Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Org_EVM-_lektsionnaya_knizhka.docx
Скачиваний:
16
Добавлен:
18.11.2019
Размер:
2.63 Mб
Скачать
  1. Архитектура классической эвм

    1. Принцип программного управления

Принцип программного управления заключается в том, что алгоритм вычислений (например, вычисление некоторого выражения) представляется в виде упорядоченной последовательности команд, преобразующих исходные данные (операнды) в результат. Таким образом, действия предписанные алгоритмами, закладываются в команды (например, такие действия как сложение, вычитание, умножение, логические операции и т.д. представляются в виде соответствующих машинных команд). Последовательность команд называется программой. Программа управляет ходом вычислительного процесса.

Пусть, например, необходимо вычислить выражение: .

Возможная программа его вычисления содержит следующие команды:

1-я команда: умножить операнд a на b;

2-я команда: сохранить результат умножения (a*b) в памяти;

3-я команда: сложить операнды a и b ;

4-я команда: умножить результат сложения (a+b) на c;

5-я команда: считать из памяти (a*b);

6-я команда: разделить результат (a*b) на (a+b)* c.

Если операнды и действия над ними представлены в двоичной системе счисления, то для реализации программы можно ввести следующую систему команд:

КОП

1-й операнд

2-й операнд

где КОП - код операции – поле, в котором заданы операции, выполняемые процессором, закодированные в двоичной системе счисления.

Подобная система команд применялась в самых первых ЭВМ, где для ввода программ и данных использовались перфоленточные устройства, в которых отсутствовала возможность возврата к ранее выполненным участкам программ. Это обстоятельство приводило к очень длинным (в буквальном смысле) программам. Пусть, например, необходимо вычислить выражение:

.

Программа вычислений будет следующей:

1-я команда: умножить a0 на b0;

2-я команда: умножить a1 на b1;

3-я команда: сложить результат 1-й команды с результатом 2-й команды;

4-я команда: умножить a2 на b2;

5-я команда: сложить результат 3-й команды с результатом 4-й команды:

6-я команда: умножить a3 на b3;

7-я команда: сложить результат 5-й команды с результатом 6-й команды и т.д.

При использовании предложенной структуры команд программа будет состоять приблизительно из n - команд умножения и n - команд сложения, т.е. всего из 2n команд. Большая длина программы обусловлена невозможностью оперативного возврата к тем ее частям, которые могли бы выполняться многократно.

    1. Принцип хранимой в памяти программы

Принцип хранимой в памяти программы был предложен Дж. фон Нейманом в 1945 году. Этот принцип стал основой современных машин. В соответствии с этим принципом команды хранятся в памяти, также как и данные. При этом под программу отводится одна отдельная область памяти, под данные - другая область. В командах указываются не операнды, а их адреса, то есть номера ячеек памяти ОП, где они размещаются. Для вызова команд также надо указывать их адреса в ОП. При такой организации можно многократно вызывать из памяти одну и ту же команду или последовательность из нескольких команд и одни и те же данные. Кроме этого, над командами и над данными можно производить операции, так как они с точки зрения обработки становятся равноценными. Структура команды для ЭВМ, организованной в соответствии с принципом фон-Неймана (фон- неймановской машины), будет следующей:

КОП

Адрес операнда

Такой тип команды оказался намного более универсальным и наряду с ранее приведенным он широко используется в современной вычислительной технике.

Программа вычисления выражения: при использовании команд последнего типа намного сокращается.

1-я команда: i:= 0;

2-я команда: Yi := 0:

3-я команда: умножение ai*bi:= Xi;

4-я команда: сложение Yi+Xi:= Yi;

5-я команда: i:=i+1;

6-я команда: i>n? Если нет, то переход на 3-ю команду;

7-я команда: Конец.

Длина полученной программы, использующей введенный тип команды, не зависит от числа n слагаемых. Сокращение длины программы достигается благодаря возможности многократного вызова из памяти последовательности с 3-ей по 6-ю команд.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]