Электронная информационно-образовательная среда учреждения высшего образования. Монография
.pdf
Крупнейшие международные организации, занимающиеся продвижением OER: Open Education Consortium (OЕС), Open Knowledge Foundation, OER Policy Forum.
Фонд Хьюлетт, главный спонсор Концорциума OЕС, с 2015 года финансирует проект ОВС World Map. Цель проекта – обеспечить наиболее полную и понятную картину глобального движения открытых образовательных ресурсов. Запущенная в рамках проекта Платформа ОВС World Map сочетает в себе элементы социальной сетевой платформы, бизнес-информационной системы, геоинформационной системы и библиотечного каталога. На карту занесены зарегистрировавшиеся в ОВС World Map российские участники движения OER: 2 организации – Лекториум и Московский физико-технический институт (МФТИ) и главный организатор российского отделения фонда Открытых знаний (Open Knowledge foundation, Russia) Ирина Родченко.
На сайте МФТИ в свободный доступ выложены материалы жиздаваемого институтом научного журнала«Труды МФТИ» (с 2009 г. выходит 4 раза в год).
Издаваемый МФТИ при поддержке компаний «Яндекс» и «Майкрософт». «Moscow Journal of Combinatorics and Number Theory», в котором публикуются оригинальные исследования по комбинаторике, теории чисел и их приложениям без авторизации на сайте института для чтения недоступен. Также недоступны многие статьи из опубоикованной на сайте Базы научных статей за 2015 год (база состоит из наименования публикации, типа, указания года и ссылки на публикацию).
Для облегчения доступа к OER по инициативе Европейской комиссии в сентябре 2013 г. создан Интернет-портал Open Education Europa [259].
Разделы портала:
«поиск» – осуществляется поиск Открытых образовательных ресурсов, курсов и MOOC на европейских языках от европейских
101
учреждений образования (в каталоге указано 2008 MOOC от 577 учреждений, 722 курса для высшей школы);
«поделиться» – пользователи портала (учёные, педагоги, студенты и др.) могут принять участие в обсуждении проблем образования в блогах, тематических дискуссиях;
«углубиться» – переход к новостям, статьям, переход на страницы образовательных проектов Европейского Союза, на страницы «eLearning Papers», самого посещаемого электронного журнала со статьями по проблемам Открытого образования
иприменения новых технологий в образовании. TEDxMoscow
иTEDxSkolkovo, организованные по лицензии TED (призваны транслировать и развивать опыт TED на региональном уровне, концентрируя вокруг Москвы и Сколково самых ярких спикеров: инноваторов, предпринимателей, ученых [89].
OER являются выложенные авторами (или на законных основаниях другими – людьми) виде-ролики на сервисе YouTube (принадлежит корпорации Google). На русском языке
Платформа для онлайн-образования Diductio. Команда проекта Diductio позиционирует ресурс как российскую образовательную, научную и и научно-популярную социальную сеть университетов, школ, компаний, авторов, преподавателей, студентов
ипросто людей, желающих учиться и развиваться [168].
Северо-Западный государственный заочный технический университет выложил на ресурс 131 видео и 3 сборника по Теоретической механике, 56 видео и 4 сборника по Математике для студентов технических специальностей. Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ» – около двухсот видео-лекций, в частности: 32 видео по курсу «Математический аппарат радиотехники», 38 видео по курсу «Теория надежности и контроля качества РЭС», 20 видео по курсу «Теория Электрических Цепей». Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого – 113 видео и 1 сборник.
102
Высшая школа экономики (НИУ ВШЭ) – 12 видео. Московский государственный университет имени М. В. Ломоносова (МГУ) – 5 видео, 1 сборник. Московский городской психолого-педагоги- ческий университет – 8 видео и 1 сборник.Открытый университет Сколково – 19 видео, 2 сборника.
В Белоруссии на единой платформе созданы репозитории (электронные библиотеки) десяти (на момент написания настоящего пособия) высших учебных заведений, среди которых
– Академия управления при Президенте Республики Беларусь, Белорусский государственный университет, Полоцкий государственный университет, Гомельский технический университет, Государственный педагогический университет. Преподаватели и работники этих вузов могут разместить электронные копии своих материалов (статьи, книги и т.д.) в репозитории своего учебного учреждения. Материалы доступны для свободного использования. В свободном доступе на белорусском и русском языках периодические издания университетов, материалы научных конференций, авторские научные произведения сотрудников, аспирантов, магистрантов, студентов университета. Допускается копировать, цитировать материалы исключительно в некоммерческих целях с обязательным указанием автора произведения и гиперссылки на соответствующий репозиторий.
Для поиска учебников в свободном доступе на английском языке создан специализированный сервис Textbook Revolution [313]. Сервис предоставляет для чтения книги, изданные под следующими видами лицензий: PublicDomain, GNUFDL, CCby, CC (by-sa), CC (by-nc), CC (by-nc-sa), CC (by-nd), CC (by-nc- nd), AllRights Reserved, Otherlicenses, Free CulturalW orks (free/ libretextbooks).
UniverTV.ru – это российский открытый образовательный видеопортал, спонсируемый частным лицом [320]. На портале можно:
– посмотреть образовательные фильмы наразличные темы;
103
–побывать на лекциях в ведущих российских и зарубежных
вузах;
–посетить научную конференцию или научно-популярную лекцию.
Судя по тому, что в разделе портала «Новости» последняя новость датирована 19.10.2012, портал не развивается. | Между тем на нём выложены лекции преподавателей целого ряда вузов страны:
Преимущества Открытых образовательных ресурсов:
–преподавателям в обучении можно использовать по своему усмотрению всё большее количество образовательных ресурсов;
–расширяются возможности бесплатного обучения;
–расширение возможностей перевода публикаций на другие языки;
–ускоряется ввод в научный оборот новых знаний.
Недостатки Открытых образовательных ресурсов:
–засилье англоязычных учебных материалов (этот факт как недостаток отмечают и немецкие исследователи: «Использование
вГермании иноязычных материалов распространено не очень широко, а выбор немецкоязычных свободных образовательных ресурсов не велик» [169, c.78];
–не всегда публикация в открытом доступе образовательных ресурсов согласована со всеми правообладателями;
–некоторые публикации в открытом доступе образовательных ресурсов явно нарушают авторские права.
Наличие открытых образовательных ресурсов, доступность для обучающихся компьютерной техники и повсеместное распространение Интернета делает возможным новый подход к осуществлению учебного реферирования научных источников [22].
Суть предлагаемого нами подхода: электронный учебный реферат должен включать в себя не только результат реферирования, но и иллюстрацию самого процесса отбора реферируемого материала – первоисточники с пометками автора реферата.
104
Открытые стипендии
Для России эта форма помощи молодёжи из малоимущих слоёв, на наш взгляд, не представляет значительного интереса. Открытые стипендии для обучения талантливой молодёжи предоставляются негосударственными фондами и правительственными структурами стран, в которых высшее образование доступно не всем из-высокой стоимости (США, Великобритания, например) или для обучения иностранной молодёжи для продвижения «демократических ценностей Западного мира» (программы, спонсируемые, фондом Сороса).
3.6СЦЕНАРИЙ«ИГРАИИМИТАЦИЯ»
Кописываемому сценарию относятся: вебквесты, игры с жестикуляцией, «серьёзные игры»: приключенческие и ролевые интерактивные игры, геймификация – использование игровых элементов в неигровых процессах.
Сценарий обеспечивается:
– интерактивной виртуализацией, при помощи которой можно реализовать определённые знания и тренировать умения;
– дополненной реальностью – визуализацией информации о реальном физическом объекте на смартфоне или планшете;
– виртуальными мирами Second Life (пользователь может воздействовать на объекты виртуальной реальности в согласии с реальными законами физики);
– виртуальной реальностью, создаваемой специальными очками (Google Glas), виртуальным шлемом (далее – VR-шлем) или комнатой виртуальной реальности (CAVE).
CAVE представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3D-стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами,
105
что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Такие системы уже активно используются в маркетинговых, военных и научных целях.
Проект Medical Realities ставит целью использование «серьёзных игр», систем виртуальной и дополненной реальности для медицинских и образовательных целей.
С помощью смартфона и шлема виртуальной реальности студенты, находясь в разных точках мира, могут видеть онлайн или в записи стереоскопическую картину происходящего в операционной, в частности – сам процесс оперирования глазами оперирующего хирурга или ассистирующего ему врача. На сайте проекта [247] можно скачать специальное приложение для ОС Android или iOS «Виртуальный хирург» (VRinOR). VR-шлем – достаточно дорогие устройства Oculus Rift и Samsung Gear VR или дешёвая альтернатива – картонная самоделка очки Google Cardboard.
22 мая 2014 года хирург Шафи Ахмед использовал очки Google Glass во время лапароскопической операции. Тринадцать тысяч студентов увидели технику удаления опухолей печени и кишечника. 14 апреля 2016 года в Королевской больнице Лондона прошла первая в мире прямая трансляция хирургической операции с использованием камер панорамного обзора и технологий виртуальной реальности [30].
Виртуальная реальность конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
Геймификация (игрофикация) – использование игровых элементов в неигровых процессах.
Пример геймификации – браслеты Jawbone UP, позволяющие пользователю уделять больше внимания своему здоровью. С помощью браслетов можно делать следующее:
– ставить себе цель и достигать её. К примеру, пройти 5000 шагов в день, пробежать 20000. При этом количество сделанных
106
шагов (и процент достижения цели) можно увидеть в любой момент на графике;
–получать бейджи за достижение хороших показателей.
–видеть на диаграмме результаты своих друзей в сравнении со своими.
Процессы ходьбы или бега, благодаря их геймификации превращаются в интересную игру.
Формы геймификации в образовании: образовательные (серьёзные) игры и учебная имитация (симуляторы).
Различные типы обучающих игр:
–мозговые тренажёры (BrainTrainers);
–обучающие игры, основанные на знаниях (Knowledge-based Edugames);
–игры, развивающие умения (Skill-based Edugames);
–игры для обучения иностранным языкам (Language Learning Edugames);
–ролевые игры для получения опыта (Experiential Role-based Edugames);
–игры, основанные на геолокации. (Location-based Learning Edugames).
Для обучения (в частности, мобильного обучения) при помощи игр, основанных на геолокации применяются технологические инновации: геолокационные сервисы (location-based services (LBS), 2-D и 3-D штрихкоды, технологии дополненной реальности.
Подобные игры доступны пользователям, имеющим в своём распоряжении планшеты или смартфоны, подключённые к Интернету.
Пример геймификации – проведённое компанией «Одноклассники» пятидневное киберсоревнование «по багфиксу и прокачке навыков» в виде много-пользовательской online-игры [39].
Примеры серьёзных игр, разработанных фирмой TruSim (игры могут быть использованы на любой платформе персональ-
107
ного компьютера или портативного устройства и на игровой консоли):
–Patient Rescue (реагирование на ухудшение состояния виртуального пациента),
–Triage Trainer (определение первоочерёдности оказания помощи пострадавшим в катастрофе),
Interactive Trauma Trainer (оказание помощи травмированному пациенту).
Пример игрового эпизода игры Interactive Trauma Trainer: врач производит забор крови из вены пострадавшего; на экране всплывает вопрос «Какой анализ крови надо сделать?», и предлагаются варианты ответов: общий анализ, на содержание сахара
ит.д.
Симуляторы позволяют получить необходимый для обучения опыт в без-опасных условиях. Зачастую в них применяются жестко структурированные сценарии с подробно разработанной системой правил, заданий и стратегий, которые созданы с совершенно определенной целью: создать специфические компетенции, которые могут быть прямо перенесены в реальный мир.
По мнению Юрия Духнича, одного из экспертов по корпоративному обучению, виртуальная ситуация сама по себе является условностью, но, как ни парадоксально, именно поэтому человек может ощущать себя в ней естественнее, комфортнее и проще, чем участвуя в учебных играх «живьем» и смущаясь либо раздражаясь при этом от постановочности и наигранности ситуации [49].
Игра «Имунная атака» для школьников и студентов. Игрок берет на себя роль персонажа, чья иммунная система не функционирует, и присоединяется к команде ученых, чтобы создать наноробота, который может научить иммунную систему персонажа борьбе со специфическими бактериальными и вирусными инфекциями. В каждом уровне игры новая инфекция проникает в тело, и игрок должен перемещаться по 3D-среде кровеносных
108
сосудов и соединительной ткани, чтобы научить иммунные клетки защите от каждого нового захватчика. В итоге игроки узнают о механизмах, позволяющих организму обнаруживать и бороться с инфекциями [213].
Замена оценок получением бонусов в виде бэйджей вносит в обучение элемент игры. Концепция бэйджей восходит к скаутскому движению. За участие в каком-либо мероприятии и демонстрации какого-либо навыка скаут получал значок.
Open Badges – это электронные минидипломы стандартного образца, визуальное подтверждение того, что человек освоил те или иные навыки, обладает особым мастерством. Бэйджи можно разместить в своих профилях соцсетей, на персональном сайте или в резюме.
Open Badges – бесплатное программное обеспечение и открытый технический стандарт: выпускать значки может любая организация, ценность каждого значка определяется лишь авторитетом того, кто его выдал.
Это может быть и маленькая компания, и большойуниверситет.
Технически каждый значок представляет собой структуру данных в формате JSON, содержащую метаданные значка: имя получателя, хэш почтового адреса получателя, информацию о названии значка, выпустившей его организации, ссылки на его изображение, подробное описание критериев выдачи значка, гиперссылки на работы, произведённые в процессе получения значка.
Механизм выдачи бейджей интегрирован в некоторые системы управления обучением: в TotaraLMS для версии 2.4, в Moodle 2.5, в Blackboard версии Service Pack 12. Значок может быть отозван, если он был выдан по ошибке или получен нечестным путём.
Для проверки подлинности значка предусмотрено два механизма – уникальные URL и цифровая подпись.
109
Вапреле 2015 года IMS Global Learning Consortium объявил инициативу о разработки единой системы Open Badges для системы высшего и корпоративного образования на основании компетентностного подхода к обучению [212].
Игра «Сделка» предлагается Рейн-Вестфальским техническим университетом Аахена в рамках программ электронного обучения студентов. «Сделка» – онлайн-игра, которая проводится
яв течение одного семестра, нагрузка ограничивается примерно одним часом в неделю. Цель игры состоит в том, чтобы усилить практическую направленность получаемых студентами знаний, чтобы сделать содержание образования более привлекательным и поместить в общий контекст экономики. В процессе игры актуализируются знания студентов, приобретённые ими в предшествующих игре семестрах [285].
Вкачестве примера обучающей игры на сайте университета представлен деморолик с игрой «Игра по планированию «Симукар». Пользователь «выигрывает в покер» предприятие по производству автомобилей, перед ним встаёт задача собрать автомобили и продать с наивысшей прибылью. В ходе игры необходимо выяснить спрос на автомобили, спланировать кадровое обеспечение, спланировать материальные ресурсы, определить узкие места в производстве, решить проблемы с балансом; в распоряжении играющего – план-графики и таблицы соответствующих ресурсов.
Ричард (Дик) Кларк, опираясь на результаты соответствующих исследований, утверждает, что мультимедиа и появившиеся в последнее время технологии иммерсивных (обеспечивающих эффект полного присутствия), реалистических, интерактивных кибермиров не только не повышают мотивацию студентов к учёбе и усвояемость ими учебного материала, но зачастую снижают и то, и другое [161].
Миры виртуальные: Second Life Open Simulator и Open Wonderland.
110
