Личность в цифровой экономике от психологической теории к бизнес-практике. Монография
.pdfзданные для развлечения, воспринимаются пользователем как похожие на себя в действительности. Когда аватар создавался для рабочих целей, пользователиженщины воспринимали его как более отличающйся от себя на самом деле, в то время как пользователимужчины не показали разницы между аватарами, связанными с отдыхом и работой.
При анализе того, как пользователи создавали свои аватары в виртуальных средах, различные исследования показали, что аватары, как правило, напоминали реальных пользователей, хотя некоторые аспекты были улучшены, особенно эстетические характеристики. Чем более негативно пользователи воспринимали себя в офлайне, тем больше они улучшали свой аватар, аналогично результатам исследований, посвященных видеоиграм. Несмотря на это при сравнении данных, полученных от самих пользователей и наблюдателей, пользователи, как правило, воспринимали свои аватары как более похожие на себя, чем посторонние люди, которые считали аватары более усовершенствованными, чем их пользователи.
Бем-Моравиц [116] отметил, что у людей, которые проводили время в виртуальной среде, улучшилось здоровье и повысился уровень благополучия. Однако этот эффект был уменьшен в случае с людьми, которые использовали виртуальную среду как средство избежать своей реальности, тогда как люди, которых мотивировала онлайн-социализация, получили от нее больше пользы. Настройка аватара также смягчила этот эффект: те, кто считал свои аватары похожими на то, какими они хотели бы быть с точки зрения привлекательности, с большей вероятностью сообщали, что их аватары влияют на их здоровье и благополучие в реальной жизни. Хоой и Чо [136] также обратили внимание на то, что, когда наблюдателем аватар пользователя воспринимался как похожий на него с точки зрения ценностей и личности, наблюдатель демонстри-
131
ровал более высокое самосознание и сообщал пользователю, что его привлекает аватар пользователя. С другой стороны, когда аватар пользователя воспринимался как более эстетически похожий на наблюдателей, они были менее обманчивы в своих взаимодействиях в виртуальной среде. Мессингер и др. [141] также отмечают, что пользователи, создавшие аватары, которые они считали привлекательными, склонны вести себя более экстровертировано и рискованно в виртуальной среде, и что эти черты могут в конечном итоге перенестись на их офлайн-я.
2. Социальные медиа
Большинство исследователей (например, Кастро
иМаркес [142], Форест и Вуд [112], Фуллвуд и др. [114], а также Стримбу и О'Коннелл [143]) приходят к выводу, что хотя люди склонны воспринимать свое виртуальное «Я» в социальных сетях как похожее на свое реальное «Я», у них всегда был компонент самосовершенствования. Некоторые черты, связанные с идентичностью, также имели связь с виртуальной идентичностью людей в социальных сетях. Люди, чье виртуальное «Я» больше похоже на их идеал «Я», как правило, имели более низкую самооценку и психосоциальное благополучие. Нарциссизм и самообъективация также связаны с усиленным или идеализированным виртуальным «Я» в социальных сетях. С другой стороны, более высокая самооценка и психосоциальное благополучие имели взаимосвязь с меньшим количеством мошеннического поведения в социальных сетях
именьшим самовосхвалением.
Еще одна изученная черта, связанная с идентичностью, — это ясность самооценки. Замечено, что это связано с виртуальной самооценкой в социальных сетях и изучалось как среди взрослых, так и среди подростков. У взрослых меньшая ясность самооценки связана с более широким изучением множественных идентичностей в социальных сетях и более высоким
132
выражением своего идеального «Я» через виртуальную идентичность. Однако Стримбу и О'Коннелл [143] зафиксировали, что более высокая самоясность не предсказывает более близкое расстояние между реальным
ивиртуальным «Я» у взрослых. С другой стороны, Фуллвуд и др. [114] делают выводы, что у подростков более высокая ясность самооценки действительно предсказывает более близкое расстояние между реальным
ивиртуальным «Я» в социальных сетях [114]. Авторы объяснили разницу со взрослыми тем, что подростки больше привыкли к социальным сетям, поскольку они существовали на протяжении всей их жизни, тогда как взрослым пришлось к ним адаптироваться. Примечательно, что люди, изучающие разные идентичности в социальных сетях, не всегда истолковывали идеализированную виртуальную идентичность. В исследованиях изучалось выражение негативного истинного «Я», черт, которые люди считают частью себя, но при этом признают, что общество их не одобряет. Ху и др. [144] заметили, что выражение «должного Я» (аспектов Я, ожидаемых обществом) в социальных сетях взаимосвязано с более низким чувством автономии и самопринятия пользователем. С другой стороны, возможность выразить свое негативное истинное «Я» в Интернете повышали самопринятие и автономию пользователей в офлайн-режиме.
Исследование Ху и соавт. [109] выделили три типа дескрипторов черт личности: однозначно положительных, противоречивых и однозначно отрицательных. Несмотря на то, что некоторые участники обладали некоторыми противоречивыми или даже однозначно негативными дескрипторами как частью своей идентичности, они редко выражали негативные дескрипторы в офлайне из-за социальных норм, что, по мнению авторов, могло снизить их чувство самоконгруэнтности. Однако авторы заметили, что люди могут достичь самоконгруэнтности в виртуальной среде, воплощая свое
133
«негативное истинное Я» из-за меньших социальных ожиданий и временной приостановки моральных суждений, которые могут возникнуть в социальных сетях. Кроме того, связь, которую продвигают социальные сети, позволяет пользователям находить единомышленников для взаимодействия, что может иметь как положительные последствия, поскольку люди всегда могут найти место, где они могут почувствовать себя принятыми, так и отрицательные, так как радикальные или опасные идеалы могут быть усилены в этих пространствах.
Однако даже в рамках одной социальной сети есть несколько функций, которые предлагают разные способы самовыражения. Из-за этого один человек может выражать разные аспекты себя в каждой из этих черт. Кастро и Маркес [142] заметили, что социальные сети предлагают широкий набор различных функций (лайки, обновления статуса, редактирование профиля, альбомы, публикации и т. д.), которые пользователи используют с разными намерениями и с помощью которых они могут выражать различные аспекты своей жизни, их идентичность. Они обнаружили, что люди склонны больше выражать свое истинное «Я» через симпатичное поведение и описания, представленные в их профилях. С другой стороны, люди склонны улучшать себя и показывать более идеализированный имидж через обновления своего статуса, изображения профиля, фотоальбомы и публикации.
Еще одно наблюдение, которое проводили Кастро и Маркес [142], заключалось в том, что люди не всегда осознавали, какую часть своей идентичности они выражают через свое виртуальное «Я». Были ситуации, когда люди сообщали, что изображали себя точно, но после оценки их поведения в социальных сетях авторы обнаружили, что они действительно в некоторой степени улучшали себя.
134
3. Специализированные онлайн-среды
Можно называть «специализированными виртуальными средами» те приложения или веб-сайты, которые созданы для определенных целей, например для знакомств или поиска работы. Цель и функции, которые виртуальное «Я» имеет для своих пользователей, существенно влияют на то, как они себя представляют.
Исследуя онлайн-знакомства, Пэн [117] отмечает, что 83% пользователей в той или иной степени лгали
всвоих профилях, хотя общая серьезность обмана не была высокой. С другой стороны, в статье Ранзини и Лутца [118] представлено, что их участники набрали больше очков за аутентичную, чем за обманчивую самопрезентацию. Люди с низкой самооценкой, как правило, представляли себе более обманчивое виртуальное «Я» в отличие от людей с высокой самооценкой. Пользователи платформ знакомств, основной мотивацией которых становилось привлечение потенциальных партнеров, с большей вероятностью искажали информацию о себе, чем те, кто был более заинтересован
втом, чтобы их считали правдивыми.
Висследованиях Ранзини и Лутца мотивов использования платформ знакомств [118] получены результаты, что человек, чьей основной мотивацией использования таких сетей являлось приобретение новых друзей, создает более подлинное виртуальное «Я», тогда как те, кто мотивированы самоутверждением, были менее аутентичными в создании своего виртуального «Я». С другой стороны, те, кто искал случайных «связей», оказывались более обманчивыми, в то время как те, кто искал долгосрочных отношений, представляли менее обманчивое виртуальное «Я».
Что касается профессиональных сетей, Сиверс и др. [145] пишут, что люди достоверно представили себя по таким чертам, как экстраверсия, открытость, гибкость и устойчивость. Ни одна из черт, изученных в ходе исследования, не была существенно идеализи-
135
рована в профессиональных сетях. Когда им давалось явное указание создать профиль, который представлял бы идеализированную версию себя, профессиональные пользователи сети показали меньшие различия в своих профилях, чем когда им было дано указание представлять себя точно. Это указывает на то, что, хотя люди не особенно улучшают то, как они изображают себя в профессиональных сетях, похоже, существует общее понимание того, каким должен быть идеальный профиль.
4. Онлайн-видеоигры
Большинство онлайн-игр предлагают возможность для построения виртуального «Я» благодаря механике настройки персонажей и взаимодействию между аватарами. Пшибильский и др. обнаружили, что когда игроки испытывали большое несоответствие между своим виртуальным и реальным (офлайн) «Я», наличие персонажа, который больше напоминал их идеальное «Я», связано с более высокой внутренней мотивацией к игре. Когда игроки были более довольны собой (расхождение между реальным и идеальным «Я» становилось меньшим), персонажи, похожие на их идеальное «Я», не влияли на их внутреннюю мотивацию. С другой стороны, когда персонаж воспринимался как более похожий на себя самого, игроки сообщали о повышенном удовлетворении от игры с ним. Тем не менее, несмотря на то, что это исследование тесно связано с удовлетворенностью собой, оно не включало конкретный показатель самооценки, поэтому мы не можем быть уверены, что включение его в качестве переменной может повлиять на результаты.
Эта тенденция к созданию идеализированных виртуальных идентичностей наблюдалась в большинстве исследований. По мнению Качиоли и Муссап [132], мужчины склонны создавать персонажей, которые были бы более привлекательными, чем они сами, особенно когда опасения по поводу их внешнего вида в оф-
136
лайне были выше. Но эта идеализированная интерпретация виртуального «Я» не ограничивалась физическими атрибутами. Денга и Снодграсс [134] отмечают, что игроки склонны создавать персонажи, которые демонстрируют меньше отрицательных черт личности, чем они сами, хотя и не обязательно более позитивные. Это не относится к игрокам с низкой самооценкой, которые создали персонажей с более положительными чертами, чем они есть на самом деле. Почти обратное произошло с игроками с высокой самооценкой, которые создали персонажей, обладающих тем же количеством отрицательных черт, что и они сами, но менее положительными [134; 119]. Игроки зависимые
сбольшей вероятностью создавали идеализированных персонажей, чем игроки, не страдающие зависимостью [119]. Несмотря на это, патологическая игра не мотивируется ощущением несоответствия идеальному «Я», хотя идеализированные персонажи могут быть связаны
сполучением удовольствия игроком [120]. В своем исследовании виртуальной идентичности Манчини и Сибилла [110] заметили, что игроки в онлайн-видеоигры оценивали свое виртуальное «Я» как похожее на идеальное «Я» по всем шкалам «Большой пятерки» [146], за исключением открытости, и не выявили различий между патологическими и непатологическими игроками, за исключением шкалы невротизма, где игроки
сзависимостью представляли более идеализированные персонажи, чем игроки без зависимости.
Однако идеализация была не единственным типом построения виртуальной идентичности. В своем исследовании Манчини и Сибилла [110] выделили четыре разных типа персонажей, которых создавали игроки.
Характер как продолжение личности, который, согласно ранее упомянутым исследованиям, в основном идеализировался по всем шкалам «Большой пятерки».
Персонаж максимально похож на самого себя, который больше всего напоминает игрока.
137
Характер как отличный от «Я», который отличался от реального «Я», хотя и не обязательно был более позитивным, поскольку в некоторых чертах он был далек от идеального «Я».
И, наконец, персонажи как противоположность «Я», которое не только отличалось, но и значительно отличалось большей негативностью, чем настоящее «Я». Более того, этот последний тип виртуальной идентичности оказался наиболее распространенным среди участников исследования.
Это говорит о том, что персонажи видеоигр не будут ограничиваться идеализированной или точной версией офлайн-я игрока, но предлагают больше возможностей для исследования альтернативных идентичностей.
Таким образом проанализирована литература о различных способах, которыми люди создают свою виртуальную идентичность в разных онлайн-средах, и о том, как они связаны со своей личной идентичностью. Хотя большинство исследований, проведенных по этой теме, различают почти исключительно точные и идеализированные виртуальные «Я», другие исследования показали, что это не единственные формы виртуального самоопределения. В исследованиях также рассматриваются альтернативные возможные «Я», которые не обязательно являются идеализированной версией «Я» человека. Это относится к тому, что Тейлор [58] назвал «туризмом идентичности» ‒ идее о том, что люди могут испытывать удовлетворение, просто приобретая другую идентичность, расширяя свою личность, а не компенсируя воспринимаемые недостатки.
Другой наблюдаемый тип виртуального «я» ‒ это «негативное истинное Я», выражение негативных или несоответствующих характеристик, которые человек все еще видит как часть себя, чтобы повысить свою самоконгруэнтность, согласно Ху и др. [109].
Подобный «негативный» тип виртуальной идентичности наблюдался и в других исследованиях. Люди мо-
138
гут использовать анонимность онлайн-среды для воплощения личностных качеств, которые они не могут выразить в офлайн-режиме, поскольку они были бы социально неприемлемы и вызывали бы их отторжение, или даже потому, что они не чувствовали бы себя комфортно, выражая их из-за диссонанса, который это могло бы вызвать с их офлайн-идентичностью. В этом случае психологическая роль виртуальной идентичности может быть связана с высвобождением подавленных частей личности и повышением самоконгруэнтности.
Эти различные формы виртуального самоопределения, казалось, различались в зависимости от виртуальной среды. В социальных сетях и специализированных средах виртуальную идентичность принято делить на точную и идеализированную/усовершенствованную. С другой стороны, в более настраиваемых средах, таких как онлайн-видеоигры или среды с использованием аватаров, наблюдалась более высокая тенденция исследовать альтернативные или негативные аспекты себя. Однако следует сказать, что на эту разницу может повлиять предвзятость относительно целей исследований, в которых они изучались. За исключением нескольких исследований, таких как исследования Fullwood et al. [113; 114] и Ху и др. [144], исследования, посвященные социальным сетям, редко оценивали конструирование виртуальной идентичности за пределами дихотомии «точное и идеализированное». С другой стороны, для видеоигр или других сред, опосредованных аватарами, исследования приняли более широкий подход к типологиям виртуального «Я».
Результаты показывают, что необходима единая и всеобъемлющая концептуализация роли интерпретации виртуального «Я», чтобы лучше понять в будущих исследования, как люди расширяют, выражают, компенсируют или улучшают свою идентичность через виртуальное «Я».
139
Еще одним важным фактором, который может повлиять на то, как люди интерпретируют свою идентичность в Интернете, является мотивация или цель использования онлайн-среды. Это может быть связано с типом среды, поскольку, хотя у людей могут быть разные причины для использования конкретной он- лайн-платформы, каждый тип имеет тенденцию облегчать определенные формы взаимодействия больше, чем другие. Люди, которые стремились привлечь возможных партнеров в Интернете, как правило, представляли себя более идеализированно в различных типах виртуальных сред, хотя обнаружено исключение, когда они искали долгосрочные отношения. В этом случае их виртуальная самооценка была больше похожа на их оф- лайн-идентичность. Когда мотивация использования онлайн-среды была более игровой или развлекательной, с большей вероятностью приняты альтернативные личности, даже негативные версии себя, особенно когда пользователи хотели сохранить свою анонимность.
Несмотря на эти особенности, наиболее распространенным шаблоном конструирования виртуальной идентичности являлось сходство с реальным «Я» пользователя. Однако следует отметить, что этот паттерн
восновном встречается в социальных сетях и специализированных средах, реже встречается в средах, связанных с аватарами, и не особенно распространен ни
водной из статей, посвященных видеоиграм. Частично это можно объяснить тем фактом, что социальные сети и специализированные среды поощряют своих пользователей представлять себя такими, какими они являются офлайн, даже если они предлагают возможность самосовершенствования и даже если большинство людей в некоторой степени пользуются этой возможностью. С другой стороны, среда, основанная на аватарах, и в гораздо большей степени видеоигры активно сосредоточены на вымышленном персонаже, созданном пользователем. Кроме того, уровень настройки виртуального себя, предлагаемый видеоиграми и средами с использованием ава-
140
