Личность в цифровой экономике от психологической теории к бизнес-практике. Монография
.pdfтаров, намного выше, чем в социальных сетях или специализированных средах. Возможность создавать и настраивать виртуальный аватар, особенно более сложный трехмерный, предлагает гораздо больше возможностей для исследования личности, чем платформа, ограниченная коллекцией изображений профиля и биографии. Эти ограничения, присущие конкретной виртуальной среде, также могут частично объяснить, почему виртуальные личности, отличающиеся от офлайн-я, встречаются реже на платформах социальных сетей, хотя и не являются чем-то совершенно необычным.
Тем не менее, выявлены определенные переменные, касающиеся их личной идентичности, которые могут модулировать этот паттерн. Самооценка и другие подобные конструкции были одними из наиболее влиятельных. В большинстве онлайн-сред участники, как правило, создавали более идеализированное виртуальное «Я», когда их самооценка была ниже, хотя эта идеализация, как правило, была больше ориентирована на уменьшение их собственных негативных черт, а не на усиление положительных. С другой стороны, когда самооценка была высокой, люди были склонны создавать виртуальное «Я», которое больше напоминало то, как они находятся в автономном режиме. Однако в одной статье были представлены противоречивые доказательства. Форест и Вуд [112] сообщили, что люди с низкой самооценкой склонны публиковать более негативный контент в социальных сетях. Это может указывать на наличие некоторых экзогенных переменных, которые могут влиять на взаимосвязь между самооценкой и виртуальной самооценкой. Например, в исследовании Фореста и Вуда участники с низкой самооценкой сообщили, что воспринимают социальные сети как более безопасное пространство для конструирования идентичности, чем их офлайн-среду, что может быть связано с их типом виртуальной самооценки.
Ясность Я-концепции была еще одним важным фактором для виртуальной самоконструкции, хотя она из-
141
учалась только в контексте социальных сетей. Чем менее ясным было представление человека о своей идентичности, тем больше он склонен исследовать множество альтернативных или расширенных идентичностей в социальных сетях. Однако более высокая ясность не всегда указывала на создание виртуального «Я», похожего на человека, находящегося в автономном режиме. Похоже, это указывает на то, что, хотя люди, которые не имеют четкого представления о своей идентичности, могут быть склонны больше исследовать свое виртуальное «Я», люди с более ясным представлением о себе также не всегда выражают свою офлайн-идентич- ность в виртуальной среде. Необходимы дополнительные исследования, чтобы изучить причину этого явления и оценить, как оно применимо к различным виртуальным средам.
Некоторые из рассмотренных исследований показали, что мотивация использования определенных виртуальных сред также влияет на преимущества воплощения идеализированной идентичности в средах, опосредованных аватарами. В то время как люди, которые использовали эту среду для социализации, казалось, получали от этого больше пользы; те, кто находился там в основном как форма уклонения от офлайнового мира, получали меньшую пользу для своего психологического благополучия.
Также обнаружено, что исследование негативного «я» в онлайн-среде связано с более высоким психологическим благополучием. Люди могут достичь самоконгруэнтности в онлайн-среде, выражая те черты, которые они считают неуместными проявлять в офлайне, что способствует их удовлетворению и счастью.
Следует также обратить внимание, что в большинстве исследований использовались опросники, которые включали достаточно прозрачные вопросы о себе и своей виртуальной самооценке, что делало их чувствительными к социальной желательности.
142
Будущие исследования личной и виртуальной идентичности должны быть сосредоточены на конкретных онлайн-средах, если цели исследования не требуют более широкого охвата. Учитывая влияние различных онлайн-сред на то, как люди создают свое виртуальное «Я» в Интернете, исследования должны также учитывать мотивы, которые побуждают людей использовать конкретную среду.
Также в данном подразделе в качестве методологии для проведения мета-анализа использован подход «PRISMA». Далее он будет рассмотрен более подробно, затем будут описаны шаги, которые предприняты в рамках данного подхода, и результаты его применения.
Подход «PRISMA» [147] применяется в естественных науках (биология, медицина). Общая идея, которая заложена в основу данного подхода заключается в том, что исследователь ставит перед собой определенный вопрос и на основании данных, которые опубликованы до него, приходит к выводу, который связан с решением данного вопроса [148]. Затем исследователь ищет статьи, в которых может быть решение о том, каким образом можно ответить на его вопрос. Основная идея данного подхода заключается в том, чтобы в максимальной степени снизить субъективность при проведении исследования.
Как описывают некоторые исследователи в области психологии [149], в случае, если используется PRISMA как метод анализа уже существующих источников, то необходимо придерживаться последовательности, которая состоит из нескольких шагов. Прежде чем переходить к результатам данного исследования, необходимо более подробно описать шаги, о которых идет речь.
Шаги, которые необходимо предпринять исследователю, когда он применяет метод PRISMA:
Первый шаг заключается в том, чтобы описать цели исследования, а также поставить основные исследовательские вопросы;
143
Второй шаг заключается в том, чтобы описать методы, которые будут использоваться для поиска информации, а также описать критерии, которые будут применены при поиске, и источники, которые будут задействованы.
Третий шаг заключается в процессе поиска той информации, которая будет подвергнута анализу.
Наконец, четвертый шаг заключается в том, что из всего массива обнаруженных данных выбираются такие, которые соответствуют заявленным целям исследования и не могут быть интерпретированы исследователем необъективно.
Последний, пятый шаг заключается в том, что результаты, которые были обнаружены до этого момента, синтезируются, а также происходит их обсуждение
вконтексте ответа на исследовательские вопросы.
Вданное исследование включены статьи, которые найдены по таким ключевым словам как: «virtual identity», «behavioral patterns». Поиск осуществлялся по таким базам как «Semantic Scholar», а также «Crossref». По итогам такого поиска найдено 764 (статей из базы Semantic Scholar) и 452 статей из базы Crossref.
На следующем этапе полученные результаты проанализированы и удалены дубликаты. Затем рассмотрены оставшиеся источники (выявлено, что не всегда название и ключевые слова подходят по смыслу с вопросом, который интересовал исследователя).
Следующим шагом стало проведение смыслового анализа оставшихся текстов. На этом этапе исключение связано со следующими причинами: некоторые статьи являлись главами из книг, к статьям не представлялась возможность получить доступ, чтобы ознакомиться с полным текстом и т.д.
Затем создана обзорная таблица с полученными результатами (таблица 3.1). После проводится анализ этих результатов.
144
|
|
|
|
|
Таблица 3.1 |
|
|
|
Характеристики проанализированных исследований |
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
Авторы |
Аспект исследования |
Выборка |
Возраст |
Название дизайна, |
|
|
исследования |
виртуальной |
|
респондентов |
который был предложен |
|
|
|
идентичности |
|
|
в исследовании |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Richard |
Онлайн-чаты, в кото- |
157 человек |
От 17 до 67 лет |
В исследовании проведен |
|
|
P. Bagozzi, Utpal |
рых общались респон- |
|
|
опрос, в ходе которого не- |
|
|
M. Dholakia [150] |
денты |
|
|
обходимо прочитать содер- |
|
|
|
|
|
|
жание шкал, а затем выра- |
|
|
|
|
|
|
зить свою степень согласия |
|
|
|
|
|
|
с ними. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Parsakia K. & |
Онлайн-фэндом сооб- |
33 человека |
Данные |
В исследовании применен |
|
|
Jafari M.B. [152] |
щества |
|
не предостав- |
качественный метод — ин- |
|
|
|
|
|
лены |
тервью с членами онлайн- |
|
|
|
|
|
|
фэндом-сообществ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Esmaeili Human, |
Взаимодействие меж- |
20 000 на- |
Данные |
Авторы в качестве основ- |
|
|
Woods Peter |
ду игроками в онлайн- |
блюдений |
не предостав- |
ного инструмента исполь- |
|
|
Charles [153] |
среде игры |
за другими |
лены |
зуют статистику, связан- |
|
|
|
|
игроками |
|
ную с игровым процессом, |
|
|
|
|
|
|
а также применяют метод |
|
|
|
|
|
|
наблюдения |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Khatri et. al. |
Виртуальная среда |
57 участни- |
От 18 до 36 лет |
Проведен эксперимент, |
|
|
[154] |
и ее взаимодействие |
ков |
|
в ходе которого испытуе- |
|
145 |
|
с личностными харак- |
|
|
мому необходимо взаимо- |
|
|
теристиками человека |
|
|
действовать с предметами |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
146
|
|
|
|
Окончание таблицы |
|
|
|
|
|
Авторы |
Аспект исследования |
Выборка |
Возраст |
Название дизайна, |
исследования |
виртуальной |
|
респондентов |
который был предложен |
|
идентичности |
|
|
в исследовании |
|
|
|
|
|
Williams et. al. |
Игроки онлайн-игры |
13 участни- |
От 19 до 44 лет |
Количественный этап — |
[155] |
и их взаимодействие |
ков (качест- |
|
заполнение опросника, ка- |
|
между собой |
венный этап) |
|
чественный этап — прохо- |
|
|
|
|
ждение интервью. |
|
|
|
|
|
Nasrin S. & |
Участники онлайн- |
Данные от- |
Данные отсут- |
Использованы метод опро- |
Fisher D. [156] |
движения |
сутствуют |
ствуют |
са, контент-анализа, ана- |
|
|
|
|
лиз социальных сетей |
|
|
|
|
|
Белинская [157] |
Пользователи соци- |
100 человек |
От 17 до 27 лет |
Использован метод опроса |
|
альных сетей |
|
|
|
|
|
|
|
|
Погорелов [158] |
Пользователи соци- |
453 человека |
От 15 до 55 лет |
Использован метод кон- |
|
альных сетей |
|
|
тент-анализа |
|
|
|
|
|
Источник: составлено авторами.
Включенные Приемлемость Скрининг Идентификация
|
Публикации, |
|
Публикации, |
|
идентифицированные через |
|
идентифицированые через |
||
|
Crossref (n = 452) |
|
Semantic Scalar (n = 764) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Всего найденных публикаций (n = 1216)
Публикации, прошедшие скрининг (n = 59)
Полнотекстовые статьи, оцененные на приемлемость (n = 17)
Исследования,
включенные в качественный анализ (n = 9)
Публикации после удаления дубликатов (n = 904)
Исключенные публикации (n = 845)
Исключенные полнотекстовые статьи (n = 42)
Рисунок 3.1. Данные о процессах получения итоговых статей Источник: составлено авторами.
Кроме того, в исследованиях, где применяется PRISMA, составляется блок-схема, в которой отражен каждый ход исследования. В блок-схеме (рисунок 3.1) ниже предоставлены подробные данные о процессах получения итоговых статей.
Данные проведенных исследований
В исследовании R.P. Bagozzi, U.M. Dholakia, результаты которого представлены в статьях [150; 151], участ-
147
вовало 157 человек, которые заявили, что они являются членами виртуальных сообществ. Среди участников оказалось 59% мужчин и 41% женщин. Средний возраст участников исследования составил 31 год. Большинство респондентов закончили бакалавриат (44%), магистратуру (38%) и 18% ‒ это люди с учеными степенями. Все участники состояли в виртуальных сообществах 18 месяцев, и среднее количество виртуальных сообществ, в которых они состояли, составляло 3 группы.
Авторами в процессе исследования выявлено, что как социальные, так и индивидуальные факторы связаны с тем, насколько члены виртуальных сообществ чувствуют желание участвовать в таковых сообществах [150; 151]. При этом они отмечают, что к индивидуальным факторам можно отнести только положительные ожидаемые эмоции. То есть установлено, что чем у члена виртуального сообщества в большей степени выражены позитивные эмоции от участия в нем, тем выше его намерение участвовать в данном сообществе. Кроме того, к индивидуальным факторам авторы также отнесли и желание участвовать в этом сообществе. Таким образом обнаружено, что сильное желание участвовать
ввиртуальном сообществе напрямую связано с намерением участвовать в таковых сообществах. Также определен ряд социально-психологических факторов, которые также оказались связанными с желанием участвовать
ввиртуальных сообществах. В частности, к ним отнесены: социальная идентичность, соответствие и социальная поддержка. Социальная идентичность напрямую связана с желанием участвовать в виртуальном сообществе: ее большая выраженность приводила к большему намерению участвовать в сообществе. Соответствие заключалось в том, что уровень воспринимаемого равенства с нормами виртуального сообщества связан с намерением участвовать в нем. Наконец, определены связи социальной поддержки: чем больше участники ожидали получить социальную поддержку от виртуального сооб-
148
щества, тем больше выражено намерение участвовать в таковом сообществе. Интересным также оказался результат, согласно которому намерение участвовать является медиатором между факторами социально-психо- логического порядка и их фактическим поведением относительно данного виртуального сообщества.
В другом исследовании [152] авторы сообщают о том, что провели интервью с 33 участниками различных фэндомов (так описывают людей, которые разделяют позитивные эмоции по отношению к персонажам известных фильмов, книг, сериалов и т.д.). Интервью проводились с помощью платформ для видеоконференций, что позволяло, как подчеркивают авторы исследования, расширить географическое разнообразие выборки, которая принимала участие в исследовании. Темы интервью касались разных аспектов: например респондентов спрашивали о том, как именно они попали в то или иное сообщество, а также какую роль играет данный фэндом в их жизни, какие происходят процессы внутри этого сообщества и так далее. Каждое интервью длилось от 45 до 60 минут.
В ходе дальнейшего анализа авторы выделили несколько тем, которые описали в тексте своей статьи. Такими темами стали: формы участия, формирование идентичности, динамика сообщества, мотивация к участию, влияние цифровых платформ, а также проблемы и сложности, с которыми сталкиваются члены данных сообществ. Далее будут более подробно рассмотрены каждая из тем, которая была обозначена в тексте выше.
Формы участия, которые могут демонстрировать члены онлайн-фэндома, варьируются в достаточно широком диапазоне: создание материала, запись подкастов, монтаж и т.д. Активное участие в голосованиях, обсуждение новых тем, а также онлайн-просмотры новых (или старых) материалов, связанных с основной темой фэндома также воспринимаются его членами как участие в жизни данного сообщества.
149
Вторым фактором описан процесс формирования идентичности. Эта тема, как отмечают авторы, является одной из повторяющихся на протяжении всего исследования. В качестве механизмов формирования идентичности респонденты чаще всего упоминали выбор аватара (их символического отображения для всех остальных участников сообщества), а также тот язык и символы, которые распознаются остальными членам сообщества. Внутри фанатского сообщества также существует иерархия, в которой закреплены права и возможности членов данного сообщества. Также значительную роль играет и идентификация с культурой, которая также связана с процессом формирования личной идентичности у людей.
Следующей темой становится динамика сообщества. В этой теме описывается, что баланс между соблюдением правил и наказанием, которое следует за несоблюдение данных правил, помогает создать особую атмосферу среди членов сообщества, которая способствует распространению чувства взаимопомощи и стойкости к внешним угрозам. Затем более подробно описывается такая тема как мотивация к участию. Она приобретает достаточно большое количество оттенков. Как отмечают авторы, среди ответов участников есть как такие, которые касаются их желания «уйти в виртуальность», так и такие, которые связаны с желанием получить одобрение от других членов виртуального сообщества. Также в таких сообществах участники могут развивать различные навыки, связанные с их письменной речью. Этот навык является ценным для некоторых участников таких сообществ.
Следующим фактором следует влияние цифровых платформ. Этот фактор описывает, какую роль играют цифровые платформы в формировании общей атмосферы фэндома. Сюда участники включают как и алгоритмы, которые им помогают, так и функции, связанные с облегчением управления сообществом в целом.
150
