Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ігрові технології у роботі психолога.doc
Скачиваний:
26
Добавлен:
11.11.2019
Размер:
4.2 Mб
Скачать

Гра «Інновація»

Місце проведення: пансіонат, база відпочинку.

Учасники. 10 – 30 осіб, що задіяні у вирішенні проблеми, та працюють у різних підрозділах і не мають достатньої інформаційної взаємодії, конфліктні стосунки між учасниками не перешкоджають проведенню даної гри. Замовники включаються до складу учасників як рядові члени.

У нашому випадку гра застосовувалась для прийняття рішення щодо оптимізації підбору, навчання, оцінки та кар’єрного зростання персоналу організації. Тривалість тренінгу 12 годин – два дні по 6 годин.

  1. Імпульси гри:

- «сходинки кар’єри» спеціалістів різних відділів,

- критерії оцінки ефективності праці,

- організація навчального процесу на підприємстві,

- система відбору персоналу.

Як бачимо, імпульси гри розташовано у зворотному напрямку, це спрямовує вагу учасників на побудову ідеальної інноваційної моделі розвитку персоналу, а не на швидке виправлення тих помилок, що є типовими для роботи організації зараз.

2. Правила. Дотримуватись ролей, не продовжувати дискусії у поза ігровий час.

3. Ролі – працівники різних типів, експерти ІСО, .

4. Моделі - гомологічні.

5. Послідовність рішень і зв`язки мозкові штурми у різних форматах на теми:

- «сходинки кар’єри» спеціалістів різних відділів,

- критерії оцінки ефективності праці,

- організація навчального процесу на підприємстві,

- система відбору персоналу.

Всі мозкові штурми проводяться на три підгрупи: дві розробляють конкуруючі між собою схеми, група 3 – критерії оцінки ефективності запропонованої схеми. Склад учасників у групах міняється на кожному етапі гри. Крім того наявні рухові релаксаційні вправи та «перевірочна гра» після кожного обговорення.

6. Система обліку – оцінка рішень за принципами багатокритеріалу та перевірка на грі системи просування різних типів працівників.

7. Вказівники – тривимірна матриця динаміки персоналу – кар’єрне зростання, професійне зростання, підвищення заробітної платні.

8. Символіка – матриця пересування персоналу установи, ігрові гроші.

9. Послідовність циклу. вступ, визначення загального напрямку, мозкові штурми, експертна оцінка, ігрова оцінка і остаточна оцінка кожного циклу.

10. Сценарій перевірочної гри «Піраміда».

Легенда гри. На підприємстві наявні працівники трьох типів:

Від кожної конкуруючої групи «розробників проекту» є по одній особі – доповідачу, що має детально описати свій проект, та правила пересування за кар’єрними сходинками. Інші учасники поділяються на 4 категорії – керівництво, що у відповідності з розробленим проектом може винагороджувати та переміщувати працівників та працівників кожного з трьох типів, що отримують відповідну фішку. Учасники, у відповідності до своєї ролі здійснюють (описують керівництву свої дії), вони можуть також звільнитись, або бути звільненими.

Ігрове поле виглядає наступним чином:

Кількість позицій пропорціна тій, що наявно на даному підприємстві. Гравці розставлють свої фішки на найнижчій сходинці та спостерігають за своїми пересуваннями в межах підприємства. Наприклад:

Працівник типу У. Йду самостійно на тренінг «Сучасне ІТ».

Керівництво. За власний рахунок (відбирає частину грошей).

Працівник типу У. Впроваджую нову систему компютерної безпки.

Керівництво. Без узгодження з нами?! Відберу преміальні!!

Працівник типу У. Звільняюсь.

Керівництво. Туди й дорога.

По завершенню туру гри проводяться підрахунки, працівники якого типу затрималися на даному підприємстві та зайняли керівні посади. Обговорюється, чи відповідає це стратегічним планам розвитку підприємства.

На наступних етапах у гру може уводитись нерівномірна кількість працівників кожного типу на старті (завдяки відбору), обмеження матеріального стимулювання, специфічні варіанти оцінки та навчання тощо. Всі ці варіації перевіряються на ігровій моделі.

12. Обладнання – в ідеальному випадку – магнітна дошка з нанесеною матрицею, магніти (типи персоналу та грошові одиниці). Для обговорень та мозкових штурмів – фліп чарт, маркери, стікери. Для рухових ігор – м’яч, мотузки, резинки.

Наведемо також приклади рухової гри для ігрової оболонки «Інновація». Вони використовуються між мозковими штурмами та перевірками на ігровій моделі. Важливо, щоб під час рухових ігор учасники перебували в інших підгрупах, ніж ті в яких проводилось обговорення.

Рухова гра «Амеба»

Мета – довести учасникам, що для ефективної роботи в команді не обов’язково потрібен лідер у традиційному розумінні.

Час – 10 хвилин.

Кількість учасників – в межах 10–20 осіб.

Матеріали – не потрібні.

Особливі вимоги до приміщення – достатність простору для руху всією групою.

Процедура: тренер пропонує учасникам зібратися разом в одному з кутів кімнати та покласти одну руку на плече іншого члена групи; пояснює, що в такий спосіб утворена «амеба», яка може рухатися лише всіма своїми частинами разом; якщо учасник у русі відпускає плече сусіда, він має негайно перехопитися за плече іншої людини. Тобто рухатися «амеба» може лише всіма частинами одночасно; у неї немає голови і хвоста (тобто лідерів та відстаючих); у будь-який момент будь-хто може стати «ведучою частиною амеби», переклавши руку на плече іншого члена групи, якщо так буде зручніше долати перешкоду руху. Далі тренер споруджує короткий вузький прохід (наприклад, із зіставлених поряд стільців) до іншої частини кімнати, і пропонує «амебі» потрапити через цей прохід до іншого кутка кімнати, не «загинувши», тобто не розриваючи цілісність частин. Коли група перебралася через прохід, тренер ініціює обговорення проблеми лідерства та скоординованої командної роботи, фокусуючи увагу на тому, що в залежності від ситуації, будь-який член групи може в будь-який момент узяти на себе ініціативу, якщо це сприятиме вирішенню завдань тренінгу.

Одним з найбільш поширених бізнес – тренінгів є тренінг навичок продаж, його часто проводить внутрішній тренер компанії, інколи – керівник відділу продаж, або достатньо кваліфікований спеціаліст цього відділу. Вони добре обізнані зі стратегією продаж, що властива даній фірмі, але не досить компетентні саме у тренінговій роботі. Тому вони зрідка використовують ігри, обмежуючись лекціями та демонстрацією необхідних навичок. Навпаки, тренінг продаж, який проводить зовнішній тренер, може не співпадати з навичками, що необхідні саме у даній компанії та перетворюватись на гру або особистісне зростання на тему «продажі»… Сподіваємось, що запропоновані нами ігрові технології зможуть урізноманітнити роботу внутрішніх тренерів, а зовнішні знайдуть їм відповідне застосування в залежності від специфіки замовлення.

Найчастіше цей тренінг складається з нас з наступних блоків:

  • знання товару,

  • типу покупців та продавців,

  • послідовність дій в процесі продажу,

  • робота з запереченнями,

  • завершення угоди, підтримання стосунків.

Більша частина тренінгу складається зі структурованих вправ, що дозволяють автоматизувати необхідні навички спілкування з урахуванням специфіки компанії. Гра зустрічається один роз на блок, бо її метою стає закріплення в умовах реального часу ступеню засвоєння навичок.

Перед завершенням першого блоку може бути використана гра «Вгадай що…»

Гра «Вгадай що…»

Учасники – працівники відділу продаж.

Учасники об’єднуються у дві групи «покупців» та «продавців».

«Покупці» по черзі, просять продати їм товар даної компанії, але називають його другорядні ознаки:

«Мені б ліки у зеленій коробочці…»

«Мені б такий кетчуп, в якому сливи…»

Завданням продавців є не більше як за три запитання, зрозуміти про що йдеться та вірно назвати товар. (Якщо є завдання відбору, то гра проводиться попарно з підрахунком кількості вірно названого товару кожним учасником. Якщо завдання відбору немає – за кожен вірно названий товар бал зараховується «продавцям», за не вгаданий або невірно названий – «покупцям»).

Підсумки гри: підрахунок балів, аналіз «складних товарів», винагорода команди – переможця.

Після вивчення (або самостійної розробки) типології покупців та продавців може бути проведена рольова гра «Знайди ідеал».

«Знайди ідеал»

Учасники – працівники відділу продаж.

Обладнання. Беджі, ігрові гроші.

Учасники об’єднуються у два кола: зовнішнє - «покупців» та внутрішнє - «продавців». В кожного на беджі написано його тип, після першого туру учасники міняються беджами.

В «покупців» є ігрові гроші, але вони можуть придбати товар лише в тих «продавців» в кого захочуть.

Етапи гри.

1 етап. Внутрішнє коло пропонує товар у відповідності зі своїм типом, зовнішнє – купує, або ні, також у відповідності зі своїм типом, час на спілкування 3 хвилини, після чого зовнішнє коло переходить на крок вправо, опиняючись перед іншим продавцем. Етап продовжується доки всі типи продавців не поспілкуються з усіма типами покупців. Фіксується кількість отриманих грошей в кожного типу продавця.

  1. етап. Учасники міняються ролями та беджами, продовжують ті саме дії. Фіксується кількість відданих грошей в кожного типу покупця.

  2. етап. Аналіз та обговорення. Тренер звертаю увагу на найбільш успішну та неуспішну стратегію продаж, роль індивідуальної відповідності типів продавців та покупців, можливість зміни індивідуального стилю в залежності від типу покупця.

Робота з послідовністю дій, формування та автоматизація алгоритму продажу потребує великої низки дрібних вправ, доки в учасників не сформується необхідне вміння. В якості перевірки доцільніше використовувати демонстрацію, можливо з відеозаписом, а не гру. Можливо застосування відносно невеликих, релаксаційних ігрових вправ, які поліпшують емоційний стан учасників та спрямовані на досягнення цієї ж мети – контакт з клієнтом.

Не розриваючи контакту.

Стоячи об’єднались у пари. Партнери стоять на відстані 50 см. Торкаючись долонями, очі заплющені. Мета: здійснювати будь – які рухи не припиняючи контакту.(5 хв.)

  • Хто вів у вашій парі?

  • Де була зосереджена увага?

  • Що допомагало та що заважало вільному рухові?

Приверни увагу.

Об’єдналися у пари. Сіли так, щоб була комфортна відстань та щоб до поля зору потрапляли водночас свої руки, руки та очі партнера.

Один з учасників не звертає уваги на партнера, зосереджується на власних думках. Завдання партнера – привернути його увагу до своєї розповіді.

- Які речі привертали мимовільну увагу у вашій парі?

Телефонні пропозиції

Вправа виконується в малих групах (4-5 чоловік).

Інструкція: «Зараз ми трохи поговоримо по телефону. Зробимо це так: кожний по черзі «попоспілкується з клієнтом» по уявлюваному телефону. З ким конкретно і про що – вирішіть самі. Під час розмови не треба буде нічого вимовляти вголос, зберігаюйте тільки беззвучну артикуляцію і всі інші невербальні прояви. При цьому можна стояти або сидіти, ходити або залишатися на місці. Задача інших — зрозуміти, з ким і про що говорить колега».

У перебігу обговорення виділяються ті ознаки, за якими робився висновок про тему розмови і співрозмовника. Якщо в групі є люди, які досить добре знають один одного, то результати їх, як правило, виявляються більш точними, аж до того, що вони називають конкретні імена тих людей, з ким ведеться розмова.

А от на наступному етапі «Робота з запереченнями» крім навичок потрібно ще й розвиток деякої креативності учасників, таму можливе застосування гри «Непотріб».

Гра «Непотріб»

Учасники сидять по колу.

Інструкція:

Кожен з учасників називає одну реальну річ, що йому не потрібна, але не викликає його особливої відрази (наприклад: "чоботи 45-го розміру", "яскраво-зелена хустка", "дірява каструля").

Тренер записує ці речі. Коли всі висловилися, тренер зачитує речі (по одній).

Завдання учасників групи – побудувати таку "рекламну компанію", щоб людина "купила" те, що їй не було потрібно. Якщо висловлювання викликають погіршення емоційного стану (огиду тощо), той з учасників, що так висловився, продовжує працювати стоячи, при повторах – мовчки за колом.

За умови «слабкої» групи можлива дещо полегшена модифікація цієї вправи.

«Непотріб – лайт»

Обладнання. Ігрові гроші, ручки, папір.

Перший етап. Кожен з учасників називає одну реальну річ, що йому не потрібна, але не викликає його особливої відрази (наприклад: "чоботи 45-го розміру", "яскраво-зелена хустка", "дірява каструля"). Інші учасники самостійно записують все перелічене.

Другий етап. Учасники отримують ігрові гроші та перебуваючи у хаотичному русі намагаються продати «непотріб» одне – одному. Якщо дія успішна, продавець отримує названу їм суму грошей, а покупець додає товар до свого переліку ще одну одиницю товару. (Час приблизно 15 хвилин).

Аналіз результатів. Хто та завдяки чому заробив найбільше грошей? Які використовував методи продаж та роботи з запереченнями?

Наприкінці тренінгу, за умови відповідного настрою як групи так і тренера, може опинитись доречною психодраматична гра «Внутрішні голоси».

Гра – психодрама «Внутрішні голоси».

Етапи гри.

1 етап. Присутні виокремлюють учасників процесу продажі «Фірму виробника», «Товар», «Продавця», «Покупця» тощо… Кожен цих елементів грають двоє – зовнішній та внутрішній голос. Учасники приймають ролі, об’єднуються у пари.

2 етап. Взаємодія – полілог як зовнішніх так і внутрішніх голосів.

Наприклад:

Внутрішній голос товару. «Лежу тут вже третій місяць!»

Зовнішній голос товару. «Купіть мене…»

Внутрішній голос продавця «Он іде дурень, що таке купить.»

Зовнішній голос продавця «Цей товар спеціально для Вас!!!»

Внутрішній голос покупця «Що за дурень, що таке купить.»

Зовнішній голос покупця «А скільки він коштує?»

Ця гра іноді дозволяє виявити, та відобразити у звіті приховані маркетингові проблеми компанії, що потребують окремого вирішення. А іноді – просто добре закріплює та інтегрує отримані вміння.

Ділова гра «Наша річка» відтворює взаємодію керівників підприємства, що перебувають у взаємопов’язаних та нерівних економічних умовах з приводу використання загального ресурсу. Гра може бути використана з метою відбору кадрового резерву, на тренінгу лідерських навичок або під час командо утворення персоналу вищої та середньої ланки.

Гра «Наша річка».

Учасники. 10 або 20 осіб, що займають керівні посади.

Обладнання. Широка синя стрічка довжиною 5 – 7 метрів, довгий стіл, стільці.

Інформаційна карта, ігрові гроші від 1 до 25 тис. гривень, великі різнокольорові фішки «забруднення», облікові форми підприємств.

Розташування у приміщенні:

П.1.

П.3

П.5.

П.7.

П.9.

Річка

П.2.

П.4.

П.10.

П.8.

П.6.

Тренер – «представник банку» швидко пересувається вздовж столу, збираючи гроші.

Легенда гри. Вздовж річки розташовано 10 підприємств, вони ніяк не пов’язані між собою, але всі використовують воду з річки на березі якої вони розташовані. Всі забруднення стікають вниз, за напрямком течії. Тому стоки підприємства 1 забруднюють усю річку, а наприклад підприємства 5 – шкодять 6,7,8,9 та 10 підприємству. Кожен з учасників є керівником підприємства та приймає власне рішення чи очищувати йому воду, що зливається у річку. Очистка води, що потрапляє на підприємство є обов’язковою для всіх, при чому її слід очищувати від усіх забруднень, що в ній наявні.

Витрати підприємств на очищення води, що потрапляє на підприємство розраховуються за наступною формулою:

Т = 5 х Н (тис. гр.).

Де 5 – ціна очищення від одного забруднення, Н – кількість забруднень вище за течією. Витрати на очищення стоку води однакові для всіх підприємств та становлять 10 тис. гр.

Банк бере гроші за очищення води.

Таблиця коштів підприємств.

Підприємства

Кошти

Підприємства

Кошти

1

10

6

250

2

50

7

300

3

100

8

350

4

150

9

400

5

200

10

450

Етапи гри.

  1. етап. За сигналом ведучого учасники мовчки приймають власне рішення щодо стоку відходів та кладуть фішки у «річку». В залежності від ситуації на ігровому полі, сплачують банку за попереднє та стокове очищення води. Гроші фіксуються у таблиці:

Підпри

ємство

Перший тур

Другий тур

Попередня

очистка

Очистка стоку

Попередня очистка

Очистка стоку

1

2

3

….

9

10

Обговорення результатів.

2 етап. За сигналом ведучого учасники обговорюють ситуацію, домовляються між собою, потім мовчки приймають власне рішення щодо стоку відходів та кладуть фішки у «річку». В залежності від ситуації на ігровому полі, сплачують банку за попереднє та стокове очищення води. Гроші фіксуються у таблиці. Обговорення результатів.

3 етап. Учасники можуть ділитися коштами між собою. За сигналом ведучого учасники обговорюють ситуацію, домовляються між собою, потім мовчки приймають власне рішення щодо стоку відходів та кладуть фішки у «річку». В залежності від ситуації на ігровому полі, сплачують банку за попереднє та стокове очищення води. Гроші фіксуються у таблиці. Обговорення результатів.

Кожен етап займає 2 тури гри, таким чином всього проводиться 6 турів гри. Вона закінчується глобальним обговоренням в залежності від мети всього тренінгу.

Якщо виникає таке завдання, то цю гру, а також інші організаційно – ділові ігри можна використовувати як один з методів оцінки або самооцінки персоналу. По закінченні гри учасники можуть заповнити наступну форму самооцінки своїх вмінь, що були продемонстровані в ході гри, або таку ж таблицю можна створити з метою взаємооцінки учасників.

Поведінковий аналіз

1. Заповніть наступну таблицю своїх умінь і навичок.

Добре вмію

Учуся

Можу навчитися й збираюся навчитися

Ніколи не зможу навчитися

Постарайтеся, щоб у кожному стовпчику було не менше 5—7 висловлень.

2. Зверніть увагу на стовпчик № 1. Чим схожі ваші вміння? Як ви довідаєтеся, що вмієте це робити досить добре?

3. Що перебуває в «зоні найближчого розвитку» (стовпчик 2)? Чим ці вміння схожі й відрізняються від тих, які вже є? Як ви можете навчитись цьому в ході даного тренінгу, або подальшого навчання на вашому підприємстві?

4. Що знаходиться в колонці № 3? Це мрії чи досить реалістичні плани? Що відбудеться з вивченням цих нових можливостей, якщо використовувати ті способи дій, які допомагали вам у колонках 1 і 2?

5. Що лежить у зоні обмежень (стовпчик № 4)? Ці обмеження носять моральний характер? Фізіологічний? Психологічний? Чи заважає відсутність даних вмінь та навичок у вашій повсякденній діяльності у компанії? А кар’єрному або професійному зростанню?

Тренінги командостворення – часті замовлення на сучасному ринку тренінгових послуг. Деякою проблемою є те, що часто ані замовник, ані учасники, ані тренер не мають чіткого уявлення про мету цього заходу.

  • Організувати відпочинок?

  • Перезнайомити представників філій?

  • Вирішити організаційні проблеми?

  • Вирішити міжособистісні конфлікти?

  • Зробити все це разом та додати ще лояльності щодо підприємства?

Тому бажано, перш ніж використовувати будь які вправи та їгри спрямовані на згуртування групи уточнити замовлення та обговорити з керівництвом згуртування кого та навіщо насправді потрібно на даному етапі розвитку організації. У даному посібнику ми пропонуємо окремі діагностичні, моделюючі, рухові ігрові вправи, що можуть бути використані як в межах одного тренінгу, так і існувати у зовсім різних концепціях тренінгу.

Гра «Піскові острови».

Проведення цієї гри доцільне на початку тренінгу, де вона одразу демонструє ситуацію у групі. Бажано, щоб «результати діяльності» залишалися на столі протягом всього тренінгу, бо в учасників виникає бажання щось самостійно змінити в процесі командостворення.

Учасники – представники організації замовника.

Обладнання: великий стіл, пісок або дрібний гравій (можна різнокольоровий), «скарби» (1 – 3 одиниці).

Етапи гри.

1 етап. Учасники розташовані навколо великого столу за підрозділами. Тренер, насипавши велику купу піску посередині столу, пропонує учасникам мовчки створити «Землю, на якій їм би жилося комфортно». Тренер НЕ уточнює кількість островів та не перешкоджає будь – яким переміщенням піску. Етап триває доти, поки переміщення не припиняться. Можна сфотографувати отриману картину, але не дозволяючи обговорювати перейти до наступного етапу.

2 етап. Тренер розміщує «скарби» на не зайнятій території та пропонує учасникам мовчки розташувати їх там, де їм місце… Етап триває доти, поки переміщення не припиняться. Можна сфотографувати отриману картину.

  1. етап. Обговорення.

  • Яка вийшла конфігурація (загальна територія, окремі острови)? Чому?

  • Чи зручно пересуватись між частинами цього світу?

  • Чи вдоволені всі учасники тим, що вийшло?

  • Як розподіляються – зберігаються скарби? Чому?

  • Як би учасники назвали цей світ, що вони побудували? Чи потребує він зміни або вдосконалення? Чого не вистачає?

Слід бути готовим до того, що деякі підприємства можуть виявитися згуртованою, але не диференційованою «купою», в якій і вони самі не знають, де місце проживання якого підрозділу. Інші – навпаки, система окремих «островів» без ніякого зв’язку між ними. Можуть також зустрітись тенденції до повного уникання «скарбів», спроби «перекинути» їх на чужу територію, або бійка за «скарби» між учасниками. Гра часто дуже емоційно насичена і лише мовчазний режим на 1 – 2 етапі робить її достатньо безпечною для учасників.

Гаряче повітря

Мета – проілюструвати навчальний матеріал стосовно формування команд та спілкування.

Час – 15 хвилин.

Кількість учасників – без обмежень.

Матеріали – значна кількість повітряних кульок різних кольорів та розмірів.

Особливі вимоги до приміщення – достатність простору, в тому числі висоти стелі, для підкидання повітряних кульок.

Процедура: тренер роздає всім учасникам кульки та нитки, пропонує наповнити кульки повітрям і зав’язати; поділяє гравців на групи (команди) відповідно до загальної кількості учасників (наприклад, 3–4 команди по 3–5 членів), пропонує підкидати кульки у повітря та відбивати їх, підтримуючи кульки постійно у польоті. Повідомляє основне правило гри – кожний учасник може відбивати власну кульку лише двічі поспіль, тобто перед тим як відбити власну кульку втретє, учасник змушений хоча б один раз відбити будь-яку чужу кульку.

Мозковий штурм «Зірочка».

Мета: це докладний аналіз роботи підприємства, як на інтелектуальному, так і на емоційному рівні. Хороший спосіб планувати майбутнє – оцінювати, до яких наслідків призведе досягнення результату, що планується.

Базова конструкція:

Учасники об’єднані у 5 відповідних підгруп.

Для виконання буде потрібно 5 листків паперу формату А4, на яких стараємося максимально чесно відповісти на питання:

Лист 1. Матеріальний полюс

Які матеріальні ресурси наявні в нашої організації.

Лист 2. Ієрархічний полюс

Яка система управління? Структура підприємства.

Лист 3. Емоційний полюс

Що ми відчуваємо з приводу нашої фірми?

Лист 4. Мотиваційний

Що для нас важливо? У чому ми переконані?

Лист 5. Інтелектуальний

Як ми думаємо? Як виглядає процес мислення та прийняття рішень?

Лист 6. Центральний

Розклавши всі 5 попередніх листів на столі, оцінити, як влаштоване життя підприємства зараз. Чи подобається це?

Ділова гра. «Перспектива»

Учасники об’єднуються у три підгрупи (бажано, щоб в усіх трьох були представлені всі важливі підрозділи).

Перший етап гри. За попередньою схемою уявіть собі підприємство через 5 років та прийміть оптимальне рішення, щодо варіантів його розвитку. У першій підгрупі – за умови стабільних зовнішніх обставин. У другій підгрупі – за умови сприятливих зовнішніх обставин. У третій підгрупі – за умови несприятливих зовнішніх обставин.

Другий етап. Презентація проектів, обговорення – що залежить від наших зусиль, що від обставин. На які з них та як можна вплинути?

Рухова гра “Дракон”

Директор будує з учасників групи фігуру “Дракона”: голова, лапи, хвіст тощо. Займає також власне місце в цій фігурі. За відсутності на тренінгу директора, кожен з учасників може сам мовчки подумати з якою частиною тіла дракона він себе асоціює (якщо вийде п’ять сердець, жодного мозку – це можна пізніше пригадати та прокоментувати). Кожен з учасників займає власне місце в цій фігурі. Всі заплющивши пересуваються у приміщенні (очі відкрито лише в голови, а підіймати щось можуть лише лапи), збираючи “скарби” - пляшки з водою, та уникаючи «небезпек» - м’ячиків.

При обговоренні звертається увага на взаємодію в команді та розподіл обов’язків.

Моделююча гра «Перетравилось».

Обладнання: велика кількість фішок трьох кольорів (проблеми, вказівки, винагороди).

Учасники самостійно розташовуються у приміщенні так, як вони бачать свою близькість – віддаленість у робочих стосунках. Наприклад:

У подальшому вони не можуть пересуватись по приміщенню.

1 етап. Тренер роздає керівникам першої та другої ланки «винагороди» та «вказівки», і запитує в учасників які підрозділи та які люди в них є постачальниками проблем. Саме їм він і видає «проблеми». Учасники мають передати (не сходячи з місця) проблеми, вказівки та винагороди так, як вони це звичайно роблять в ході свого бізнес – процесу. Етап триває близько 10 – 15 хвилин і точно демонструє спрямованість управлінських інформаційних потоків підприємства.

Обговорення. Чи схоже це на їх звичні стосунки? Чи влаштовує? Що саме не влаштовує?

2 етап. Директор проводить «реструктуризацію», розташовуючи учасників більш придатним чином. Фішки повертаються на попередні місця. Учасники мають передати (не сходячи з місця) проблеми, вказівки та винагороди так, як вони це звичайно роблять в ході свого бізнес – процесу.

Обговорення. Чи влаштовує? Що саме не влаштовує?

  1. етап. Учасники змінюють структуру ще раз, та передають фішки не так, як звикли, а так як вважають за доцільне.

Обговорення. Чи влаштовує? Як досягти цього у реальній роботі підприємства? Хто відповідатиме та як впроваджуватиме означені зміни?

Чия проблема?

Працівники однієї організації стають у коло.

Інструкція. Ви маєте пригадати свою виробничу проблему і кинути м’ячика тій особі, хто має вирішувати цю проблему. Якщо „отримувач” м’ячика згоден, що це саме його проблема, він каже „Беру” і відправляє вже свою проблему разом з м’ячиком далі. Якщо вважає, що цю проблему має вирішувати хтось інший – то перепасовує м’ячика йому.

  • Клієнт скаржиться на затримку в отриманні продукції. Завскладом.

  • Ні, відділу закупівель!

  • Беру! Не знаю обсягів поставок на наступний квартал. Відділу з продаж.

  • Ми даємо вчасно, та Аня не вносить до бази! Ані!

  • Я б і внесла, та комп глючить, ІТ відділу.

  • Давно пора купувати нове обладнання, бухгалтерії...

Крім великих моделюючих та організаційно дідових ігор на тренінгу командостворення важливо підтримувати позитивний емоційний стан учасників, водночас підвищуючи їх згуртованість. При цьому спануть у пригоді рухові ігри.

«Корупція»

Кількість учасників: від 15 і більше.

Працівники стають у коло, у центрі якого — ведучий. Кожен гравець тримає ліву руку перед собою долонею догори. Правою рукою всі учасники одночасно торкаються то своєї лівої долоні, то долоні свого правого сусіда, вимовляючи відповідно слова: «собі» (коли торкаються своєї долоні) — «сусідові» (коли торкаються долоні іншого гравця). При цьому вони передають один одному який-небудь маленький предмет, наприклад, монету, намагаючись робити це непомітно для ведучого.

Мета ведучого — угадати, у кого в руці предмет, мета гравців — заплутати його.

Влучити у миску.

Для цієї вправи нам стане у пригоді все наявне обладнання: відрізни мотузок, м’яч, миска від піскової терапії.

Інструкція. Візьміть відрізки мотузки у руку та встаньте парами навпроти обне одного. Тренер обережно розміщує м’яча на перехресті мотузок, та ставить миску подалі від центру (що далі – то вправа стає складнішою.

Виконання вправи потребує злагоджених зусиль всіх учасників групи, дозволяє створити модель командостворення, лідерства, то що... Підбираючи довжину мотузок, розмір м’ячика та миски можна зробити вправу як простішою (для дітей молодшого шкільного віку), так і досить складною у виконанні (для працівників підприємства).

Встали разом

Всі учасники сідають по колу. Інструкція: «Я буду називати числа. Відразу ж після того, як число буде назване, повинно встати саме стільки людей, яке число пролунало (не більше і не менше). Наприклад, якщо я кажу «чотири», то якнайшвидше має встати четверо з вас. Сісти вони зможуть тільки після того, як я скажу «спасибі». Виконувати завдання треба мовчки. Тактику виконання завдання слід виробляти в процесі роботи, орієнтуючись на дії один одного».

Тренер кілька разів називає різні числа. Спочатку краще назвати 5-7, у середині – 1-2. Під час виконання вправи тренер блокує спроби учасників групи обговорити і прийняти яку-небудь форму алгоритмізації роботи.

Під час обговорення тренер може задати групі кілька питань: «Що допомагало нам справлятися з поставленою задачею і що ускладнювало її виконання?», «На що ви орієнтувалися, коли приймали рішення вставати?», «Яка у вас була тактика?», «Як можна було організувати роботу, якби була можливість заздалегідь обговорити спосіб рішення цієї задачі?».

Обговорення дозволяє учасникам групи усвідомити, що для виконання загальної задачі необхідно швидко орієнтуватися в намірах, тактиці, станах інших людей, погоджувати свої дії з діями інших. У перебігу більш деталізованого обговорення можна говорити про прояв ініціативи і проблеми прийняття на себе відповідальності за те, що відбувається в групі.

Запитання для самоперевірки.

  1. З якою метою використовуються ігри у бізнес тренінгах?

  2. Які типи ігор властиві лише цьому спрямуванню тренінгів?

  3. З яких кроків складається побудова ділової гри?

  4. Що таке мозковий штурм та коли він використовується?

Творчі завдання.

  1. Створіть самостійно організаційно – ділову гру, спираючись на запропоновані кроки.

  2. Наведіть приклади командостворюючих ігор, що були б доречні у бізнес тренінгу.

  3. Розробіть рухові ігри для тренінгу продаж.

  4. Розробіть рольову гру для тренінгу управлінських навичок.