Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Педагогические аспекты современного российского инженерного образования. Коллективная монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
101
Эти недостатки подчёркивают, с одной стороны, значимость язы­ковой среды для эффективного обучения, а с другой стороны, веду­щую роль мотивации в изучении языка. Соответственно, освоение новых мотивационных сред языкового обучения, включая виртуаль­ную реальность (VR) и 3D-среды, и применение значимых, вовле­кающих, культурно и профессионально ориентированных учебных материалов являются основными и необходимыми условиями про­цесса обучения. Развитие технологий виртуальной реальности позво­ляет расширить границы науки и внедрить новшества во все сферы человеческой деятельности.
С началом современной цифровой эры были разработаны инфор­мационные и коммуникационные технологии, позволяющие осуще­ствлять связь в реальном времени в одной общей среде, доступной из любой точки земного шара, а именно в виртуальной реальности (VR). Виртуальная среда обеспечивает доступ широкой общественности к знаниям цивилизации, позволяет приобретать опыт и обмениваться им в различных областях через границы без географических ограни­чений [7].
Эти преимущества постоянно интегрируются в образовательный сектор. Использование виртуальной реальности в образовании счита­ется одним из проявлений глобальной эволюции обучения в сфере применения информационных технологий. Проведённый анализ до­казал, что виртуальная среда стимулирует обучение, понимание и воспроизведение, поскольку она обеспечивает тесную и уникаль­ную комбинацию экспериментальной и символической информации. В виртуальной реальности люди учатся глобально и интересно.
Погружение студентов в то, что они изучают, может по­настоящему увлечь и улучшить их общее понимание независимо от того, какой метод обучения они предпочитают. Таким образом, VR в образовании обеспечивает следующие преимущества:
– преобладание активного опыта над пассивным;
– получение незабываемых впечатлений без отвлекающих факторов;
– непосредственное участие;
102
– помощь обучаемым в понимании сложных явлений и предметов; – сокращение времени. Сегодня информационные технологии широко используются по-
всеместно, от учебных заведений до рабочих мест по всему миру [8]. В школах и высших учебных заведениях Японии, Китая, США реали­зуются технологии виртуальной реальности и среды виртуальной ре­альности; основанные на их применении уроки занимают большую часть учебной программы; образовательные учреждения высокораз­витых стран внедряют новые технологии быстро и достаточно эффек­тивно. В России это ещё не стало общей практикой, по-прежнему предпочтение отдаётся традиционным методам и приёмам. До сих пор уроки и материалы по VR не включены в обязательную образова­тельную программу, правовые, физиологические и психологические аспекты использования VR недостаточно изучены. Отсутствие фи­нансирования и инфраструктуры вряд ли способствует реализации каких-либо коммуникационных или технологических разработок. Однако несмотря на различия в политике, экономике, культуре и об­разовании страны и с развитой, и со слаборазвитой экономикой взяли курс на применение лучших образовательных практик, стремятся поднять уровень образования и продвигать его как символ современ­ности и развития в результате глобализации.
Отдельные примеры внедрения классов виртуальной реальности
в российскую действительность уже имеют место. Но стоит отметить, что виртуальная реальность в обучении и преподавании применяется только путём добавления интерактивных материалов в обычные учебные комплексы. Например, когда ученик направляет камеру планшета/телефона на изображение в учебнике, он может видеть структуру молекулы или мексиканскую пирамиду в 3D, изучать её под разными углами, перемещать, примитивно взаимодействовать с ней на экране устройства. Другой пример – использование видеома­териалов: показ биологического процесса, химической реакции и т. п.
Некоторые исследователи [9] определяют проблему современно-
го высшего образования как отсутствие новых и эффективных подхо-
103
дов к обучению и преподаванию. Они критикуют использование ау­диторий с рядами сидений в качестве основного физического учебно­го пространства для обучения и преподавания в высшей школе. Вме­сто этого предлагается использование таких учебных пространств, как смешанное, физическое/виртуальное, мобильное; формаль­ное/неформальное, профессиональное, а также выдвигается требова­ние учитывать адаптивность, гибкость и время. Подобные учебные пространства будут отражать современные методы и стратегии обу­чения и преподавания, подчёркивая индивидуальное и взаимное обу­чение как в физической, так и в виртуальной учебной среде.
Первоначально эпитет «виртуальный» (от лат. virtus – мнимый, во­ображаемый) был введён специалистами по квантовой физике для обо­значения эфемерных (ненаблюдаемых) элементарных частиц, которые возникают и существуют лишь в процессе взаимодействия других час­тиц. В античной философии и средневековой схоластике термин virtus (виртуальный) был одной из центральных категорий, обозначая воз­можное, потенциальное, относящееся к реальности иного (более высо­кого) порядка [10]. Однако затем его смысл кардинально изменился: «виртуальное» стало означать противоположное материальному, эфе­мерное, пытающееся искусственно воссоздать реальность. Впоследст­вии данное понятие стало применяться для обозначения трёхмерных компьютерных макромоделей, а затем стремительно расширило свои терминологические границы, став одной из универсальных характери­стик информационной деятельности как таковой.
Впервые термин «виртуальная реальность» был введён програм­мистом Я. Lanier в 1988 году и определён как «комбинация высоко­скоростных компьютеров, передовых методов программирования и интерактивных устройств, предназначенных для того, чтобы поль­зователи компьютеров чувствовали, что они вступили в другой мир, мир, построенный из компьютерных данных» [10].
Х. Рейнгольд определяет виртуальную реальность как опыт, в ко­тором человек «окружён трёхмерным компьютерным представлени­ем» [11], где можно перемещаться в виртуальном мире, видеть его с разных сторон, изменять его, получая таким образом опыт. В на-
104
стоящее время VR обычно описывает технологии дисплеев, устанав­ливаемых на голове или на руке, а также проекционных дисплеев с объёмным экраном. Монтируемый на голове дисплей состоит из па­ры миниатюрных дисплеев, расположенных в защитных очках или в шлеме, прикреплённом к голове пользователя, так что каждый глаз видит один дисплей. Традиционно дисплеи на головных устройствах использовались для обеспечения высококачественной стерео­визуализации трёхмерных виртуальных сред. Монтируемый на руке дисплей, или BOOM, похож на дисплей для очков, установленный на голове, но подвешен к шарнирному кронштейну и удерживается на ли­це зрителя с помощью ручек. Виртуальные окружения с объёмным эк­раном – это полумерсивные визуальные дисплеи, которые способны обеспечить очень широкую визуализацию в поле зрения, а некоторые из них даже способны полностью покрывать поле зрения человека.
С. МакГлашан и Т. Экслинг понимают под VR «графический
двухмерный или трёхмерный интерфейс для взаимодействия между пользователем и компьютером, который применяется к компьютер­ным средам, имитирующим места в реальном мире, а также в вооб­ражаемых мирах» [12].
Проанализировав определения понятия «виртуальность», предло-
женные различными исследователями, выделим её основные признаки:
– актуальность: виртуальные объекты существует только акту-
ально, только «здесь и теперь»;
– автономность: законы существования виртуальных объектов не
совпадают с законами существования реальности, их порождающей;
– порождённость: эти объекты продуцируются активностью ка-
кой-либо иной реальности, внешней по отношению к ним, и сущест­вуют, лишь пока длится эта активность;
– интерактивность: виртуальные объекты могут взаимодействовать
с порождающей их реальностью как онтологически независимые от неё;
– эфемерность: виртуальные объекты искусственны и изменяемы; – нематериальность воздействия: не являясь материальными,
виртуальные объекты могут производить эффекты, характерные для вещественного;
105
– фрагментарность: свободой входа в виртуальную реальность и выхода из неё обеспечивается возможность произвольного преры­вания и возобновления её существования [11].
В педагогике в основном понятие «виртуальная реальность» ис­пользуется для обозначения особого информационного пространства, где обучающийся может получать определённые сведения, осуществ­лять контакты, реализовывать элементы научно-образовательной и проектной деятельности.
В программах иммерсивного обучения наряду с технологией вир­туальной реальности широко используется технология дополненной реальности. В настоящее время «дополненная реальность» (AR) по­нимается как прямое или косвенное представление о физической, ре­альной среде, элементы которой «дополняются» с помощью компью­терного или извлекаемого сенсорного ввода реального мира, такого как видео, графика, звук, тактильные ощущения и т. д. В целом это может быть связано с более общей концепцией реальности, в которой представление о реальности модифицируется компьютером. AR улучшает текущее восприятие реальности в отличие от VR, где ре­альный мир не моделируется. AR используется для того, чтобы сде­лать опытную среду или ситуацию богаче, ярче и лучше.
Первоначально иммерсивный опыт дополненной реальности ис­пользовался в сферах развлечений и игрового бизнеса, но теперь тех­нологиями AR начинают интересоваться другие сферы: образование, управление информационным потоком и организация удалённых встреч. AR имеет большой потенциал в сборе и распространении молчаливых знаний. Методы аугментации обычно выполняются в ре­альном времени и в семантическом контексте с элементами среды.
С помощью передовых технологий AR информация об окру­жающем реальном мире становится интерактивной и управляемой в цифровом виде, так как она накладывается на реальный мир. Эта информация может быть виртуальной или реальной: например, элек­тромагнитные радиоволны могут быть наложены на реальную кар­тинку в точном соответствии с тем, где они фактически находятся
106
в пространстве. AR выводит компоненты цифрового мира в воспри­нимаемый реальный мир человека. Одним из примеров является шлем AR для строительных рабочих, который отображает информа­цию о строительных площадках.
Расширенная реальность исследована для многих приложений.
Например, она была применена, чтобы помочь археологическим ис­следованиям, дополнив археологические особенности на современ­ном ландшафте, что позволило археологам сформулировать возмож­ные конфигурации участка из существующих структур. Она также используется в архитектуре, изобразительном искусстве, торговле, медицине, навигации и т. д.
AR также преобразует мир образования, где доступ к контенту
можно получить путём сканирования или просмотра изображения с помощью мобильного устройства. Учебники, карточки и другие учебные материалы для чтения содержат встроенные «маркеры», ко­торые при сканировании с помощью устройства AR генерируют до­полнительную информацию для студента, представленную в мульти­медийном формате. Вместо того, чтобы оставаться пассивными полу­чателями знаний, студенты становятся активными учениками процес­са, которые могут взаимодействовать со своей учебной средой. На­пример, AR-моделирование исторических событий позволяет им «ожить», на занятиях по анатомии студенты могут визуализировать различные системы человеческого тела в трёх измерениях.
Хотя применение виртуальной реальности с возможностями ин-
терактивного контроля и нацеленностью на пользователя изначально было нацелено на такие области, как здравоохранение (визуализация хирургических операций), архитектура (визуализация крупномас­штабных дизайн-проектов), подготовка пилотов (визуализация про­цесса полёта), она может быть широко использована в обучении и преподавании благодаря своей всеобъемлемости и возможности взаимодействия пользователей в любом трёхмерном мире, реальном или абстрактном. Виртуальным миром может быть здание, человече­ское тело, подводный мир, космос, музей, ужин и т. д. Виртуальная
107
реальность радикально преобразовывает принцип наглядности, соз­давая подобие реальных объектов за счёт информационного модели­рования. В итоге обучающийся получает почти такой же (или даже более сильный) личный опыт в зрительном, слуховом, осязательном, обонятельном восприятии, в осуществлении действий, как и при ре­альном взаимодействии с подобными ситуациями. Виртуальная ре­альность – это одна из вершин компьютеризированного обучения. В ней достигается «сверхстимуляция» органов чувств человека (по­добная получению реального перцептивного опыта), что является ос­новой обучения, включая интеллектуальное обучение.
Виртуальная реальность предлагает уникальный опыт обучения и преподавания благодаря своей способности обеспечивать трёхмер­ную визуализацию в реальном времени и предоставлять различные виды интерактивности в виртуальных учебных средах [13]. Многие преподаватели и исследователи отмечают важность использования технологии VR/AR и среды VR/AR для вовлечения учащихся в про­цесс обучения, и поэтому приложения и программное обеспечение на основе VR/AR повсеместно используются в различных образователь­ных контекстах [14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21].
Так возникло понятие образовательной среды VR/AR. Оно опи­сывает всё – от 3D-анимации на персональном компьютере до моде­лирования целых сетей. В образовательном пространстве VR/AR по­могает учащимся понять явления и ситуации, которые не поддаются пониманию и объяснению в рамках традиционных методов, чтобы стать частью реального мира посредством симуляции.
Образовательная среда с использованием VR очень эффективна, повышает качество и скорость учебного процесса, снижает его стои­мость. С помощью технологии VR человек может в полной мере ис­пользовать информацию из внешнего мира, так как 80 % её воспри­нимает визуально, 20 % помнит, если только видит, 40 % – если ви­дит и слышит, 70 % – если видит, слышит и делает.
Б. Далгарно перечисляет следующие характеристики образова­тельной среды VR:
108
– среда моделируется с использованием трёхмерной векторной
Объекты, отвечающие действиям пользователя
Образовательная среда
виртуальной реальности
3D-объекты
3D-аудио
Двухстороннее взаимодействие
Пользователь
Динамический взгляд на среду
геометрии, поэтому объекты представляются с использованием коор­динат x, y и z, описывающих их форму и положение в трёхмерном пространстве;
– пользовательский взгляд на среду отображается динамически
в соответствии с его текущим положением в трёхмерном пространст­ве, то есть пользователи могут свободно перемещаться по среде, и их виды обновляются по мере движения;
– по крайней мере некоторые объекты в виртуальной среде реаги-
руют на действия пользователя, например двери могут открываться при приближении и информация может отображаться при выборе объекта;
– некоторые среды включают 3D-звук, то есть звук, который ис-
ходит от источника в определённом месте среды [21].
Модель Далгарно может быть наглядно представлена следующим
образом (см. рисунок).
Рисунок 1 – Модель VR по Б. Далгарно.
Модель Далгарно
Дж. Ванн и М. Мон-Уильямс предложили другую точку зрения
на образовательную среду VR/AR. Они считают, что основным ком­понентом среды является способность взаимодействовать с помощью прямого управления: «Среда обучения VR, следовательно, обладает потенциалом для обеспечения мощного интерактивного моделирова­ния трёхмерных структур в средах виртуального мира» [22].
109
Многие исследователи [23; 24] считают, что VR/AR позволяет находить среды, недоступные для людей из-за времени, расстояния, масштаба и безопасности, и работать в них.
Были выделены возможности VR/AR, актуальные для образова­тельного процесса.
1. Видимость. Используя 3D-графику, вы можете детализировать
различные процессы и явления [25; 26]. VR/AR может не только пре­доставлять информацию о самом явлении, но и демонстрировать его с любой степенью детализации.
2. Безопасность. Хирургическая операция на сердце, управление сверхскоростным самолётом, пожар – вы можете погрузить зрителя в любое из этих обстоятельств без малейшей угрозы для его жизни.
3. Участие. VR/AR позволяет вам изменять сценарии, влиять на ход эксперимента или решать проблемы в игровой и понятной форме. Во время виртуального урока вы сможете увидеть мир прошлого гла­зами исторического персонажа, отправиться в путешествие в космос, совершить восхождение на гору Эверест.
4. Фокусировка. Виртуальный мир, который окружает зрителя со всех сторон, позволяет полностью сосредоточиться на материале и не отвлекаться на внешние раздражители.
5. Присутствие. Вид от первого лица и ощущение вашего присутст­вия в нарисованном мире – одна из главных особенностей виртуальной реальности. Это позволяет вам проводить уроки полностью в VR/AR.
Очевидно, что полное погружение ученика в реальную языковую
среду может дать результаты, которых ожидают как учителя, так и ученики. Учебный процесс в аудиториях не может заменить реаль­ный опыт обучения независимо от того, насколько он организован, креативен и коммуникативен. Педагоги согласятся с тем, что эффек­тивное изучение языка зависит от мотивации и правильной языковой среды. Поскольку большинство людей, которые изучают иностран­ный язык, не могут позволить себе делать это за границей, педагоги и учителя ищут альтернативные методы и изобретают модели обуче­ния, которые близки к естественной и реальной языковой среде.
110
Сегодня VR сочетает в себе два основных фактора эффективного
обучения – погружение и мотивацию. VR позволяет студентам погру­зиться в культуру другой страны. Студенты определённо заинтересо­ваны в обучении с использованием технологий VR, поскольку они предлагают уникальный учебный опыт, совмещая трёхмерную визуа­лизацию в реальном времени и различные типы интерактивности в виртуальной учебной среде.
Преподаватель иностранного языка может создать реальное ситуа-
тивное взаимодействие с помощью VR/AR, например собеседование при приёме на работу, ситуацию в ресторане, в аэропорту, в магазине, на улице и т. д. Виртуальное пространство может варьироваться и корректироваться в зависимости от целей, уровня владения языком, временных рамок, количества участников, реальных или анимирован­ных персонажей, используемых устройств и т. д. Оно предлагает студентам гибкий и удобный доступ, что является ключевым фактором для использования технологий в обучении [27]. Использование VR/AR помогает преодолеть многие трудности традиционного обучения.
Опыт показывает, что информационные технологии в образова-
нии позволяют расширить возможности образовательного процесса, тем самым повышая мотивацию и способствуя развитию технологи­ческих навыков, необходимых для академической и профессиональ­ной карьеры. Свидетельством этого являются результаты внедрения в образовательный процесс инновационного образовательного курса английского языка для виртуальной реальности, который создает ре­альную ситуацию взаимодействия, позволяющую студенту устанав­ливать контакты, давать и получать определённую информацию, практиковать научные исследования и методики обучения, занимать­ся проектной деятельностью [28]. Используя этот курс, студенты мо­гут понимать процессы и ситуации, которые трудно объяснить в тра­диционных условиях, и стать частью реального мира с помощью вир­туальной симуляции.
Так, курс английского языка VR Customs основан на трёхмерной
технологии VR. Минимальный набор, необходимый для использова-
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]