0b;
вершинные шейдеры версии 2.0.
В основе семейства Radeon X800 лежит GPU R420 (в различных вариантах – R420, R423, R430, R480, R481). Общая схема организации GPU 420, основные особенности:
6 вершинных шейдеров, построенных на базе 32-разрядных АЛУ;
усовершенствованные пиксельные конвейеры, объединенные в 4 группы по 4 конвейера (квады – от англ. quad - четверка);
использование технологии 3Dс – сжатия карта нормалей, уменьшающий размер информации о нормалях в 4 раза
применение технологии Temporal FSAA (временное полноэкранное сглаживание), использующей различные шаблоны для четных и нечетных кадров.
Появление семейства X1000 ознаменовало смену поколений в истории развития видеоплат ATi Radeon, базирующейся на 90-нанометровой технологии (содержит до 350 млн. транзисторов). Решения, предложенные в этом семействе способны заменить все существовавшие до этого времени варианты видеоплат ATi (всего 11 вариантов):
X1300 – для бюджетных решений;
X1600 – для массовых решений;
X1800 – для высокопроизводительных игровых ПК.
Процесс обработки состоит из следующих этапов:
геометрические преобразования в вершинных процессорах: 8 процессоров Vertex Shader Processor (VSP) с поддержкой Shader Model 3.0; каждый VSP состоит из двух АЛУ – 128-разрядного векторного АЛУ и 32-разрядного скалярного (ок. 10 млрд. команд в секунду);
отсечение невидимых линий и поверхностей (Backface Cull), перспективные построения (Perspective Divide), обрезка кадра (Clip), построение проекции (Viewport Transorm);
растеризация сцены (блок сборки – setup engine);
распределение данных (Ultra-Threading Dispatch Processor) - до 512 потоков (размер потока 4x4 пикселя);
пиксельная обработка (Quad Pixel Shader Cores) в пиксельных процессорах (Pixel Shader Processor), каждый из которых содержит два скалярных, два векторных АЛУ и блок управления ветвлениями.
Видеосистемы фирмы nVIDIA носят название GeForce. Графический процессор NV40 стал базовым для целого ряда семейств (NV41, NV42, NV45). В его состав входят:
16 пиксельных конвейеров;
пиксельные и вершинные шейдеры версий 3.0;
6 блоков вершинных процессоров;
встроенный видео-процессор;
память GDRR3 (35,2 Гбайт/с);
сглаживание методом поворота сетки;
анизотропная фильтрация и др.
Сам процессор NV40 разрабатывался под порт AGP, другие процессоры (NV41, NV42 и NV45) ориентированы на PCI Express. NV40 имеет шесть вершинных процессоров. Все вершинные процессоры соответствуют требованиям Microsoft DirectX 9.0c, то есть Vertex Shader 3.0.
Вершинные процессоры содержат по 6 процессоров, включающих 32-разрядное АЛУ, блок из 4 АЛУ обработки вершин и процессор текстур (TMU – Texture Mapping Unit).
Пиксельные процессоры (ROP – Raster OPerating) сильно отличаются от своих предшественников:
впервые используется сглаживание методом поворота сетки субпиксельных участков (rotated grid);
отдельный программируемый видеоадаптер с аппаратной поддержкой кодирования/декодирования MPEG;
четыре кэша текстур, обслуживающие по 4 конвейера каждый;
кэш второго уровня L2 позволяющий уменьшить нагрузку на интерфейс памяти;
потребляемая мощность – порядка 110 Вт.
Конец 83 вопроса.