Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Личность в цифровой экономике от психологической теории к бизнес-практике. Монография

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.08.2026
Размер:
822 Кб
Скачать

таров, намного выше, чем в социальных сетях или специализированных средах. Возможность создавать и настраивать виртуальный аватар, особенно более сложный трехмерный, предлагает гораздо больше возможностей для исследования личности, чем платформа, ограниченная коллекцией изображений профиля и биографии. Эти ограничения, присущие конкретной виртуальной среде, также могут частично объяснить, почему виртуальные личности, отличающиеся от офлайн-я, встречаются реже на платформах социальных сетей, хотя и не являются чем-то совершенно необычным.

Тем не менее, выявлены определенные переменные, касающиеся их личной идентичности, которые могут модулировать этот паттерн. Самооценка и другие подобные конструкции были одними из наиболее влиятельных. В большинстве онлайн-сред участники, как правило, создавали более идеализированное виртуальное «Я», когда их самооценка была ниже, хотя эта идеализация, как правило, была больше ориентирована на уменьшение их собственных негативных черт, а не на усиление положительных. С другой стороны, когда самооценка была высокой, люди были склонны создавать виртуальное «Я», которое больше напоминало то, как они находятся в автономном режиме. Однако в одной статье были представлены противоречивые доказательства. Форест и Вуд [112] сообщили, что люди с низкой самооценкой склонны публиковать более негативный контент в социальных сетях. Это может указывать на наличие некоторых экзогенных переменных, которые могут влиять на взаимосвязь между самооценкой и виртуальной самооценкой. Например, в исследовании Фореста и Вуда участники с низкой самооценкой сообщили, что воспринимают социальные сети как более безопасное пространство для конструирования идентичности, чем их офлайн-среду, что может быть связано с их типом виртуальной самооценки.

Ясность Я-концепции была еще одним важным фактором для виртуальной самоконструкции, хотя она из-

141

учалась только в контексте социальных сетей. Чем менее ясным было представление человека о своей идентичности, тем больше он склонен исследовать множество альтернативных или расширенных идентичностей в социальных сетях. Однако более высокая ясность не всегда указывала на создание виртуального «Я», похожего на человека, находящегося в автономном режиме. Похоже, это указывает на то, что, хотя люди, которые не имеют четкого представления о своей идентичности, могут быть склонны больше исследовать свое виртуальное «Я», люди с более ясным представлением о себе также не всегда выражают свою офлайн-идентич- ность в виртуальной среде. Необходимы дополнительные исследования, чтобы изучить причину этого явления и оценить, как оно применимо к различным виртуальным средам.

Некоторые из рассмотренных исследований показали, что мотивация использования определенных виртуальных сред также влияет на преимущества воплощения идеализированной идентичности в средах, опосредованных аватарами. В то время как люди, которые использовали эту среду для социализации, казалось, получали от этого больше пользы; те, кто находился там в основном как форма уклонения от офлайнового мира, получали меньшую пользу для своего психологического благополучия.

Также обнаружено, что исследование негативного «я» в онлайн-среде связано с более высоким психологическим благополучием. Люди могут достичь самоконгруэнтности в онлайн-среде, выражая те черты, которые они считают неуместными проявлять в офлайне, что способствует их удовлетворению и счастью.

Следует также обратить внимание, что в большинстве исследований использовались опросники, которые включали достаточно прозрачные вопросы о себе и своей виртуальной самооценке, что делало их чувствительными к социальной желательности.

142

Будущие исследования личной и виртуальной идентичности должны быть сосредоточены на конкретных онлайн-средах, если цели исследования не требуют более широкого охвата. Учитывая влияние различных онлайн-сред на то, как люди создают свое виртуальное «Я» в Интернете, исследования должны также учитывать мотивы, которые побуждают людей использовать конкретную среду.

Также в данном подразделе в качестве методологии для проведения мета-анализа использован подход «PRISMA». Далее он будет рассмотрен более подробно, затем будут описаны шаги, которые предприняты в рамках данного подхода, и результаты его применения.

Подход «PRISMA» [147] применяется в естественных науках (биология, медицина). Общая идея, которая заложена в основу данного подхода заключается в том, что исследователь ставит перед собой определенный вопрос и на основании данных, которые опубликованы до него, приходит к выводу, который связан с решением данного вопроса [148]. Затем исследователь ищет статьи, в которых может быть решение о том, каким образом можно ответить на его вопрос. Основная идея данного подхода заключается в том, чтобы в максимальной степени снизить субъективность при проведении исследования.

Как описывают некоторые исследователи в области психологии [149], в случае, если используется PRISMA как метод анализа уже существующих источников, то необходимо придерживаться последовательности, которая состоит из нескольких шагов. Прежде чем переходить к результатам данного исследования, необходимо более подробно описать шаги, о которых идет речь.

Шаги, которые необходимо предпринять исследователю, когда он применяет метод PRISMA:

Первый шаг заключается в том, чтобы описать цели исследования, а также поставить основные исследовательские вопросы;

143

Второй шаг заключается в том, чтобы описать методы, которые будут использоваться для поиска информации, а также описать критерии, которые будут применены при поиске, и источники, которые будут задействованы.

Третий шаг заключается в процессе поиска той информации, которая будет подвергнута анализу.

Наконец, четвертый шаг заключается в том, что из всего массива обнаруженных данных выбираются такие, которые соответствуют заявленным целям исследования и не могут быть интерпретированы исследователем необъективно.

Последний, пятый шаг заключается в том, что результаты, которые были обнаружены до этого момента, синтезируются, а также происходит их обсуждение

вконтексте ответа на исследовательские вопросы.

Вданное исследование включены статьи, которые найдены по таким ключевым словам как: «virtual identity», «behavioral patterns». Поиск осуществлялся по таким базам как «Semantic Scholar», а также «Crossref». По итогам такого поиска найдено 764 (статей из базы Semantic Scholar) и 452 статей из базы Crossref.

На следующем этапе полученные результаты проанализированы и удалены дубликаты. Затем рассмотрены оставшиеся источники (выявлено, что не всегда название и ключевые слова подходят по смыслу с вопросом, который интересовал исследователя).

Следующим шагом стало проведение смыслового анализа оставшихся текстов. На этом этапе исключение связано со следующими причинами: некоторые статьи являлись главами из книг, к статьям не представлялась возможность получить доступ, чтобы ознакомиться с полным текстом и т.д.

Затем создана обзорная таблица с полученными результатами (таблица 3.1). После проводится анализ этих результатов.

144

 

 

 

 

 

Таблица 3.1

 

 

Характеристики проанализированных исследований

 

 

 

 

 

 

 

 

Авторы

Аспект исследования

Выборка

Возраст

Название дизайна,

 

исследования

виртуальной

 

респондентов

который был предложен

 

 

 

идентичности

 

 

в исследовании

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Richard

Онлайн-чаты, в кото-

157 человек

От 17 до 67 лет

В исследовании проведен

 

P. Bagozzi, Utpal

рых общались респон-

 

 

опрос, в ходе которого не-

 

 

M. Dholakia [150]

денты

 

 

обходимо прочитать содер-

 

 

 

 

 

 

жание шкал, а затем выра-

 

 

 

 

 

 

зить свою степень согласия

 

 

 

 

 

 

с ними.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Parsakia K. &

Онлайн-фэндом сооб-

33 человека

Данные

В исследовании применен

 

Jafari M.B. [152]

щества

 

не предостав-

качественный метод — ин-

 

 

 

 

 

лены

тервью с членами онлайн-

 

 

 

 

 

 

фэндом-сообществ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esmaeili Human,

Взаимодействие меж-

20 000 на-

Данные

Авторы в качестве основ-

 

Woods Peter

ду игроками в онлайн-

блюдений

не предостав-

ного инструмента исполь-

 

 

Charles [153]

среде игры

за другими

лены

зуют статистику, связан-

 

 

 

 

игроками

 

ную с игровым процессом,

 

 

 

 

 

 

а также применяют метод

 

 

 

 

 

 

наблюдения

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Khatri et. al.

Виртуальная среда

57 участни-

От 18 до 36 лет

Проведен эксперимент,

 

[154]

и ее взаимодействие

ков

 

в ходе которого испытуе-

 

145

 

с личностными харак-

 

 

мому необходимо взаимо-

 

 

теристиками человека

 

 

действовать с предметами

 

 

 

 

 

 

 

 

146

 

 

 

 

Окончание таблицы

 

 

 

 

 

Авторы

Аспект исследования

Выборка

Возраст

Название дизайна,

исследования

виртуальной

 

респондентов

который был предложен

 

идентичности

 

 

в исследовании

 

 

 

 

 

Williams et. al.

Игроки онлайн-игры

13 участни-

От 19 до 44 лет

Количественный этап —

[155]

и их взаимодействие

ков (качест-

 

заполнение опросника, ка-

 

между собой

венный этап)

 

чественный этап — прохо-

 

 

 

 

ждение интервью.

 

 

 

 

 

Nasrin S. &

Участники онлайн-

Данные от-

Данные отсут-

Использованы метод опро-

Fisher D. [156]

движения

сутствуют

ствуют

са, контент-анализа, ана-

 

 

 

 

лиз социальных сетей

 

 

 

 

 

Белинская [157]

Пользователи соци-

100 человек

От 17 до 27 лет

Использован метод опроса

 

альных сетей

 

 

 

 

 

 

 

 

Погорелов [158]

Пользователи соци-

453 человека

От 15 до 55 лет

Использован метод кон-

 

альных сетей

 

 

тент-анализа

 

 

 

 

 

Источник: составлено авторами.

Включенные Приемлемость Скрининг Идентификация

 

Публикации,

 

Публикации,

идентифицированные через

 

идентифицированые через

 

Crossref (n = 452)

 

Semantic Scalar (n = 764)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Всего найденных публикаций (n = 1216)

Публикации, прошедшие скрининг (n = 59)

Полнотекстовые статьи, оцененные на приемлемость (n = 17)

Исследования,

включенные в качественный анализ (n = 9)

Публикации после удаления дубликатов (n = 904)

Исключенные публикации (n = 845)

Исключенные полнотекстовые статьи (n = 42)

Рисунок 3.1. Данные о процессах получения итоговых статей Источник: составлено авторами.

Кроме того, в исследованиях, где применяется PRISMA, составляется блок-схема, в которой отражен каждый ход исследования. В блок-схеме (рисунок 3.1) ниже предоставлены подробные данные о процессах получения итоговых статей.

Данные проведенных исследований

В исследовании R.P. Bagozzi, U.M. Dholakia, результаты которого представлены в статьях [150; 151], участ-

147

вовало 157 человек, которые заявили, что они являются членами виртуальных сообществ. Среди участников оказалось 59% мужчин и 41% женщин. Средний возраст участников исследования составил 31 год. Большинство респондентов закончили бакалавриат (44%), магистратуру (38%) и 18% ‒ это люди с учеными степенями. Все участники состояли в виртуальных сообществах 18 месяцев, и среднее количество виртуальных сообществ, в которых они состояли, составляло 3 группы.

Авторами в процессе исследования выявлено, что как социальные, так и индивидуальные факторы связаны с тем, насколько члены виртуальных сообществ чувствуют желание участвовать в таковых сообществах [150; 151]. При этом они отмечают, что к индивидуальным факторам можно отнести только положительные ожидаемые эмоции. То есть установлено, что чем у члена виртуального сообщества в большей степени выражены позитивные эмоции от участия в нем, тем выше его намерение участвовать в данном сообществе. Кроме того, к индивидуальным факторам авторы также отнесли и желание участвовать в этом сообществе. Таким образом обнаружено, что сильное желание участвовать

ввиртуальном сообществе напрямую связано с намерением участвовать в таковых сообществах. Также определен ряд социально-психологических факторов, которые также оказались связанными с желанием участвовать

ввиртуальных сообществах. В частности, к ним отнесены: социальная идентичность, соответствие и социальная поддержка. Социальная идентичность напрямую связана с желанием участвовать в виртуальном сообществе: ее большая выраженность приводила к большему намерению участвовать в сообществе. Соответствие заключалось в том, что уровень воспринимаемого равенства с нормами виртуального сообщества связан с намерением участвовать в нем. Наконец, определены связи социальной поддержки: чем больше участники ожидали получить социальную поддержку от виртуального сооб-

148

щества, тем больше выражено намерение участвовать в таковом сообществе. Интересным также оказался результат, согласно которому намерение участвовать является медиатором между факторами социально-психо- логического порядка и их фактическим поведением относительно данного виртуального сообщества.

В другом исследовании [152] авторы сообщают о том, что провели интервью с 33 участниками различных фэндомов (так описывают людей, которые разделяют позитивные эмоции по отношению к персонажам известных фильмов, книг, сериалов и т.д.). Интервью проводились с помощью платформ для видеоконференций, что позволяло, как подчеркивают авторы исследования, расширить географическое разнообразие выборки, которая принимала участие в исследовании. Темы интервью касались разных аспектов: например респондентов спрашивали о том, как именно они попали в то или иное сообщество, а также какую роль играет данный фэндом в их жизни, какие происходят процессы внутри этого сообщества и так далее. Каждое интервью длилось от 45 до 60 минут.

В ходе дальнейшего анализа авторы выделили несколько тем, которые описали в тексте своей статьи. Такими темами стали: формы участия, формирование идентичности, динамика сообщества, мотивация к участию, влияние цифровых платформ, а также проблемы и сложности, с которыми сталкиваются члены данных сообществ. Далее будут более подробно рассмотрены каждая из тем, которая была обозначена в тексте выше.

Формы участия, которые могут демонстрировать члены онлайн-фэндома, варьируются в достаточно широком диапазоне: создание материала, запись подкастов, монтаж и т.д. Активное участие в голосованиях, обсуждение новых тем, а также онлайн-просмотры новых (или старых) материалов, связанных с основной темой фэндома также воспринимаются его членами как участие в жизни данного сообщества.

149

Вторым фактором описан процесс формирования идентичности. Эта тема, как отмечают авторы, является одной из повторяющихся на протяжении всего исследования. В качестве механизмов формирования идентичности респонденты чаще всего упоминали выбор аватара (их символического отображения для всех остальных участников сообщества), а также тот язык и символы, которые распознаются остальными членам сообщества. Внутри фанатского сообщества также существует иерархия, в которой закреплены права и возможности членов данного сообщества. Также значительную роль играет и идентификация с культурой, которая также связана с процессом формирования личной идентичности у людей.

Следующей темой становится динамика сообщества. В этой теме описывается, что баланс между соблюдением правил и наказанием, которое следует за несоблюдение данных правил, помогает создать особую атмосферу среди членов сообщества, которая способствует распространению чувства взаимопомощи и стойкости к внешним угрозам. Затем более подробно описывается такая тема как мотивация к участию. Она приобретает достаточно большое количество оттенков. Как отмечают авторы, среди ответов участников есть как такие, которые касаются их желания «уйти в виртуальность», так и такие, которые связаны с желанием получить одобрение от других членов виртуального сообщества. Также в таких сообществах участники могут развивать различные навыки, связанные с их письменной речью. Этот навык является ценным для некоторых участников таких сообществ.

Следующим фактором следует влияние цифровых платформ. Этот фактор описывает, какую роль играют цифровые платформы в формировании общей атмосферы фэндома. Сюда участники включают как и алгоритмы, которые им помогают, так и функции, связанные с облегчением управления сообществом в целом.

150

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]