Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ігрові технології у роботі психолога.doc
Скачиваний:
26
Добавлен:
11.11.2019
Размер:
4.2 Mб
Скачать

II. Проведення гри

1. Найчастіше гра починається з деякою обумовленої заздалегідь напівтеатральної постановки: укладення контракту, вибори головного редактора великої телекомпанії, вибух на військовому полігоні бактеріологічної зброї. Пуск гри визначає її динаміку на початковий період, розкручує деякі сюжетні лінії, оформляє "декорації", на яких розвиваються взаємини між гравцями. Від початку залежить емоційний фон ігри, усвідомлення гравцями політичної обстановки, їх поточних та перспективних цілей.

2. Особливістю рольових ігор є в те, що вони можуть розвиватися досить спонтанно, однак це не означає, що сюжет зовсім непередбачуваний. Розвиток гри залежить від початкових установок і від того, як майстри контролюють окремі ігрові моменти. Ясно, що коригувати сюжет слід тільки по необхідності і вельми коректно по відношенню до граючих. Це досягається шляхом:

- Введення в гру нових персонажів, які несуть важливу інформацію або володіють великою силою;

- Події, що несподівано обрушуються на гравців (сніжна лавина, епідемія, прокляття богів).

Крім контролю сюжетних ліній, майстри гри повинні уважно стежити за грою кожної людини. Це потрібно як для того, щоб виділити на грі тих, хто особливо вдало проявляє себе (милість богів, фарт), так і для подальшого обговорення гри.

3. Закінчити гру краще на емоційному і сюжетному підйомі, що забезпечує яскравість вражень і більше стимулів для майбутнього обговорення ("От далі ми б напевно ...). До того ж" сильна "кінцівка в принципі залишає приємні спогади.

III. Обговорення гри (рефлексія)

1. Обговорення гри краще всього проводити через 20 - 30 хв. після її закінчення, коли трохи вляжуться емоції і з'явиться можливість до аналізу того, що сталося.

2. Обговорення ведеться приблизно за таким планом.

- Ведучий пропонує згадати основні ігрові моменти ‒ які важливі події відбулися.

- Відбувається оцінка того, що відбувалося ‒ поведінка окремих гравців, обмін думками з приводу тих подій, які здалися спірними, з'ясування якихось загадкових ситуацій.

- У тих випадках, коли ігровий простір складається з кількох, досить самостійних частин, має сенс провести обговорення спочатку для гравців, що були разом в одній ігровій зоні (село, держава, планета), а вже потім організувати загальне обговорення.

- Наприкінці ведучий "розкриває карти" ‒ пояснює те, що залишилося незрозумілим і відповідає на питання, що виникли. Після цього підводиться остаточний підсумок гри.

Алгоритм створення сценарію рольової гри

І все ж необхідно зупинитися на самому процесі створення рольової гри. Наш досвід підказує, що після визначення мети і задач гри, ігрового простору виникає необхідність створення сценарію рольової гри. Для створення сценарію недостатньо мати тільки літературний текст або фільм. По-перше, психолог не може дати гарантію, що всі гравці знайомі з текстом твору або сценарієм фільму. По-друге, якщо гравці все ж знайомі з первісним сценарієм є ризик, що гра може розгорнуться саме по такому сценарію і гравці будуть намагатися поводитися так, як головні герої оригіналу, а не будувати власну лінію поведінки. По-третє, рольова гра може проводитися за новим сценарієм, який хоче створити психолог - ведучий гри. Саме для таких випадків ми і пропонуємо алгоритм створення рольовки.

АЛГОРИТМ СТВОРЕННЯ СЦЕНАРІЮ РОЛЬОВОЇ ГРИ

  1. Яку проблему ми хочемо висвітлити у грі?

  2. Скільки учасників приймає участь у розгортанні проблеми?

  3. Що вони повинні робити у грі? Вони виконують спільну інструкцію або мають персональні ролі?

  4. Укажіть хто з персонажів з ким спілкується і у чому полягає це спілкування.

  5. Подивіться, щоб більшість гравців була зв’язана один з одним через ігрову задачу.

  6. Визначте необхідні атрибути для досягнення успіхів у розв’язанні персональних ігрових задач гравцями (артефакти, карти).

  7. Як персональні ігрові задачі пов’язано з загальною задачею гри?

На рис. 4.1 представлено зв’язки між персонажами у рольової грі.

Основні задачі гри

Грав1ець 1

Гравець 5

Прямая со стрелкой 12

Прямая со стрелкой 15

Гравець 3

Прямая со стрелкой 13 Прямая со стрелкой 16 Прямая со стрелкой 17 Прямая со стрелкой 18 Прямая со стрелкой 19 Прямая со стрелкой 29 Прямая со стрелкой 31

Гравець 10

Гравець 2

Прямая со стрелкой 27

Гравець 8

Гравець 4

Прямая со стрелкой 21 Прямая со стрелкой 22

Прямая со стрелкой 23 Прямая со стрелкой 28

Гравець 6

Гравець 7

Прямая со стрелкой 26

Гравець 9

Отже гравець 1 має ігрову задачу до гравців 7 і 3, гравець 2 має ігрову задачу до гравця 8 і т. д.

Приведемо у якості прикладу розробку сценарію рольової гри «Коломбіна». Ідея гри виникла у процесі підготовки до тренінгу тренерів-психологів і полягає в признанні наступних фактів:

  1. Частині людей простіше вирішувати чужі задачі, ніж свої.

  2. Інколи ми вважаємо, що розуміємо людей краще ніж вони себе.

  3. Інколи ми вважаємо, що інші люди реагують на ситуацію такими ж саме жестами і рухами, як ми самі.

У основі гри «Коломбіна» полягають три основних принципи: кожний гравець має персональну ігрову задачу; гравець не може самостійно рухатися, жестикулювати; гравець не може самостійно вербалізувати свої думки.

Для того, щоб забезпечити спілкування гравців, учасники грають тройками. Один з них – Лялька, другий – Тіло, яке забезпечує фізичну реакцію на ситуацію, третій – Мова. Лялька може рухатися тільки так, як каже Тіло. Лялька може говорити лише те, що каже Мова.

Ми пропонуємо варіант гри на 30 учасників. Побудуємо схему спілкування гравців.

Прямая со стрелкой 49 Прямая со стрелкой 45

Коломбіна

Королева

П'єро

Прямая со стрелкой 44 Прямая со стрелкой 46 Прямая со стрелкой 47 Прямая со стрелкой 54 Прямая со стрелкой 56 Прямая со стрелкой 58

Прямая со стрелкой 67 Прямая со стрелкой 66 Прямая со стрелкой 65 Прямая со стрелкой 51

Прямая со стрелкой 63 Прямая со стрелкой 61 Прямая со стрелкой 59

Білошвейка

Місс Марпл МАРПЛмарпл

Прямая со стрелкой 62

Арлекін

Тарталья

Прінцеса

Прямая со стрелкой 48 Прямая со стрелкой 50 Прямая со стрелкой 52 Прямая со стрелкой 55 Прямая со стрелкой 57 Прямая со стрелкой 64

Прямая со стрелкой 60

Міротворець

Прінц

Після того як зроблено схему взаємодії персонажів, запишемо ролі і ігрові задачі кожного героя.

Персонаж

Роль

Ігрова задача

1

Коломбіна

"справжня" дівчина. Вона переконана, що є найвродливішою і всі чоловіки повинні бути закохані в неї, а всі жінки їй заздрять. Сміється, кокетує, маніпулює, не висловлює своєї думки прямо. Прагне до шлюбу з Арлекіно, П'єро використовує, побоюється, але намагається кокетувати з Тарталья.

вийти заміж за Арлекіна і зберегти обожнювання шанувальників

2

Арлекін

"справжній" мачо. Він переконаний, що є найвродливішим, що всі дівчата повинні бути закохані в нього, а всі чоловіки йому заздрять. Сміється, кокетує, маніпулює, не висловлює своєї думки прямо. Прагне до "вільних стосунків" з Коломбіною, використовує П'єро, побоюється, але намагається співпрацювати з Тарталья.

домогтися міністерського крісла у Дворі, спокусити Коломбіну

3

Тарталья

прагне до влади, намагається образити і принизити оточуючих, провокує їх конфлікти між собою. Хоче підпорядкувати собі і взяти на переляк Коломбіну і Арлекіна. Використовує П'єро і миротворця. Переконаний в тому, що всі йому повинні підкорятися, його боятися, так як є особами слабкими і дурними. Принцесу і Королеву вважає дурними.

стати Королем будь-яким способом

4

Миротворець

переконаний, що про все можна домовитися, що люди прагнуть до чогось хорошого, і треба лише зрозуміти і пробачити один одного. Прагне припинити будь-який спір, при цьому співчуваючи всім учасникам подій.

не допустити сварок у Дворі

5

П'єро

переконаний, що про нього повинні турбуватися через те, що він страждає. Прагне викликати любов Коломбіни і співчуття усіх інших. Боїться чоловіків і не суперечить їм, лише скаржиться на незадовільне ставлення.

викликати інтерес Коломбіни і співчуття оточуючих

6

Принцеса

переконана, що Земля обертається за її наказом. Любить командувати. Терпіти не може Коломбіну. Закохана в Тарталью. Вважає його своїм героєм і хоче за нього заміж. Зовсім не розуміє Миротворця, а П'єро викликає у неї печію. Білошвачка викликає у неї презирство і роздратування з приводу і без приводу.

стати Королевою і закохати в себе Тарталью

7

Білошвачка

мріє вийти заміж за принца. Змушена весь час шити принцесі і вислуховувати від неї всяку маячню. Помітила, що принцеса закохана у Тарталью і побоюється за королівство. Терпляча. Добре ставиться до Коломбіні і миротворця. Єдина співчуває П'єро.

сподобатися Принцу и не допустити об’єднання Принцеси и Тартальї

8

Принц

дуже приємний молодий чоловік з комплексом неповноцінності. Упевнений, що він недостойний любові і дружби. Відчуває провину за сам факт свого народження. Йому подобається швачка, але він впевнений, що вона його засміє. Сторониться Тартальї і не збирається піддаватися його впливу в повній впевненості, що в іншому випадку може нашкодити з-за своєї ущербності. Красивий і абсолютно здоровий.

домогтися розташування Білошвачки і не потрапити під вплив Тартальї

9

Королева

мати - владна жінка. Обожнює Принцесу і терпіти не може Принца. Вважає його розмазнею і шалено схожим на тата Короля. Мріє про такого сина як Тарталья або про такого же коханця. Не приховує своїх думок від Тартальї, але намагається не говорити про це з Принцесою

закохати в себе Тарталью і не посваритися з Принцесою

10

Міс Марпл

страждає параноєю. Їй здається, що навколо неї замишляється змова. Вона намагається бути в курсі всіх справ і мати інформаторів серед мешканців Двору. Особливо на цю роль їй підходить вічно пхикаючий П'єро і недолуга Принцеса.

отримати інформаторів

Після того, як гравці у тройках розподілять ролі, психолог роздає ігрові ролі. На ознайомлення дається 5-7 хвилин, потім об’являється початок гри. Гра вважається закінченою після того, як більшість гравців виконала свої ігрові завдання.

Питання для обговорення.

  1. Як почувала себе Мова у процесі гри?

  2. Як почувало себе Тіло у процесі гри?

  3. Як почували себе Ляльки у ході гри?

  4. Хто виконав своє персональне ігрове завдання?

  5. Що допомагало, а що перешкоджувало під час виконання ігрового завдання?

Стосовно рівнів участі у рольовій грі виділяють наступні:

  1. Пасивна участь ("Екскурсант")

На цьому етапі учасники не беруть активних дій, а лише спостерігають за розвитком сюжету, що розігрується групою ігротехників або більш досвідченими гравцями. У проміжках між ігровими подіями вони можуть вільно переміщатися по ігровій території і задавати питання. Бажано наявність ігрової одягу.

2. Обмежена участь ("підпорядкований")

Учасники безпосередньо включені в гру. Вони одягнені в ігровий одяг, розділені на команди або мають індивідуальні ролі, але їх ініціатива обмежена ведучими та роллю. Група ігротехників, згідно гнучкого сценарію, в якому заздалегідь розписані ключіві моменти, розігрує театралізовані фрагменти, за допомогою яких роз'яснюється ситуація, що склалася і дається поштовх подальшому ходу гри.

  1. Вільна участь ("Гравець")

Для проведення таких ігор необхідна наявність досвіду в учасників і чітка робота ведучих. Гравці самостійно визначають свої дії в грі. Вони самі розробляють особисті і командні легенди на основі установок. Ігрові костюми, зброя та інші атрибути виготовляються гравцями або надаються ведучими. У грі можуть мати місце і театралізовані моменти, але в основному хід гри залежить і від самих учасників. В таких іграх ведучі стежать за дотриманням правил і регулюють хід гри.

Рольові ігри у роботі із дітьми і підлітками

Треба визначити, що рольові ігри – природні ігри людини. Вони можуть мати різний ступень складності, проте дають можливість дитині перенести свої проблеми на свого персонажа та напрацьовувати навики розв’язання проблеми.

Так, у молодшому шкільному віці, коли актуальною проблемою стає успішна адаптація дитини до школи, можна застосовувати рольові ігри. Прикладом такої гри може бути «Школа». У нашому варіанті «Школа» павільйонна гра, яка є інформаційною за рівнем складності, базовою – за методом створення.

Розглянемо усі етапи її створення.

  1. Картина ігрового світу: місце дії – школа; час дії – теперішній; діючи особи – вчителі, учні, інопланетяни; важливі події, які передували зазначеному періоду – вчителя роз’яснюють дітям правила поведінки у школі;теперішня ситуація – до класу приїхали іноземці, які не знають як треба поводитися у школі і навіщо вона потрібна.

  2. Правила гри: інопланетяни виконують всі вказівки своїх вчителів; кожний гравець дотримується своєї ролі; гра закінчується за командою тренера.

  3. Командні вступні інструкції

Спільна інструкція. Кожна школа має свої правила. Ваша школа не є винятком. Давайте зараз згадаємо які саме правила треба виконувати у школі. Назвіть їх, будь ласка (діти називають правила поведінки і навчання у школі, її традиції).

А зараз ви об’єднаєтеся у дві групи: учасники однієї групи будуть учнями саме цієї школи, а інші – інопланетянами.

Учні: добре вчаться і виконують шкільні правила. Можуть навчати інших правилам поведінки у школі. До інопланетян ставляться добре, пояснюють їм всі правила, відповідають на питання.

Ігрова задача: підготувати інопланетян для складання іспиту за правилами поведінки у школі

Інопланетяни: не знають що таке школа, не знають ніяких шкільних правил поведінки, не знають для чого в школу діти ходять. Уважно слухають те, що їм розповідають учні і повторюють усе точнісінько.

Ігрова задача: успішно скласти іспит за правилами поведінки у школі

При проведенні гри, ведучий повинен регулювати її хід, контролювати дотримання правил і виконувати роль арбітра при виникненні спірних ситуацій. Авторитет ведучого повинен бути незаперечний.

У ролі ведучого виступає психолог або вчитель, екзаменаційні завдання мають вигляд ситуацій, в яких інопланетянину треба визначитися із поведінкою з врахуванням шкільних правил.

Закінчується гра спільною ігровою вправою.

Багато підлітків, старшокласників і дорослих звертаються до психолога зі скаргою на те, що вони не здатні досягти поставленої мети. Отже рольова гра «Досягнення мети» підготовлена саме для таких випадків і може бути як елементом тренінгу, ігрової оболонки, так і самостійною грою. Метою такої гри є визначення індивідуальних стратегій досягнення мети.

Ігрова картина світу: місце і час дії – тут і тепер; діючі особи – Герой, Мета, Перешкода; важливі події, які передували зазначеному періоду –визначення своєї Мети ; теперішня ситуація – прагнення до Мети.

Правила гри полягають у чіткому виконанні рольових інструкцій кожного учасника та дотримання техніки безпечності.

Спільна Інструкція. Об’єднайтеся, будь ласка, у групи по три учасника. У кожного з вас є мета, якої ви хочете досягнути. Зараз один з вас може визначитися, хто з трійки може втілювати цю Мету, а хто – Перешкоду для її досягнення. Де, з Вашої точки зору, буде знаходитися Мета, а де – Перешкода? Де знаходитеся Ви? Отже, персонажі розставлено, ігрові

завдання отримано. Вперед!

Інструкція для Героя. Ви визначили свою Мету і знаєте, що перешкоджає її досягненню. Ваша задача дійти до Мети незважаючи ні на що.

Інструкція для Перешкоди. Ви – Перешкода, саме тому, ви повинні створити усі умови, щоб Герой не тільки не дійшов, а й не наблизився до своєї Мети. Ви маєте право на будь-які дії.

Інструкція для Мети. Ви – Мета. Ваша задача продемонструвати свою привабливість і зробити все можливе, щоб Герой до вас дійшов.

Сама гра проходить жваво. Наш досвід підказує, що частіше за все Герої розміщують Перешкоду перед Метою. На це треба звернути увагу. Чому так відбувається, від кого залежить місце Перешкоди?

Інший варіант розміщення Перешкоди – за спиною у себе. Перешкода у цьому випадку не дає можливості зробити Герою зробити перший крок (див. фото).

Одна з командних рольових ігор, які дають можливість порозуміння конфліктної ситуації в класі є гра «Свої і Інші». Американські психологи, які пропонували її до тренінгу лідерства, вважали, що вона більш підходить до кава-брейків. Наш досвід свідчить, що гра «Свої і інші» достатньо жорстка гра і потребує ретельного аналізу.

Починається гра у приміщенні, де накрито два стола. Один стіл сервіровано для чаю і кави, поруч стоять стільці. На столі чайник із гарячою водою.

На протилежному кінці приміщення – другий стіл. На ньому пластиковий посуд, брудна скатертина або її немає зовсім. На столі сміття. Стільців немає.

Психолог роздає учасникам жетони, на яких може бути надпис або «свій», або «інший». Групу «Інші» на час повідомлення інструкції краще вивести із приміщення.

Інструкція для Своїх. Вам пощастило. Ви належите до групи «свої». Саме тому цій сервірований стіл для вас. Ви можете зайняти свої місця за ним і випити чаю або кави. Цій стіл тільки для вас. Стіл у другому кінці – для інших. Вони не мають права сидіти поруч з вами, вони не мають права щось вимагати у вас, якщо ви самі цього не запросите. Якщо вам буде здаватися, що вони поводяться неввічливо, гонить їх звідси.

Інструкція для Інших. Вам не пощастило. Ви належите до групи «Інші». Саме тому брудний стіл для вас. Ви не маєте права спілкуватися з групою «Свої» і їсти з їх стола, якщо вони не покличуть вас самі. Ви не можете сидіти за їх стільцями. Ви залежите тільки від їхнього бажання.

Наш досвід показав, що гра йде активно, особливо якщо у групу «Інші» відправити 2-3 учасників із вираженими лідерськими схильностями.

Гра стає конфліктною відразу з повідомлення інструкції. Проте найбільшу увагу ми приділяємо не конфлікту, який виникає у ході гри, а почуттям і мотивам поведінки учасників. Основний висновок: Свої у цієї групі, можуть стати Іншими у другій (стався до іншого так як до самого себе).

Конфлікт поколінь завжди актуальна проблема. Саме з того нами розроблено рольову гру «Туборги і Кіборги».

Картина ігрового світу: місце дії – Нова планета; час дії – майбутнє; діючи особи – роботи – Кіборги і Туборги; важливі події, які передували зазначеному періоду – Земляни використовують планету як лабораторію зі створення нових моделей мислячих роботів;теперішня ситуація – Туборги підпорядкували собі кіборгів і використовують їх як робочу силу.

Правила. 1. Туборги мають право на владу. 2. Кіборги не мають влади. Не можуть керувати іншими, тільки своїми думками.

Аудиторія: від 14 до …

Кількість: не обмежено.

Командні інструкції.

На першому етапі гри учасникам повідомляються легенда і розподіляються групові ролі.

Групові ролі: Кіборг -раб 1, Кіборг - раб 2, Кіборенок, Туборг – Господар.

Легенда

Галактика. Нова планета. 3010. Земляни використовують планету як лабораторію зі створення нових моделей мислячих роботів. На даний момент планету населяють роботи 1 і 2 - го поколінь – Кіборги і Туборги. Основна відмінність – досконалість програмного забезпечення в чіпах управління. Кіборги максимально наближені до людей по здатності мислити. Співпереживати. Однак, вони спочатку призначалися в роль радників при людях. Тому позбавлені власної самостійності. Туборги – роботи нового покоління. Їх програми досконаліші і вимагають більше місця в оперативній пам'яті і на жорсткому диску. Вони можуть керувати і приймати самостійні рішення, але для установки цих програм творцям довелося дещо скоротити програми 1 покоління.

В силу зазначених обставин Туборги підпорядкували собі кіборгів і використовують їх як робочу силу. Саме Кіборги розробляють і збирають нові моделі кіборгів. Іноді, на замовлення Туборгів, вони виготовляють і Маленьких Туборенків, але частіше Кіборенків. Раби потрібні більше, ніж Господарі. Кіборги можуть виявляти креативність, але самостійність їм суворо заборонено. Кожен народжений робот строго перевіряється на відповідність програмам і при щонайменших відхиленнях знищується.

На другому етапі кожній мікрогрупі, в залежності від групової ролі дається інформація і час на її осмислення. Потім починається обговорення проблеми.

Станція 1 Народження кіборга

Ви – Кіборг -раб. Ви – мисляча істота, можете любити і співчувати. Більш того, Ви в стані оцінювати, що відбувається. Ви придумали нову програму, що дозволяє кіборг стати самостійним і протистояти Господарям. Більш того, Ви поставили Кіборенку цю програму. Іншими словами, зовні Ви створили Хазяїна, але внутрішньо він набагато ближче Вам, ніж Туборг. Ви знаєте, що якщо ГОСПОДАР дізнається про Вашу зухвалості, Кіборенка негайно знищать. Для самостійних рішень кіборенок ще занадто малий. Сховати у себе Ви його не можете. Ніде. Ваші дії ...

Ви – Кіборг-раб. Сьогодні ви дізналися, що Ваш одноплемінник поставив чіп з невідомою програмою новому Кіборенку. Ви брали участь у перевірці програми і знаєте, що вона докорінно відрізняється від попередньої. Наявність цього чіпа дозволить кіборг стати незалежним у прийнятті рішень і дасть йому можливість стати самостійним. Крім того, Кіборг, який отримав таке програмне забезпечення, має владу над кіборгами більш ранніх поколінь.

Згідно з наказом ГОСПОДАРЯ Ви повинні негайно повідомити про те, що відбувається господарям, щоб Кіборенка знищили. Ви приймаєте рішення ...

Ви – Туборг-Господар. Ви – розсудлива Кіборг. Вам не подобається тримати всіх у страху і розділяти жителів планети на частини. Сьогодні, коли Ви вийшли зі свого кабінету, то побачили під дверима нового кіборга. Ви добре розбираєтеся в комп'ютерних програмах і зрозуміли, що у нового Кіборенка щось не так. Кіборг дуже тямущий, милий, але ... Вже дуже він не схожий на інших кіборгів. Крім того, Ви чули про програму нового покоління ... І про те, що є можливість появи кіборг, який позбавить планету від рабства. Як Господарю, вам це не до душі, але Кіборенок дуже кумедний. Ви і самі вже подумували про дітей або учнях.

Ви володієте владою і правами на цій планеті, ви можете знищити Кіборенка, але можете залишити. ..

Ваші дії ...

Станція 2 Виховання кіборга

Ви – той самий нестандартний кіборг із зміненим чіпом. Зовні ви схожі на Туборга, але ближче за широтою мислення вам Кіборги. До сьогоднішнього дня Ви ніколи не бачили смерті Кіборга. Але на Ваших очах Туборг зібрався знищити Кіборга-раба. Ви добре знаєте цього Раба. Він доглядав за Вами, допомагав Вам освоїти програми управління. Ще хвилина і Господар висмикне чіп у Вашого знайомого ... Ваші дії ...

Ви – Кіборг-раб. Сьогодні Ви були свідком того, як Кіборенок заступився за іншого раба і знищив Туборга-господаря. Такого раніше ніколи не бувало. Раб не може протистояти Господарю. Ваше ставлення до подій ...

Ви – Туборг-Господар. Вам доповіли, що сьогодні один з рабів напав на Хазяїна і знищив його. Це немислимо і суперечить всім законам планети. Ваші дії ...

Станція 3

Ви – Кіборг нового покоління. Поки Ви – єдиний володар нестандартного чіпу. При вивченні закладених в вас програм, Ви виявили в собі здібності впливати на програмне забезпечення найбільш близьких Вам кіборгів. Для цього Вам необхідно час, свобода і можливість спілкування з ними. В силу ряду обставин Вам доводиться ховатися подалі від господарів, але ... Ви випадково дізнаєтесь, що Господарі вирішили переписати Рабам програми так, щоб вони виконували тільки запрограмовані дії і були позбавлені не тільки самостійності, але й здатності думати і творити. Ви розумієте, що це жахливо ...

Ваші дії ...

Ви – Кіборг. Коли Вас проектували, то заклали в Вас найкращі програми: творчість, порядність, емоції і почуття, здатність мислити, Проте, оскільки Ви були першими, то інженерами і програмістами не було передбачено Ваше самостійне проживання. Ви були мудрими, грамотними радниками при інших. ... Спочатку, це були люди, а потім ... Потім Вас переселили на іншу планету, використовуючи Ваші знання, досвід для створення нових роботів. Покоління Туборгів, створене тими ж конструкторами, мало інший програмний набір: вони були самостійними, менш емоційними. Крім того, в силу браку оперативної пам'яті роботів другого покоління довелося дещо змінити в їх уявленнях про світ. Перш за все, вони були орієнтовані на владу. Чи варто говорити, що через деякий час, Ви опинилися поневоленими Туборгами. Зовсім випадково Ви дізнаєтеся, що Туборги вирішили переписати Кіборгам програми так, щоб вони виконували тільки запрограмовані дії і були позбавлені не тільки самостійності, але й здатності думати і творити.

Звичайно, Ви знаєте, що на планеті є Кіборг, який може протистояти Туборгам і при цьому вважає себе одним з Вас. Ви знаєте, що незабаром він повинен зустрітися з Вами. Що Ви хотіли б йому сказати ...

Ви – Туборг-Господар. Вас спантеличили події, пов'язані з появою нестандартного Кіборга. Раніше при відхиленнях в програмі у робота витягали чіп і таким чином вирішували всі проблеми. Однак цього разу щось пішло не так. Кіборг зник, знищивши Господаря. У Вас є побоювання, що Раби створять нові програми, які будуть також небезпечні. І Ви можете позбутися рабів зовсім. За всю історію життя планети Ви звикли до їх існування і можливості наказувати.

Ваші дії ...

На третьому етапі гри йде підведення підсумків.

Гра «Пошта» описана в книзі М.-А. Робера і Ф. Тільмана «Психологія індивіда і групи». Ми пропонуємо нашим читачам варіант «Пошти», адаптований для підлітків і орієнтований на розвиток навичок співпраці, аналізу комунікативної ситуації, прийняття групових рішень і т.д.

Інструкція.

Кількість: 13 учасників: 6 учасників, 6 спостерігачів і один листоноша.:

ПРАВИЛА

  1. Учасники сідають у коло за невеликі столики (парти), спиною один до одного.

  2. При виконанні вправи між собою вони можуть спілкуватися тільки за допомогою письмових повідомлень. Для цього кожному учаснику видається велика стопка паперу (невеликого формату, типу листочків для записів, 10 х 10 см).

  3. Кожен учасник може надіслати стільки повідомлень, скільки захоче.

  4. За кожним закріплюється номер: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Важливо переконатися в тому, що гравці запам'ятали не тільки власний номер, але і номери один одного(краще використовувати бейджі)

  5. Під час гри учасники будуть писати листи одне одному. Вони повинні бути «іменними». Це означає, що у верхньому кутку кожного листа має бути написано, яким номером воно відправлено і якому номеру адресовано: «Від ... до. .. ».

  6. Важливий момент: якщо учасник, приміром №1, отримав від учасника №3 інформацію, яку він вважає корисною ще для когось, він не може просто переадресувати цей листочок. Він повинен переписати інформацію на свій бланк і відправити зацікавленій особі.

  7. Усі написані письма учасник віддає листоноші, від неї отримує написані йому письма.

Поруч з кожним учасником сидить спостерігач. Спостерігач, по суті, є співучасником, але з правом дорадчого голосу. Остаточне рішення залишається за основним гравцем.

Інформація для всіх (вона може бути вкладена в досьє, а може бути озвучена ведучим усно).

Кожен учасник гри отримав листок, на якому зображені п'ять геометричних фігурок. Є такий листочок і в тебе. Відомо, що одна з фігурок - загальна, тобто міститься в листочках всіх шести учасників. Яка це фігурка? Дізнатися це можна, надсилаючи та отримуючи листи. Коли ти встановиш, що це за фігурка, перемалюю її на бланку для підсумкового відповіді і відправ ведучому через листоноші. Після того як ти відправив свою відповідь, ти можеш продовжувати відправляти й одержувати листи, якщо бачиш в цьому необхідність. Пам'ятай: гра закінчиться тоді, коли всі учасники здадуть свої відповіді. Гра вважається вдалою, якщо всі відповіді виявляться правильними.

Працювати учасникам належить в ситуації дефіциту інформації. Стоїть перед ними завдання носить індивідуально-колективний характер: важливо знайти відповідь самому і допомогти визначитися всій групі. Але не говоріть про це учасникам! Вони повинні самі прийти до цього в процесі роботи. У такому відкритті – головна суть гри «Пошта». Приватна інформація являє собою листок, на якому намальовано 5 фігурок. Ці малюнки відрізняються один від одного і містять лише одну загальну фігурку. Набір цих карток:

Рис.1 Приватна інформація для учасників

Оформлення бланків для підсумкової відповіді

Вправа на коммуникацію

Проблема.........

У.....................

Листок-відповідь

Як ми бачимо, завдання, поставлене перед учасниками, дуже просте. Теоретично група може знайти правильну відповідь за допомогою всього 30 повідомлень. Але на практиці їх значно більше! Деякі групи посилають більше 100 повідомлень, і для вирішення їм потрібно до 30 хвилин! Обговорення Після того як всі учасники дали свої відповіді, ведучий оголошує правильну відповідь і переглядає рішення, запропоновані учасниками. Ведучий пропонує всім, хто брав участь у грі, розділитися на дві групи: перша – учасники, друга – спостерігачі з листоношею.

Кожна з двох груп обговорює протягом 10-15 хвилин наступні питання. • Яка поведінка учасників допомагала шукати правильну відповідь? А яка заважала? • Якого типу листи були найбільш інформативними?

• Які помилки скоювали учасники в процесі гри? Потім всі сідають в загальне коло й обмінюються думками. Головний підсумок обговорення – вироблення деякої стратегії ефективної поведінки в подібній ситуації.

Можливі проблеми: робота на власний виграш (конкурентна позиція, яка призводить до приховування інформації); необдумана, стихійна стратегія відправки листів; неуважне ставлення до прохань, сформульованим у надісланих листах; несерйозне ставлення до ситуації; неуважне прочитання інструкції.

Рольова гра «Пригоди Принцеси Перлинки» (за мотивами казки Лідії Огурцової «Принцеса Перлинка»).

Мета гри: актуалізація цінностей вірності, дружби, любові; напрацювання комунікативних навиків.

Аудиторія: 14-25 років

Ігрова картина світу: казковий світ, у якому живуть принци, принцеси і їхнє оточення. Основна ідея: перемога любові і дружби над зрадою.

Правила: у кожного героя є своя ігрова задача, яку він повинен виконати.

Ролі: Принцеса Перлинка, Принц Крістіан, Герцог, Королева Нагора, Унія, Міністр Шен, охоронець 1, охоронець 2, Кріт, мати Перлинки, батько Перлинки,

Гра відбувається у три етапи. На першому етапі гравцям повідомляється легенда і роздаються ролі. Краще це зробити наступним чином: записати імена усіх персонажів і запропонувати вибрати свого героя, починаючи із другорядних ролей.

Головні ролі: Принцеса Перлинка, Принц Крістіан, Унія, Міністр Шен,

Другорядні ролі:

Герцог, Королева Нагора, Міністр Шен, Кріт, мати Перлинки, батько Перлинки, охоронець 1, охоронець 2

Ті учасники, які не отримали роль і ігрову задачу, залучаються у якості жителів королівств Софітамії і Нагоріі.

Легенда

В одному Маленькому Королівстві жила принцеса Перлинка. Її батьки, Король і Королева, дуже любили маленьку принцесу. Перлинка любила Сонце, ніжне і ласкаве, і часто грала з сонячними зайчиками, які вранці заплигували до неї на подушку, а в полудень ховалися в кольорових вітражах вікна її спальні. Йшли роки. Маленька принцеса виросла. Перлинка любила вечори, коли в замку на нічліг зупинялися мандрівні лицарі. Кожен лицар приїжджав на своєму білому коні і обов'язково розповідав якусь дивовижну історію. Вона слухала нескінченну безліч розповідей про Великий світ, і її уява малювала привабливі картини, а в очах спалахували вогники.

Одного разу вночі у двері замку постукав Самотній Лицар. У лісі на нього напали розбійники, і він дивом уцілів. Перлинка допомогла доктору перев'язати Лицарю рани і багато днів і ночей відганяла демона смерті, який кружляв над головою Самотнього Лицаря. Лицар одужав і почав збиратися в дорогу, але він так полюбив Перлинку, що не хотів розлучатися з нею. Саме з цього моменту і почалися пригоди Принцеси Перлинки.

Ігрові ролі і задачі.

Персонаж

Роль

Ігрова задача

Артефакт

Королева – мати Перлинки

Справжня Королева. Весь день проводить на королівській роботі: танцює на балах і веселиться із придворними дамами і кавалерами. В неї є чарівний артефакт(гребінка), яку вона має передати донці.

1. Залучити до свого королівського двору побільше народу

2.Допомогти Перлинці стати щасливою

Гребінка

Король – батько Перлинки

Весь день проводить на королівській роботі: танцює на балах і веселиться із придворними дамами і кавалерами. Вважає свою доньку маленькою. Має своє розуміння щастя і хоче. Щоб його донька була щасливою. В нього є чарівний артефакт ( намисто з перлин), який він має передати донці.

1. Залучити до свого королівського двору побільше народу

2. Допомогти Перлинці стати щасливою

Намисто

Принцеса Перлинка

Добра дівчина, романтична. Закохана у Принца Крістіана.

1. Вийти заміж за Принца

Принц Крістіан

Лицар. Шукає себе. Дуже прислухується до того, що каже йому мачуха. Вважає, що закохався у Принцесу. Проте захоплюється Унією

2. Знайти себе

Унія

Кузина принца Крістіана. Обачлива і хитра жінка. Досягає своєї мети незважаючи на інших. Хоче стати королевою будь-яким способом. Один з них: вийти заміж за принца

1. Стати королевою.

Королева Нагора

Добре відноситься до Принца, але вважає, що невістку треба обирати під себе. Хоче, щоб Крістіан одружився із герцогинею Унією. З підозрою ставиться до Перлинки. Бачить щастя Принца у правильному (з її точки зору шлюбі) Готова поступитися троном заради Унії.

1. Одружити Принца на Унії

Міністр Шен

Чесна і порядна людина. Керує Софітамією. Чекає на Принцесу, в якої є намисто із чарівних перлин. Шукає її по світу. Знає де заховані головні артефакти королівства:невидима сітка і чарівний шолом.

Володіє інформацією про те, що зазначені артефакти повністю обеззброюють ворогів, але можуть бути використані тільки у цілях захисту, коли інші засоби не дійсні.

  1. Знайти Принцесу

  2. Не дати Кріту перетворити країну на торгову лавку

Сітка і шолом

Кріт

Торговець. Більш за все на світі любить гроші. Хоче відкрити торгові лавки по всьому королівству

1. Заручитися підтримкою Шена

Охоронець 1

Чесна людина. Знає, що його напарник прагне до влади будь-якими засобами. Підтримує Міністра і намагається нейтралізувати дії напарника.

1. Не дати напарнику стати здійснювати нечесні дії.

Охоронець 2

Любить владу. Хоче стати міністром. Для цього. Всі засоби добрі.

1. Першим знайти Принцесу і попросити посаду міністра

Герцог

Закоханий у Принцесу

1. Завоювати любов Принцеси

Перший етап гри продовжується 30 -40 хвилин, після чого ведучий дає додаткові інструкції окремим героям і гра переходить до другого етапу:

Персонаж

Роль

Ігрова задача

Артефакт

Королева – мати Перлинки

Передає донці артефакт і інформацію про те, що вона може перетворитися на тварину, якщо надіне на себе цю гребінку і стати знов людиною після того, як її зніме.

1.Передати інформацію Перлинці

Гребінка

Король – батько Перлинки

Передає донці артефакт і інформацію про те, що намисто – символ королівської влади але іншого королівства.

1. Передати інформацію Перлинці

Намисто

Принцеса Перлинка

Розчарована зрадою Крістіана. Отримує від батьків артефакти і надіває намисто на шию.

  1. Знайти прихильників у нової країні

  2. Розібратися у своїх почуттях.

Принц Крістіан

Відчуває себе зрадником і кидає Унію. Шукає Перлинку.

2. Знайти Перлинку і одружитися із нею.

Унія

Хоче стати королевою будь-яким способом. Хоче заволодіти намистом Перлинки.

1. Стати королевою.

Королева Нагора

Заздрить усім у кого все добре. Образилась на Унію, що та неповажне до неї ставиться. Більш всього на світі боїться залишитися одна.

1. Хоче повернути Принца

Міністр Шен

Знає, що дівчина , у якої на шиї чарівне намисто – королева його країни.

Добре до неї ставиться. Є її другом..

  1. Не дати Кріту перетворити королівство у торгову лавку

Сітка і шолом

Кріт

Торговець. Більш за все на світі любить гроші. Є двоюріднім братом Унії. Якщо Унія стане королевою, його буде призначено головним торговцем королівства

1. Викрасти намисто у Перлинки для Унії

Охоронець 1

Підтримує Міністра Шена

1. Не дати напарнику стати здійснювати нечесні дії.

Охоронець 2

Хоче стати міністром.

1. Стати міністром

Герцог

Закоханий у Принцесу

1. Завоювати любов Принцеси

Робота на цьому етапі продовжується 30-40 хвилин.

Третій етап гри. Підведення підсумків.

Основні питання:

  1. Хто з вас виконав свої ігрові задачі?

  2. Що допомагало їх виконанню?

  3. Що перешкоджало їх виконанню?

  4. Якщо б ви писали власний сценарій,я якби розверталися події в ньому?

Запитання для самоперевірки.

  1. Дайте визначення рольової гри.

  2. З якими цілями застосовуються рольові ігри у роботі психолога?

  3. Які бувають рольові ігри?

  4. З чого складається алгоритм побудови рольової гри?

Творчі завдання.

  1. Розробіть власну павільйонну гру.

  2. Розробіть рольову гру з прихованим мотивом.

  3. Розробіть рольову гру, спираючись на знайомий вам літературний твір.

  4. Створіть різні типи рольових ігор для кожної задачі вашої власної програми.