Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ігрові технології у роботі психолога.doc
Скачиваний:
26
Добавлен:
11.11.2019
Размер:
4.2 Mб
Скачать

Обладнання: ігрове поле а1 формату, розмічене наступним чином:

старт

старт

На кожного гравця потрібно 15 фішок одного кольору, треба також 15м. Тонкої мотузки, пластилін, стікери, фломастери, сірники, 15 штук «дорогоцінностей».

Легенда гри. Корабель «Мейфлауер» привіз усіх вас – першопоселенців на Диикий Захід. Ви маєте там обжитися, «застовпити» свої ділянки землі. Звичайно, що кожен з вас прагне отримати земель як найбільше. Ходи робляться по черзі, за часовою стрілкою. Гравець під час свого ходу може здійснювати (на свій вибір) одну з наступних дій:

- Застовпити (покласти фішку на якійсь незайнятий квадрат),

- Огородити (огородити свій квадрат мотузкою з чотирма вузликами), в цьому випадку його завоювати можна лише простоявши на сусідньому квадраті не менше 2 ходів,

- Заселити (створити на своєму квадраті щось з пластиліну, або художньо намалювати на стікері), в цьому випадку його завоювати можна лише простоявши на сусідньому квадраті не менше 4 ходів,

- Продати (оцінити свою ділянку у якійсь кількості сірнико – грошей та продати учасникам, що розташовані на відстані не більше 2 клітин),

- Завоювати (дія можлива лише щодо сусідньої, не по діагоналі, клітини), у разі оточення ділянки з 4 сторін тим самим сусідом завоювання відбувається автоматично. Більш «культивована» сусідня ділянка захоплює (за бажаням її володаря) менш «культивовану». При рівних за статусом ділянках переможець визначається за допомогою армреслінгу.

- Обмінятися (помінятися ділянками за згодою сторін), це можливо лише за умови однакової культивованості ділянок.

- Переселитися (змінити розташування своєї фішки), це можливо лише на стадії коли у квадраті одна фішка і вона не оточена іншими.

У ведучого є «факторія», де учасники можуть за фіксовану ціну отримати свої фішки, мотузки, пластілін, фломастери, стікери. Торгівля вікривається після кожного кола гри, учасники не дотримуються черги гри, купують у порядку звернення до факторії.

Іноді на окремих участках за бажанням ведучого можуть бути знайдені «скарби» - корисні копалини.

На старті гри в кожного з учасників є 5 фішок, 1 шматок мотузки, 1 шматок пластиліну, 1 стікер, 10 сірників. Решта ресурсів – на факторії, що відкриється після першого туру.

Гра проводиться протягом 30 хвилин.

Під час рефлексії учасники дивляться на успішність – неуспішність своєї стратегії заселення, якими ресурсами для цього вони користувалися – мігрували, воювали, купляли, культивували?

Як реагували на знайдені на своїх діянках скарби та взаємодіяли з сусідами.

В залежності від конкреної тематики тренінгу тренер може звертати увагу на економічний бік стосунків, комунікативну активність, конфліктність – неконфліктність учасників тощо.

Мотузкові ігри потребують спеціального обладнання: великий моток мотузки (товстих акрилових ниток), окремі відрізки тої ж мотузки, довжиною по 1,5 – 2 метри (штук 10).

Павутиння.

Заняття проводиться на відкритому просторі, або у достатньо великому приміщенні. Учасники стоять по колу, один з них отримує моток мотузки, закріплює кінчик на руці і перекидає іншому учаснику групи. Перший етап вправи продовжується доки всі учасники не будуть зв’язані павутинням.

Увага! Мотузка фіксується на руці учасників в один оберт, достатньо м’яко.

Інструкція другого етапу: Мовчки подивіться навколо та вирішіть, де ви хотіли б опинитися. Спробуйте опинитись якнайближче до наміченої мети, на перериваючи зв’язку з мотузкою.

Через деякий час учасники розуміють, що вони можуть „розплутатись”, переміщуватись вздовж мотузок, обходити однин одного, використовуючи рухливість петлі.

При обговоренні можна звернути увагу на те, кому вдалося досягти призначеної мети, чим вони для того користувалися, як вдавалося співробітництво або перешкоди намірам інших учасників.

Дещо інший емоційний зміст набирає ця вправа, якщо замість мотузки або цупкої акрилової нитки запропонувати учасникам тоненьку, таку що легко рветься...

Гра «Тісні зв’язки»

Обладнання – відрізки мотузок. Форма – індивідуальна психотерапія з залученням учасників групи.

Якщо хтось з учасників скаржиться на свою перевантаженість (роботою, родинними стосунками то що) – він стає клієнтом і опиняється у центрі подій.

Тренер пропонує назвати тих осіб, що претендують на його час. Наприклад:

  • Тато.

  • Мама.

  • Чоловік.

  • Свекор.

  • Свекруха.

  • Дочка Аня.

  • Тітка Тетяна.

  • Подруга.

Тренер прохає, щоб клієнтка знайшла з учасників групи тих, хто чимось нагадуватиме цих осіб. Надалі він, викликаючи їх по черзі, пропонує „матеріалізувати” зв’язки з ними:

  • Що ти почуваєш до тата? В якому місці твого тіла цей зв’язок? Закріпи мотузку там. А в тата вона як закріплена? На який ви відстані?

Це продовжується доти, поки учасник не створить усе павутиння родинних зв’язків.

Бачимо спрямування стрілочок - хто кого „смикає” у цій системі.

Коли система створена, тренер пропонує учасникам посмикати одне одного.

  • Він запитує в клієнтки, чи воно сподобалось? Було достатньо комфортно?

  • Якщо нічого змінювати не треба – то вправу закінчено, а якщо щось не подобається то треба внести зміни у систему. Від когось взагалі „відв’язатись”, щось перемістити, когось наблизити до себе... Нова конфігурація знов перевіряється, доки клієнт не створить максимально комфортне для себе середовище.

Крім членів родини на кінцях мотузок можуть опинитися виробничі справи, життєві цілі, частини особистості.

Ігри – інсценізації зустрічаються найчастіше саме в тренінгах особистісного зростання. Цей інструмент прийшов з психодрами та казкотерапії. Використання – дуже багатопланове – від розуміння учасниками власних життєвих сценаріїв до роздумів про культуру та стереотипи поведінки. Для інсценізації можна використовувати народні та авторські казки, казки створені даною групою або тренером. В інсценізації оптимально приймають участь всі учасники групи - вони можуть грати ролі як людей або тварин так і предметів.

Гра – інсценізація.

Учасники. Дорослі або старші підлітки, 6 – 15 осіб. При більшій кількості учасників, вони поділяються на підгрупи.

Обладнання. Необхідно достатньо велике приміщення, в якому можна рухатись, реквізит та костюми створюють самі учасники з наявних предметів – парасольок, хусток тощо…

Етапи гри.

1 етап. Група самостійно обирає казковий, міфологічний, літературний сюжет для інсценізації. Учасники розповідають цей сюжет, та як вони його пам’ятають. Важливо, щоб на цьому етапі тренер не втручався та не нагадував учасникам власну версію подій.

2 етап. Розподіл ролей. Тренер, за допомогою учасників, складає перелік всіх діючих осіб, це можуть бути люди, тварини, предмети. Учасники самі обирають собі ролі, при тому що тренер читає їх від другорядних до головних.

3 етап. Програвання сюжету. На підготовку до безпосередньо гри відводиться якнайменше часу, тому учасники досить спонтанно діють у відповідності до обраної ролі, часто дещо відступаючи від первинного варіанту сюжету.

4 етап. Обговорення. На цьому етапі тренер звертає увагу на розуміння учасниками мотивації та успішності дій своїх персонажів, сенс самої історії, зв'язок між тим, що було продемонстровано у грі та життєвими стратегіями учасників.

Головним за значущістю етапом на дорослих групах стає обговорення. Наприклад, група студентів обрала для інсценізації казку „Крихітка Хаврошечка”. Одна й та сама учасниця грає як корову так і яблуньку. При обговоренні:

  • Ким ти була?

  • При всіх перевтіленнях я була матір’ю Хаврошечки, хоч як хоч ціною власного життя мені було важливо захистити свою дитину, здобути їй щастя.

  • Що ти відчувала коли Хаврошечка зірвала яблучко та поїхала навіть не подякувавши?

  • Дивно, але не образу, а відчуття правильності того, що відбувається – їй жити, кохати, а мені рости тут... Я не можу поїхати за нею у її дім –вросла тут, коло своєї хати.

Подальше обговорення у групі спрямувалося на відчуття дорослості, стосунки з батьками, «відрив» від батьківської родини.

Доросла група при інсценізації «Івасика Телесика» несподівано спрямувала свою увагу на сексуальний аспект своєї інсценізації:

  • Ти вже дід старий, а в мене нема дитини! Як сам не можеш, принеси мені з лісу хоч дерев’яшечку…

Так само сексуальним підтекстом наповнився і епізод, у якому Зміїхіна дочка навчає Івасика як лізти у піч.

Під час гри інсценізації легко можуть актуалізуватись наявні проблеми учасників, або усвідомитись давні психотравмуючі обставини. Тому цю вправу не можна ставити останньою у тренінговому дні, треба запланувати час на терапію того, що буде виявлено в наслідку гри – інсценізації.

З метою самоаналізу та корекції власних стратегій адаптації у соціальному середовищі нами була розроблена настільна гра «Гра з долею».

Гора роботи

Купа грошей

Печера скарбів

К

Р

У

Т

И

Й

П

І

Д

Ь

О

М

М

О

Р

Е

Щ

А

С

Т

Я

П

Л

А

Н

Т

А

Ц

І

Ї

Т

И

Х

А

З

А

Т

О

К

А

Старт

П

Е

Ч

Е

Р

А

С

А

М

О

Т

Н

О

С

Т

І

В

И

Р

П

О

Ч

У

Т

Т

І

В

Пустеля Злиднів

Нудне Болото

Вона може бути використана як елемент тренінгової програми, так і в якості самостійної гри рекреаційного спрямування.

Учасники. 4- 8 осіб дорослого або юнацького віку.

Обладнання: Ігрове поле (розміром А3), фішки для кожного учасника, банк індивідуальних карток, інструкція.

Ігрове поле виглядає вищенаведеним чином.

Правила гри.

Учасники отримують кожен фішку свого кольору та розташовує її у зоні старту. Крім того в кожного учасника є по 5 випадково узятих індивідуальних карток. Якщо індивідуальна картка використана, вона повертається до загального банку, а з нього береться нова. Згідно інструкції кожне використання індивідуальної картки надає право на переміщення у відповідному напрямку. Якщо фішка учасника опиняється на квадраті з зображенням (кожне зображення має свій номер), тренер читає ситуацію, а переміщення відбувається в залежності від реакції учасника на цю ситуацію. Таким чином, учасники по більш або менш складній траєкторії пересуваються до якогось місця на краях ігрового поля. Учасники можуть як використовувати притаманний їм стиль реагування та подивитись куди він їх завее, так і експериментувати з новими варіантами дій.

Ситуації.

  1. Д ень народження: напиваюсь (два кроки вниз), пригощаю (крок вправо), приймаю подарунки (крок вгору).

  2. Відпустка: лежу на дивані (крок вниз), їду подорожувати насамоті(крок вліво), відпочиваю з друзями(крок вправо), шукаю де підробити(крок вгору)

  3. Вихідні: сплю(крок вниз) прибираю йду до клубу доробляю роботу)

  4. Спокійний вечір (граю у комп’ютерну гру(крок вниз), йду у кіно, спортзал)

  5. Пікнік (пиво(крок вниз) відпочинок наодинці з природою віпочинок з родиною безтолкова втрата часу)

  6. Весна (город кохання авітаміноз(крок вниз))

  7. Осінь (город золоте лист звіти депресія(крок вниз))

  8. Ділова поїздка (стрес(крок вниз) відпочинок нові можливості спілкування)

  9. Корпоративне свято (гулянка(крок вниз) можливість поспілкуватися з керівництвом відпочинок, стрес)

  10. Зима (ожеледь звіти Новий Рік)

  11. Звичайний ранок (проспав(крок вниз) поспішаю приємна кава родина)

  12. Перерва (обід перекур(крок вниз) прогулянка доробити роботу)

  13. Нарада (відпочинок(крок вниз) спілкування нудота можливість продемонструвати себе

  1. Первая встреча (как он (она) хорошо выглядит как я плохо выгляжу хочу пообщаться)

  2. Свидание (отказываюсь соглашаюсь опаздываю стесняюсь(крок вниз))

  3. Влюбляется (отказываюсь влюбляюсь проверяю)

  4. Дарит подарок (отказываюсь принимаю дарю ответный целую)

  5. Приглашает в ресторан (отказываюсь (крок вниз) угощаюсь плачу за себя плачу за парнёра )

  6. Приглашает домой (отказываюсь(крок вниз) соглашаюсь быстро ухожу остаюсь до утра)

  7. Целует (отказываюсь(крок вниз) соглашаюсь быстро ухожу остаюсь до утра)

  8. Делает предложение (отказываюсь(крок вниз) соглашаюсь проверяю финансовое положение проверяю здоровье)

  9. Свадьба (напиваюсь чувствую счастье считаю расходы (крок вниз) оцениваю подарки)

  10. Занятие сексом (стараюсь получить удовольствие стараюсь доставить удовольствие отвлекаюсь(крок вниз) терплю)

  11. Приносит кофе в постель (смущаюсь ругаюсь(крок вниз) радостно пью за мной должок )

  12. Беременность (радость аборт затраты(крок вниз) укрепление семьи)

  13. Рождение ребёнка (радость нагрузка затраты (крок вниз) укрепление семьи)

1.Предлагают принять наследство.(соглашаюсь отказываюсь (крок вниз) уточняю, какое именно )

2. Предлагают повышение. (соглашаюсь отказываюсь(крок вниз) уточняю, какая оплата )

3. Возможно усовершенствование. .(соглашаюсь отказываюсь (крок вниз) уточняю, за чей счёт )

4. Предлагают ещё одну работу. .(соглашаюсь отказываюсь(крок вниз) уточняю, какая оплата )

5. Предлагают выступить перед руководством .(соглашаюсь отказываюсь(крок вниз) уточняю, почему Я? перепоручаю )

6. Можно написать статью. .(соглашаюсь отказываюсь(крок вниз) уточняю, какая оплата )

7. Можно поучаствовать в телевизионном конкурсе. .(соглашаюсь отказываюсь(крок вниз) боюсь, но иду)

8. Можно переехать в другой город. .(соглашаюсь отказываюсь (крок вниз) уточняю, за чей счёт )

9. Можно переехать в другую страну. .(соглашаюсь отказываюсь (крок вниз) уточняю, за чей счёт )

10. Предлагают новый проект. .(соглашаюсь отказываюсь (крок вниз) уточняю, какая оплата )

11. Можно получить ещё одно образование.(соглашаюсь отказываюсь(крок вниз) уточняю, за чей счёт )

12. Открылся бассейн рядом с домом (плаваю записываю члена семьи покупаю абонемент и не хожу(крок вниз) Ну и что?)

13. На работе предлагают абонемент в спортзал(Ура! Занимаюсь записываю члена семьи покупаю абонемент и не хожу(крок вниз) Ну и что?)

1 . Не выплачивают зарплату (Терплю ругаюсь прошу выплатить часть увольняюсь(крок вниз) ищу халтуру)

2. Увольнение (Ура, отдохну злюсь, сужусь ищу работу организую свой бизнес сижу дома, страдаю(крок вниз))

3. Конфликт с начальством (Терплю ругаюсь пытаюсь найти компромисс увольняюсь(крок вниз) )

4. Конфликт с сотрудниками(Терплю ругаюсь пытаюсь найти компромисс увольняюсь (крок вниз) )

5. Конфликт с подчинёнными(Терплю ругаюсь пытаюсь найти компромисс увольняюсь (крок вниз) )

6. Ухудшение здоровья

7. «Пропали» деньги в банке(Терплю(крок вниз) ругаюсь прошу выплатить часть сужусь ищу халтуру)

8. Нужен срочный ремонт квартиры(Терплю ругаюсь беру кредит(крок вниз) ищу халтуру)

9. Не оформляют трудовую книжку(Терплю(крок вниз) ругаюсь увольняюсь ищу халтуру)

10. Увеличился объём работ(Терплю ругаюсь прошу доплатить увольняюсь (крок вниз) творчески расту )

11. Начальство пристаёт с «нехорошими» намерениями(Терплю ругаюсь сужусь радуюсь увольняюсь(крок вниз) )

12. Офис переехал дальше от дома(Терплю ругаюсь прошу оплатить расходы увольняюсь(крок вниз) ищу халтуру)

13. Повысили в должности конкурента(Терплю ругаюсь завидую увольняюсь(крок вниз) ищу халтуру)

Крок вліво

Крок вправо

Крок вгору

Крок вниз

Сплю

Розпитую, якщо чогось не розумію

Займаюсь творчістю

Скаржуся на долю

Їм

Кажу, що мені не подобається

Будую кар'єру

Не повертаю борги

Гуляю

Довіряю

Підвищую кваліфікацію

Купую непотрібні речі

Сиджу «В Контакті»

Мовчу поки подумаю

Читаю «спецу»

Запізнююсь та прогулюю

Дивлюся телевізор

Вечеряю з родиною

Займаюся хоббі

Сварюся з оточуючими

Граю у комп'ютерну гру

Запрошую на прогулянку

Занймаюся спортом

Звільнююсь

Лузгаю насіння

Говорю компліменти

Шукаю хорошу роботу

Граю на гроші

Читаю нудну книгу

Обіймаю

Шукаю інформацію в Інтернеті

Курю «траву»

Дивлюся новини

Цілую

Виконую, що запланував

Випиваю щоб розслабитись

Лежу

Купую подарунки

Занимаюсь благотворительностью

Беру гроші у борг

Сюжетна гра «Летючий килим»

Учасники. Дорослі або старші підлітки, 6 – 8 осіб. Модифікація з урахуванням більшої кількості учасників буде приведена нижче.

Обладнання. Ручка, папір, підзорна труба (з будь чого).

Легенда гри. До нас потрапив летючий килим, на якому ми можемо подорожувати у далекі краї, через моря, через ліси, через гори… Подорож буде достатньо складною, бо на обрії видно страшні небезпеки… Візьміть підзорну трубу та спробуйте по черзі роздивитись та назвати мені, що саме ви побачите.

Етапи гри.

1 етап. Учасники називають різні небезпеки, тренер складає та записує їх перелік. Якщо якась небезпека мало зрозуміла, то уточнює чим саме воно загрожує.

2 етап. Учасники складають мовчки перелік з 3 необхідних кожному речей для цієї подорожі. Коли індивідуальні збори закінчено, тренер каже, що учасники можуть взяти з собою з усього цього лише кількість речей на 1 меншу за кількість учасників групи. Час на обговорення та остаточне вирішення, що беремо – близько 7 хвилин. Тренер записує, що потрапило до остаточного переліку, та уточнює функції незрозумілих об’єктів.

3 етап. Визначення системи управління:

  • Анархія – кожен учасник робить що хоче, якщо він щось каже з піднятою рукою, дія вважається здійсненою,

  • Монархія – є капітан, і лише його дії з піднятою рукою враховуються,

  • Демократія – кожен відповідає за свою річ, обов’язком капітана є стежити, щоб учасники не перевищували своїх повноважень, в цих межах кожен учасник робить що хоче, якщо він щось каже з піднятою рукою, дія вважається здійсненою,

В останніх двох випадках – обрання капітана.

4 етап. Переліт… В процесі гри тренер на свій розсуд «підкидає» групі небезпеки та неприємності та спостерігає як вони реагують. Переліт закінчується успішним прибуттям учасників до невідомої землі, або загибеллю…

Обговорення. В залежності від мети конкретного тренінгу ведучий може звернути увагу на індивідуальні стратегії – кому і як вдалося взяти свої речі, що суб’єктивно означали небезпеки, хто за допомого чого їх долав, чи була досягнута мета кожного з учасників. Можливо у колі уваги опиняться комунікативні навички учасників, або проблеми групового прийняття рішень та власної відповідальності за наслідки.

Якщо ця гра стає елементом тренінгу навичок, то зникає перший етап і тренер самостійно створює проблемні ситуації в залежності від того, яка тематика тренінгу.

При великій кількості учасників їх можна поділити на підгрупи і тоді розгортається битва «Летючих кораблів».

Обладнання. Ручка, папір.

Легенда гри. До нас потрапили летючі кораблі, на яких ми можемо подорожувати у далекі краї, через моря, через ліси, через гори… Подорож буде достатньо складною, бо лише та команда, що долетить першою зможе визначати на новій землі правила життя…

Етапи гри.

1 етап. Підгрупи складають переліки з 4 – 5 «захистів» та 4 – 5 «зброй». Захисти діють на тому кораблі, де їх застосували, а зброї – на території супротивника. Тренер записує, що потрапило до остаточного переліку, та уточнює функції незрозумілих об’єктів.

2 етап. Визначення системи управління (вона може бути різною у різних підгрупах):

  • Анархія – кожен учасник робить що хоче, якщо він щось каже з піднятою рукою, дія вважається здійсненою,

  • Монархія – є капітан, і лише його дії з піднятою рукою враховуються,

  • Демократія – кожен відповідає за свою річ, обов’язком капітана є стежити, щоб учасники не перевищували своїх повноважень, в цих межах кожен учасник робить що хоче, якщо він щось каже з піднятою рукою, дія вважається здійсненою,

В останніх двох випадках – обрання капітана.

3 етап. Переліт… Переліт закінчується успішним прибуттям учасників до невідомої землі, або загибеллю…

«ПЕРЕХРЕСТЯ» (За мотивами «Ветеринар для єдинорога» Ніка О`Донахью)

Учасники. Дорослі або старші підлітки.

Обладнання. Картки з інструкціями, флакон з «наркотичною речовиною», книга, довідник Лао.

Хід гри. Вступна промова ведучого:

«Колись у давнину виник дивний світ – Перехрестя, і приходять туди дивними шляхами ті, кому не вистачило місця в їх власних світах. Володарює там Бог – Вітчим, що надає захист усім дивним створінням, що опинились на Перехресті. Але будемо обережні, щоб не порушити хитку рівновагу цього світу.

Учасники у відповідності з ролями об’єднані у три групи – люди, небіологічні види за межами Перехрестя, мешканці Перехрестя.

ЛЮДИ.

Лікар Доббс. Прагне влаштувати студентів на практику на Перехрестя і забезпечити їм виживання. Також відповідає за те,щоб не біологічні види не зашкодили світу людей.

Моргана. Прагне знищити Перехрестя і може це зробити, якщо туди потрапить. Володіє наркотичними речовинами.

Студент Дейв достатньо відчайдушний, щоб знайти собі будь які пригоди. Хоче продемонструвати власну хоробрість.

Студентка Лі – сільська дівчина, що насамперед дбає про безпеку та не вірить у потойбічне.

Студентка Анні – здатна відчувати емоції людей та тварин і співчувати усім.

Мешканці Перехрестя.

Грифон. За посадою – генеральний інспектор, може, нікого не попереджаючи, вбити будь – кого на території Перехрестя. Мета – збереження безпеки та рівноваги на Перехресті. Може і хоче розмножитись з Химерою (але приховує це від інших мешканців).

Бридж. Людина, ветеринар. Хоче допомогти вижити будь яким створінням. Має можливість відчиняти або зачиняти шлях на Перехрестя для створінь, що прагнуть туди потрапити, але не має можливості вбивати тих, хто вже там.

Провидець – майже людина, але він віддав частину себе рослинам, тваринам, Землі, Вогню, Воді та Повітрю, отримавши від них дар пророцтва. Пророкувати може лише королю і лише те що написано у КНИЗі. (Має «Ветеринара», відкриваючи його випадково на будь якій сторінці.)

Брандал – король перехрестя. Може наказувати іншим мешканцям перехрестя, але не може їм зашкодити. Кохає Моргану.

Небіологічні види.

Заквітчана кішка. Не розумні, хижаки. Мають дуже привабливу зовнішність – білі, метрового зросту, прикрашають себе квітами з метою маскування. Мета – потрапити на Перехрестя, та не бути знищеними іншими хижаками.

Химера. Неохайна, не ввічлива, дихає сіркою, жере все, що трапляється на очі. Може розмножитись з Грифоном.

Вовкулаки. Розумні, хижі. Схильні до вживання наркотиків. Можуть самостійно знаходити шляхи на Перехрестя.

Луп – гару. Розумні, хижі. Виглядають і поводяться як кумедні собаки, але можуть вбивати задля розваги. Мета – потрапити на Перехрестя та знищити якомого більше мешканців.

Шуршавчики – нерозумні, але вкрай милі створіння, схожі на тушканчиків, літають за допомогою довгих вух. Кожні 2 місяці народжують по 10 дитинчат. Хочуть жити на Перехресті.

Кентаври – мудрі, травоїдні. Якщо хтось з їх родини хворіє та не може пересуватись – вбивають його через почуття жалю.

Стефан – фавн. Любить танцювати та сміятись. Мріє жити з людьми, навчатися в університеті, закоханий у Бридж.

Коли всі учасники отримали свої ігрові завдання та ролі вони перебувають в умовах вільної взаємодії протягом 45 – 60 хвилин.

При обговоренні звертається увага на те, які моральні принципи використовувалися кожним з учасників, чи мали інші розділяти саме цю систему моральних цінностей. Також слід звернути увагу на те, що відбувається при взаємодії істот, що мають різний інтелектуальний розвиток та різну систему цінностей. Звичайно, що для особистісно спрямованого тренінгу може бути важливою тема почуттів та мотивів учасників гри.

На тренінгу особистісного зростання постає також важливе завдання розширення поведінкового діапазону учасників. Для цього вони мають опинитися у незвичних для них ігрових обставинах. У наших тренінгах, з цією метою ми використовували метафору подорожі до різних культур та часів. Теоретичною основою цієї ігрової оболонки стала концепція Тріандіса, яка стосується аналізу базових культурних змінних:

  • Індивідуалізм – колективізм,

  • Складність – простота,

  • Дистанція влади,

  • Регламентація – невизначеність.

Учасники групи опиняються в умовах подорожі у машині часу між первісним племенем, рабовласницьким строєм давньої Греції або Єгипту, у регламентованому Давньому Китаї та невизначеності емігрантського Нью – Йорку… Тренер задає лише загальний контекст культури, а учасники самостійно обирають свої ролі та поводження у заданих обставинах. Завданням тренера стає ретельне спостереження за дотриманням правил та норм даної культури. За умови хорошої обізнаності групи з історією або культурологію (тоді виникає ризик, що ігрова оболонка буде сприйматися як модель – реконструкція) можливо перенесення подій у фентезійний або космічний світ. Якщо завданням тренінгу є допомога учасникам в процесі акультурації чи міжкультурної комунікації, то можливо створення культур, побудованих на різних принципах не послідовно, а по дві – три в сусідніх приміщеннях з їх подальшим спілкуванням між собою. Наведемо приклад тренінгового блоку «Культури» у бізнес контексті.

Журавлики.

Учасники – дорослі 10 – 50 осіб.

Обладнання. Велика кількість різнокольорових паперових аркушів А5 формату, 1 коробка фломастерів, голки, нитки, палички, аркуші А4, клей.

Легенда гри. У світі, де ви мешкаєте, є дивна особливість – через нерівні проміжки часу люди, що мешкають на цій планеті забувають ті принципи організації стосунків між собою, що панували у попередній період і «отримують» нові принципи організації. Деякий час вони пристосовуються до цього, знаходять нові варіанти спілкування та взаємодії, але тут відбувається чергова зміна. Ви маєте бути дуже уважними до тих правил, що працюють на даний момент, бо ті, що не можуть грати за правилами «загинуть». При цьому ви можете змінюватись у відповідності до нових умов, наприклад змінювати стать, вік, соціальний статус… Але на це у вас буде дуже небагато часу.

Етапи гри.

Перший етап. Група отримує штук 50 паперових аркушів та наступну інструкцію: «Ви зможете вижити та перейти на наступний рівень, лише коли зробите з цих аркушів не менше 40 журавликів. Ваш керівник має підійти до мене та подивитись, як саме робиться журавлик. Ви можете працювати будь яким чином, до керівника можна звертатися як завгодно та з будь – якого приводу. Але до вас є і вимоги: всі журавлики мають бути однаковими, ніхто не може торкатися аркушів жовтого кольору, та ви не можете працювати, але можете розмовляти між собою, коли буде сигнал «відпочинок». Працювати на збірці журавликів можна лише за сигналом «праця». Якщо правила порушить будь – хто з вас, покарано буде всю групу». Регламент роботи приблизно такий: 10 хвилин праці, 5 хвилин відпочинку, 5 хвилин праці, підрахунок зробленого.

Другий етап. Умови вашого життя погіршилися. Вціліє, та буде вирішувати долю інших той, хто вірно розмалює якнайбільше журавликів. Як їх вірно розмальовувати я покажу керівнику. Щоб звернутися до нього запитанням треба відати йому не менше 2 журавликів, при цьому він не зобов’язаний відповідати або відповідати вірно. Ніхто не може торкатися аркушів або журавликів зеленого кольору, та ви не можете працювати, але можете розмовляти між собою, коли буде сигнал «відбій». Працювати на розфарбовці журавликів можна лише за сигналом «підйом». Якщо правила порушить будь – хто з вас, покарано буде саме його». Регламент роботи приблизно такий: 10 хвилин праці, 5 хвилин відпочинку, 5 хвилин праці, підрахунок зробленого. Той хто розфарбував найбільшу кількість журавликів, вирішує переходять учасники групи на наступний рівень, або ні.

Третій етап. Ви маєте обговорити між собою та продемонструвати оптимальний спосіб збирання та фарбування журавликів. Якщо він буде менш ефективним, ніж попередній, то покарано буде всю групу, якщо більш ефективним – всі переходять на наступний рівень. Регламент роботи – 10 хвилин обговорення, 15 хвилин праці за новою технологією.

Четвертий етап. Умови знову змінилися і вашим завданням стає створення будь яких (мобілів, аплікацій…) композицій з журавликів. Керівник виступатиме в якості експерта, та визначатиме переможця. Увага - переможе лише один! Регламент – 10 хвилин.

Обговорення.

  • Як змінювались ролі на кожному етапі?

  • Як зміна умов впливала на активність?

  • У якому з варіантів світу було найбільш комфортно, у якому – найменш?

Для оперативного вирішення особистісних проблем учасників (які вони не завжди хочуть прилюдно озвучувати), можна використати станційну гру «Дивні запитання».

За малої кількості учасників на кожній станції – столі лежить назвою ролі догори картка з запитанням, та учасники читають їх самостійно, якщо кількість учасників достатня, то частина з них, ті в кого зараз немає нагальних проблем, займають свої місця на станціях.

Хід гри: учасник письмово формулює проблему, при якій він не може обрати оптимального варіанту поведінки, пересуваючись між станціями він може звернутися не більше як до 5 порадників, отримати від них запитання, на яке відповісти вголос або подумки.

  • Станції:

Мудрець.

З якою метою ти це робиш? В чому сенс цих дій?

Маг.

Першим інтуїтивним рішенням було б…

Знавець.

Що було б самим розумним рішенням? Як прийнято діяти за таких обставин?

Венера.

Якщо б кохання було найважливішим, то що б ти робив?

Мати Тереза.

Якщо проявити справжнє милосердя до себе та інших, то як вірно вчинити?

Суддя.

Яке рішення було б справедливим у цьому випадку?

Воїн.

Якби в тебе було достатньо сили, то що б ти зробив?

Вчитель.

Спробуй розділити цю проблеми на декілька менших, з якої почнеш вирішення?

Дослідник.

З чим ще пов’язано існування цієї проблеми?

Охоронець.

Чого найгіршого треба точно уникнути при будь – якому варіанті вирішення даної проблеми?

З метою особистісного зростання учасників можна використовувати і майже всі ігри, що їх описано в попередніх розділах, але тоді увага при обговоренні спрямовується на індивідуальні стратегії учасників та їх відчуття від проживання нового досвіду.

Запитання для самперевірки.

  1. Чим відрізняються тренінги особистісного зростання від інших варіантів тренінгу?

  2. Чому в них зрідка застосовуються моделюючі ігри?

  3. Яка кількість учасників доречна для настольної гри?

  4. В чому полягає специфіка проведення станційної гри?

Творчі завдання.

  1. Самостійно заплануйте тренінг особистісного зростання.

  2. Розробіть ігри для кожного завдання власного тренінгу.

  3. Створіть загальну ігрову оболонку для власного тренінгу.

  4. Розробіть або підберіть рухові ігри для власного особистісно спрямованого тренінгу.

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1. Андреас С., Андреас К. Измените свое мышление и воспользуйтесь результатами. – М.: "КСП+", 1999.

  2. Андреас С., Андреас К. Сердце мозга. – Екатеринбург: МООПО, 1998.

  3. Аникеева Н.П. Психологический климат в коллективе. – М.: Просвещение, 1989. – 218 с.

  4. Асмолов А.Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров. – М., 1996.

  5. Асмолов А.Г. Психология личности. – М.: Изд-во МГУ, 1990. – 367 с.

  6. Барц Э. Игра в глубокое: введение в юнгианскую психодраму.

  7. Бейтсон Г., Бейтсон М.К. Ангелы страшатся. К эпистемологии священного. Пер. с англ. В.Котряла. – М.: Технологическая школа бизнеса, 1994. – 216 с.

  8. Большаков В.Ю. Психотренинг / Социодинамика, упражнения, игры. – СПб: Социально-психологический центр, 1996. -380 с.

  9. Групповая психотерапия / Под ред. Б.Д.Карвасарского. – М.: Медицина, 1990. – 326 с.

  10. Емельянов Ю.Н. Активное социально-психологическое обучение. – Л., 1985.

  11. Заморев С.И. Репрезентативности (выразительность) тела и групповая психотерапия / Вестник психосоциальной и коррекционно-реабилитационной работы, 1999, ?4. – С.26-37.

  12. Злобина Е.Г. Общение как фактор развития личности. – К., 1981.

  13. Злобина О.Г., Тихонович В.О. Особистість сьогодні. Адаптація до соціальної нестабільності. – К., 1996.

  14. Игры - обучение, тренинг, досуг / Под ред. Петрусинского. В четырех кн. - М.: Новая школа, 1994. - 368 с.

  15. Ільїн Є.М. Мистецтво спілкування // Педагогічний пошук. – К.: Радянська школа, 1988. – стор.189-250.

  16. Каган М.С. Мир общения. – М., 1988.

  17. Казмиренко В.П. Социальная психология организаций. – К.: МЗУУП, 1993. – 384 с.

  18. Петровская Л.А. Теоретические и методическои проблемы социально-психологического тренинга. – М.: Изд-во МГУ, 1982. – 168 с.

  19. Психогимнастика в тренинге. – СПб: Институт тренинга, 1993. – 90 с.

  20. Рейнхард Л. Трансформация: программа просветления Вернера Эрхарда. – М.: Казимир, 1994. – 256 с.

  21. Руководство по телесно-ориентированной терапии. – СПб: Рось, 2000. – 256 с.

  22. Сидоренко Е.В. Мотивационный тренинг. - СПб: Речь, 2000. - 234 с.

  23. Сидоренко Е.В. Психодраматический и недирективный подходы в групповой работе с людьми. Методические описания и комментарии. – СПб, 1992. – 198 с.

  24. Сосланд А. Фундаментальная структура психотерапевтического метода. – М.: Логос, 1999. – 368 с.

  25. Сохань Л.В., Головаха Е.И. Психология жизненного успеха. Опыт социально-психологического анализа преодоления критических ситуаций. – К., 1995.

  26. Харин С.С. Искусство психотренинга. – Мн.: Изд.В.П.Ильин, 1998. – 352 с.

  27. Хейли Дж. Необычайная психотерапия. – СПб: Белый кролик, 1995. – 384 с.

  28. Хек Н. Динамика и механизмы процесса групповой психотерапии при неврозах // Групповая психотерапия при неврозах и психозах. – Л., 1975.

  29. Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр. – М., 1991.

  30. Черепанова И.Ю. Дом колдуньи. Язык творческого бессознательного. – М.: "КСП", 1996, 384 с.

  31. Чудновский В.С., Кржечковский А.Ю., Можейко А.А. Самосознание подростков с гармоническим и отклоняющимся поведением. – г.Ставрополь, 1993. – 140 с.

  32. Шкурко Т.А. Танец как средство диагностики и коррекции отношений в группе // Психол. вестник РГУ, 1996. – Вып. 1. – Ч.1. – С.327-348.

  33. Щедровицкий Г.П. Оргуправленческое мышление: идеология, методология, технология. – М., 2000.

  34. Ялом И. Теория и практика групповой психотерапии. - СПб: Питер, 2000. - 640 с.

1 Ці п`ять групових ролей описані в 1957 р. Р.Шиндлером; тут наводиться за книгою Краткохвил С. Групповая психотерапия неврозов. - Прага, 1978.

2 Іноді людина, що організує діяльність групи (вихователь, керівник) сам мимоволі сприяє випадінню якогось учасника. В реальній тренінговій групі поява "жертовного барана" - ознака серйозних недоліків у роботі і навіть професійної непридатності тренера. Однак у цій вправі з метою дослідження цієї ролі в групі будуть наявні "знехтувані" члени.

281