Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ігрові технології у роботі психолога.doc
Скачиваний:
26
Добавлен:
11.11.2019
Размер:
4.2 Mб
Скачать

Розділ 3

ІГРОВІ ОБОЛОНКИ.

Визначення ігрових оболонок.

Ігрова оболонка представляє собою ігрову форму, наповнену психологічними, соціально-психологічними, педагогічними, завданнями пізнавального та творчого характеру, в залежності від мети тренінгу.

Класифікація ігрових оболонок

Прямая со стрелкой 6 Прямая со стрелкой 7 Прямая со стрелкой 8

За типом ігрового світу

ЗаЗ віком

За терміном діїерміном діїи

Прямая со стрелкой 32 Прямая со стрелкой 35 Прямая со стрелкой 36 Прямая со стрелкой 30 Прямая со стрелкой 29 Прямая со стрелкой 24

Ігрові оболонки для дошкільників

Прямая со стрелкой 26 Прямая со стрелкой 27 Прямая со стрелкой 28 Прямая со стрелкой 31 Прямая со стрелкой 33

Короткочасні

Гравецьпроти гравця

Гравці проти вимишлених монстрів

Ігрові оболонки для молодших школярів

Ігрові оболонки для юнаків

Ігрові оболонки для підлітків

Гравець у ворожому стані

Гравець у Всесвіті

Довготривалі

Ігрові оболонки для дорослих

Якщо перейти на асоціативний рівень, то ігрова оболонка згадує ковбасну оболонку, у яку в якості фаршу набито вправи, ігри, лекції, квести та щось інше. А у якості приправ – особисте ставлення тренера до застосування ігрових технологій. В залежності від вибору ігрової оболонки застосовується основна ігрова атрибутика. Проте, ігрові оболонки можна класифікувати за метою, типом ігрового світу, призначенням (рис.3.1).

Розглянемо детальніше схему 3.1.

За терміном дії.

Короткочасні ігрові оболонки. Такі оболонки відбуваються протягом одного ігрового заняття і не передбачають продовження.

Довготривалі ігрові оболонки можуть продовжуватися декілька занять, об’єднують серію ігор, які мають спільну тему і функціонують у межах зазначеної оболонки. Прикладом довготривалої ігрової оболонки може бути «Психологічна баня»,

За типом ігрового світу.

Гравець проти гравця. Такий ігровий світ передбачає жорстку конкуренцію і змагання, кінцевою метою ігрового процесу є індивідуальне підвищення ігрового рівня. Як слід, при такої формі гри, кожний гравець отримує особисте індивідуальне завдання або усі гравці отримують однакові індивідуальні завдання і інструкцію виконати це завдання швидше, якісніше ніж інші. У якості такої ігрової оболонки можна обрати форму «Іспит», «Прийом на роботу». Колективною формою такої оболонки може стати «Прапор», «Ярмарок», які ми розглянемо далі. При такій формі гравець завжди бачить своїх конкурентів.

Гравець проти вимишлених монстрів. Як слід гравці опиняються у ситуаціях, коли вони не бачать своїх ворогів, але мають від них якусь інформацію: листи, артефакти, складні завдання та інше. Ігровою метою гравців є перемога монстрів. Таку ігрову оболонку можна застосовувати для виплеску негативної реакції під час динамічних процесів у групі з членів групи на зовнішнього ворога.

Прикладом таких ігрових оболонок є «Пригоди форту Буаярд», «Війна світів», «Битва Титанів».

Гравець у ворожих обставинах. Зазначений ігровий світ передбачає конфлікт гравців із навколишнім середовищем. Це може бути ігрова оболонка «Природна катастрофа», «Острів», де природні явища або інші обставини загрожують безпеці гравців і вимагають прийняття рішень щодо забезпечення проживання. Безумовно задачею таких оболонок є перемога гравця над обставинами або адаптація гравця до обставин.

Гравець у Всесвіті. Ігрова оболонка, яка застосовує світ «Гравець у Всесвіті» передбачає взаємодію усіх груп гравців у межах однієї оболонки. Кожна група гравців може мати своє власне завдання, кінцева мета може у всіх співпадати або не співпадати. Прикладом є ігрові оболонки «Десяте королівство», «Іван – коровій син».

За віком.

Ігрові оболонки розрізняються за віком гравців. Не має сенсу, наприклад, для дошкільників застосовувати ігрову оболонку «Війна світів», вона ближче за віком для підлітків, юнаків, дорослих. Отже кожному віку притаманні свої проблеми, які мають вираження у літературних творах, фільмах. Саме казки, твори, фільми можна застосовувати як ігрові оболонки.

Функції, умови і особливості проведення ігрових оболонок

Ми вважаємо, що головнішою і основною функцією ігрових оболонок є мотивуюча функція. Оскільки ігровий зміст оболонки, таємниця, яка супроводжує гру, викликають жвавий інтерес у учасників тренінгу, виникає позитивна мотивація до участі в програмі незалежно від віку. Треба визначити, що ігрова оболонка мотивує не тільки учасників до тренінгу, а й тренера. Ігрова оболонка – сама проста і достатньо ефективна форма роботи психолога, саме тому, що вона дозволяє зібрати на одну низку різноманітні за своєю спрямованістю вправи і ігри, об’єднані спільною темою.

Основною умовою застосування ігрової оболонки є саме бажання і підготовленість тренера до її проведення.

Ігрові оболонки є універсальними формами,однак ми вважаємо, що при їхньому застосуванні необхідно дотримуватися деяких правил.

По-перше, вибір ігрової оболонки залежить від мети тренінгу. Якщо метою нашого тренінгу є покращення дитячо-батьківских стосунків, то розумніше обрати відповідну оболонку типу «Свято неслухняння» або «Батьки і діти», ніж «Війна світів», наприклад. Незважаючи на те, що наповненість оболонки також залежить від мети тренера, необхідно все ж звернути увагу на назву оболонки (хоч із принципу: як ви яхту назвете, так вона і попливе).

По-друге, необхідно враховувати відповідність зазначеної ігрової оболонки віку учасників тренінгу. Так, казкові ігрові оболонки логічніше застосовувати у роботі з дітьми, а ігрові оболонки «Суд», «Журналістське розслідування» – у роботі із підлітками та учасниками старшого віку.

По-третє, важливу роль відіграє особиста підготовленість тренера до створення ігрової оболонки та оцінки її реалістичності і ефективності. Основними характеристиками тренера, який звертається до ігрових оболонок, є особиста прихильність до зазначених форм роботи, орієнтація у світі ігор, творів та фільмів, які подобаються різним віковим та соціальним верствам.

Алгоритм побудови ігрової оболонки

Крок перший. Необхідно визначитися з метою проведення ігрової програми. Саме від цього залежить вибір ігрової оболонки. Наприклад, мета програми – розвиток рефлексії учасників. Отже в залежності від мети треба шукати ігрову оболонку. Краще, щоб назва оболонки була зрозуміла учасникам програми. Для зазначеної мети можна взяти ігрову оболонку «Задзеркальне Королівство», наприклад.

Крок другий. Визначення віку, соціального статусу і професійної приналежності учасників програми. Не треба пояснювати, що для учнів молодших класів наповненість ігрової оболонки «Задзеркальне Королівство» буде відрізнятися від наповненості ігрової оболонки з такою назвою для менеджерів підприємств.

Крок третій. Визначення задач ігрової оболонки. Які навички, знання, вміння, переконання потрібні учасникам, щоб досягнути мети тренінгу? Сформуйте відповідно кожного пункту задачу тренінгу.

Крок четвертий. Наповненість оболонки. Які вправи та ігри можна застосувати для формування навичок, переконань, спрямованих на досягнення основної мети? Скільки часу потрібно на формування зазначених навичок, переконань?

Крок п’ятий. Спільна легенда. Як об’єднати зазначені вправи та ігри спільною легендою?

Крок шостий. Перевірка результативності. Як буде відбуватися перевірка сформованості навички?

Для оптимізації процесу створення ігрової оболонки пропонуємо заповнити таблицю 3.1

Навички і уміння які треба, сформувати

Вправи і ігри

Необхідний час

Обладнання

1

2

3

4

5

Якщо ми працюємо у межах ігрової оболонки «Королівство кривих дзеркал», метою якої є розвиток рефлексії, то перш за все визначимо основне поняття. Так, рефлексія в соціальній психології виступає у формі усвідомлення діючим суб'єктом – особою або спільністю – того, як вони в дійсності сприймаються і оцінюються іншими індивідами або спільнотами. У процесі рефлексії дані шість позицій, що характеризують взаємне відображення суб'єктів: сам суб'єкт, який він є в дійсності; суб'єкт, яким він бачить самого себе; суб'єкт, яким він бачиться іншому, і ті ж самі три позиції, але з боку іншого суб'єкта.

Виходячи з визначення рефлексії, запишемо основні навички і вміння, які необхідні для її розвитку(табл.3.2):

Що потрібно сформувати або змінити

Вправи і ігри

Необхідний час

Обладнання

1

Пам'ять

Що було на карті?

3 хв.

Карта королівства, аркуш, олівці

Подорож по королівству

3 хв.

Перелік географічних назв королівства

Традиції королівства

10 хв.

Роздруковані аркуші з традиціями королівства

Мова королівства

10 хв.

Аркуш, ручка,

2

Увага

Знайомство з жителями королівства (зовнішній вигляд) – варіант вправи «Що змінилося?»

5 хв.

Стихійне лихо або відновите карту

5 хв.

Карта з переплутаними назвами

Знайди зайвий лист

3 хв.

Декілька листів на мові королівства

3

Навички самоспостереження

Як я жив учора?

10 хв.

Перелік питань для самоспостереження

4

Реалістичне ставлення до себе

Мій портрет у дзеркалах

10 хв.

Аркуш, ручка,

5

Реалістичне ставлення до інших

Портрети моїх друзів у моєму власному дзеркалі

20 хв.

Аркуш, ручка,

Детектив

10 хв.

6

Реалістична оцінка своїх можливостей

Вправа «Я можу зробити…»

15 хв.

Ігрова оболонка «Задзеркальне Королівство» для молодших школярів передбачає пригоди, казкові таємниці. Саме тому необхідна легенда, яка об’єднує всі зазначені засоби. У даному випадку вона може мати такий вигляд:

«У самому звичайному місті (назва міста) у школі № … навчалися звичайні дівчата та хлопці. Кожного ранку вони збиралися до школи і дивилися на себе у дзеркало, а хтось робив це значно більше… І ось одного, ранку велика хмара накрила собою все місто… І коли діти подивилися як завжди у дзеркало, вони побачили дуже схожу на себе людину, яка запрошувала кожного з них до таємничої подорожі по Задзеркальному Королівству … Що й казати, більшість дівчат і хлопців відразу ж забула накази батьків не ходити у незнайомі місця і … зробила крок у … Дзеркало... Дзінь…(відбувається вхід до ігрового простору).

Кожний з вас опинився у таємничій кімнаті біля столу, на якому лежала карта королівства (вправа 1), без якої подорожувати небезпечно. Але що відбувається?... Папір розчиняється у повітрі? Отже треба швидко перенести на аркуш все, що ви встигли запам’ятати, що б відновити карту.

Нарисувати карту це півділа. А от як дізнатися які географічні назви де стояли??? І знов ми звертаємося до особливостей власної пам'яті. Вам надається можливість розставити на карті географічні назви саме у такому порядку, у якому вони знаходилися на справжній карті (вправа 2).

Тільки відновлено карту і ви вже знаєте куди подорожувати далі, але…чи небезпечна подорож, якщо ви не знаєте традицій королівства. Саме тому на допомогу вам приходять ваші дзеркальні двійники, які і познайомлять вас із традиціями і правилами королівства (вправа 3), а ви слухайте уважно і повторюйте.

Так, традиції вивчили, а мову? … Вам не тільки треба вивчити нові слова, а й навчитися розмовляти на новій мові. Отже, складіть невеличкого листа своєму двійникові на мові королівства (вправа 4).

Ну… вже пора зустрічатися із жителями королівства. Треба визначити, що вони дуже люблять красуватися перед дзеркалами і змінювати щось в одязі, зачісках. Щоб їх не переплутати треба бути дуже уважними (вправа 5).

Ой! Бережіться!!! Стихійне лихо!!!Бережіть карту! Та спроби зберегти такий важливий документ з’явилася невдалою. Отже лихо переплутало на карті деякі лінії та назви. Зверніть, будь ласка, все на свої місця (вправа 6).

А ще вітром занесло цілу кипу листів. Виберіть тільки ті, які написані на мові королівства и перекладіть їх на свою мову (вправа 7).

І ось ви зустрілися із жителями королівства… Скільки до вас питань відразу… І всі стосовно того, як ви жили учора… за межами королівства (вправа 8). Якщо зможете відповісти на ці запитання, то віддзеркальте їх своєму співбесіднику…

А зараз ми з вами опинилися у дзеркальній кімнаті… Кожний бачить там те, що хоче побачити… Зробіть, будь ласка, свій портрет, яким ви побачили його у дзеркалі. Зробили? А ваш двійник вам допоможе, якщо ви щось забули… (вправа 9).

У кожного з нас є своє власне дзеркало, яке відображує саме важливе для нас. А як у такому дзеркалі відображуються портрети ваших друзів… Зробіть їх. Порівняйте з тим, що ваші друзі думають про себе… з тим, що про себе думаєте ви… Подаріть портрети тим, хто на них зображені (вправа 10).

О… Що сталося? Хтось зник? Чийсь двійник? Отже лихо. Зараз викликаємо детективів. Поки детективи проводять нараду у сусідній кімнаті, ми з вами домовимося про допомогу у пошуках. Зараз загадаємо одного з нас і проінформуємо детективів про його: риси характеру, звички, хобі, мрії. Саме це може допомогти у пошуках людини (вправа 11).

А от ми потрапили ще до однієї кімнати … Вона також дзеркальна… Але дзеркала у цієї кімнаті відображають наші можливості. Наприклад, я можу стати сильним або я можу бути відмінницею, або я можу перемогти на музичному конкурсі… Отже для кожного з нас у дзеркалі відображуються свої «можу», і кожний з вас вирішує, що йому зробити, щоб це можу здійснилося…(вправа 12). Заповніть, будь ласка, табличку:

Я можу

Що для цього мені треба зробити

Що я зроблю вже сьогодні

А зараз штовхнемо ще одну двір… За нею звична кімната… Рідна школа, клас… Ми повернулися… Як пройшла подорож? Що нового для себе ви відкрили? (вправа 13).

Наповненість ігрової оболонки можна змінювати залежно від віку, соціального статусу, професійної приналежності учасників.

Так, ігрова оболонка «Задзеркальне Королівство» для педагогів може виглядати таким чином:

Легенда.

Жив у світі вчитель. Звичайна така людина. Кожного ранку він прокидався, хазяював по хаті, готував завтрак, обід, давав поради та накази родині і… поспішав до школи. А у школі на нього чекали діти. Діти були різними: розумними, дисциплінованими і бешкетниками. Хтось був готовий до уроку, а хтось і зовсім ніколи не готувався. Тривалий час вчитель йшов до школи як на свято. Йому подобалися уроки і діти, і колеги, і шкільний запах, і дзвінки… І подобалося готуватися до уроків так, щоб вражати учнів красою матеріалу, який він викладає. І на все вистачало часу…

А потім щось сталося… Ні… Ні з вчителем звичайно, а з учнями… Вони стали менш розумними і слухали вчителя вже не так уважно…

А ще щось сталося з часом. Його постійно не вистачало… І саме тому прийшлося брати учнівські зошити додому на перевірку. Але і дому не вистачало часу… Зошити чекали на перевірку тиждень, а то і більше… Учні питали у вчителя: А ви перевірили наші роботи? А вчитель зображувався на те, що діти стали такими егоїстами і не розуміють, щo у нього не вистачає часу. Школа перестала бути святом, але і дома вчителю не було спокою. Майже родина не розуміла, що він втомлюється на роботі… Почалися сварки…(вправа 1).

Але одного разу коли із школи розійшлися діти та й колеги вже давно чаювали дома, а вчитель сидів у своєму кабінеті, жаліючись себе на погану роботу, погану заробітну платню, непорозуміння дома… Він згадував як пояснював учням нову тему, їхнє непорозуміння… Жаль до себе переповнювала серце… А ми з вами також пройдемо його спогадами (вправа 2)

Щось дзенькнуло у дзеркалі перед шафою… Вчитель повернувся і побачив себе але якогось іншого, наче декілька років тому, коли все в нього ще вдавалось добре… Цей самий інший дивився на вчителя здивовано…

  • Що с тобою сталося, друже? Ти ж був такий веселий, так любив роботу і свою родину…

Вчитель відштовхнувся від дзеркала…

  • Звідки ти взявся? Я не змінився…

Але відображення не зникало…

  • Давай зіграємо з тобою в одну гру. Вона дуже східна на гру «Хрестики - нулики». Зараз побудуємо поле 6 клітинок на 6 клітинок, ти будеш заповнювати їх тільки хрестиками, а я – нуликами. Повністю заповнений стовпець, строчка, діагональ тільки хрестиками або тільки нуликами приносять по 10 балів. У кожного з нас є одна задача: набрати максимальну кількість балів (вправа 3 –грають командами).

Після гри починається обговорення результатів. З нашої практики команди відразу включаються у конкурентну боротьбу, саме тому, кількість балів, яку набирає кожна команда – мінімальна. Ведучий пропонує кожній команді повторити свою ігрову задачу. Як слід, люди бачать її в тому, щоб не дати можливості другій команді виграти. Після того, як ми звертали увагу групи на те, що ігрова задача полягала у тому. що треба заробити максимальну кількість балів, а максимальна кількість балів для однієї групи – 18, учасники починали розуміти, що конкуренція не може замінити співпрацю.

  • Отак, - мовило відображення у дзеркалі… - Може і ти весь час конкурував сам з собою або с іншими: учнями, родиною, колегами… Дивись, співпраця приносить кращі результати. А як ти завжди виконуєш завдання? (вправа 4 ).

А зараз давай зробимо колаж «Моя робота сьогодні». Після створення колажів йде обговорення. Можна запитати учасників: Чи відрізняється колаж сьогодні від того, який вони б створили декілька років тому, коли все вдавалося.

А ще вчитель, дивлячись на своє зображення, згадав яким чином досягає своєї мети (вправа 5.).

А зображення у дзеркалі все задавало питання і пропонувало ще пограти. Так і дійшли до ігри в школу, де вчитель став учнем, а його зображення вчителем. Тільки це була школа для дорослих… (вправа 7).

І вчителю задавалося, що він ось-ось і зрозуміє щось важливе…(вправа 8). Вправа «Сніданок з героєм» передбачає три етапи. На першому етапі кожен з учасників отримує інформацію про якусь одну педагогічну технологію, уважно вивчає її. Потім учасники об’єднуються у пари. В парах кожен з учасників аргументує протягом 5 хвилин перевагу саме тієї технології, яку він отримав. Після короткочасних дебатів у парах, пара залишає тільки одну технологію. На другому етапі учасники об’єднуються у трійки. У трійці не може бути представників двох однакових технологій. Дебати відбуваються таким же чином як і у парах. У результаті повинна залишитися одна технологія.

На третьому етапі учасники об’єднуються у групи по чотири за такими саме умовами. Ті технології, які залишаються після останніх дебатів, виносяться на обговорення всієї групи.

Наша практика показала, що педагоги активно працюють над цією вправою. Крім корисної інформації, яку вчителі отримують під час проведення вправи, сама форма проведення вправи може бути застосована на підсумкових уроках .

На цьому ж етапі ми пропонуємо ділову гру «Важкий клас». Учасники об’єднуються у мікрогрупи (бажано, щоб склад груп не повторювався). Кожна група отримує картку із ситуацією. На розв’язання ситуації дається до 7 хвилин. Задача психолога – модерація: необхідно, щоб кожен учасник мікрогрупи висловив свою думку. Ті ситуації, які найбільш сподобалися мікрогрупі виносяться на обговорення усієї групи.

Приведемо приклади ситуацій, що зібрані практичним психологом С. А. Фалкіною.

Ситуація 1.

Урок викладу нового матеріалу. Учитель оголошує тему уроку, актуалізує опорні знання і переходить до пояснення нового матеріалу. В цей момент учениця дістає з сумки телефон, навушники і демонстративно починає слухати музику. Учитель хоче підтримати дисципліну в класі і Ситуація 2.

Урок в 9 класі. Учитель збирається пояснювати новий матеріал, але в класі відсутня частина учнів. Через 10 хвилин уроку запізнилися учні без дозволу заходять в клас і сідають на свої місця, відволікаючи при цьому всіх інших. Ситуація 3.

Урок перевірки знань у 10 класі. Учитель викликає до дошки учня. Учень відмовляється йти до дошки, пояснюючи це тим, що він втомився і в 10 класі хоче відпочити від домашніх завдань. Та й взагалі вважає, що цей предмет йому не потрібен в майбутньому.

Ситуація 4.

Учитель проводить опитування в 5 класі. На опитування учнів відводиться певна частина уроку, і тому опитати всіх бажаючих не виходить. Одна учениця висловлює своє невдоволення вчителю, так як її не запитали. Ображається і відмовляється виконувати будь завдання далі.

Ситуація 5.

Переглядаючи оцінки в журналі, учениця побачила, що по одному предмету у неї стоять низькі оцінки. Вона не згодна з ними і вважає, що вчитель необґрунтовано занижує їй оцінки. Вона вимагає від вчителя виправити ці оцінки. Ситуація 6.

Мати одного з учнів прийшла в школу поговорити з учителем. Її дитина отримує низькі оцінки по одному предмету. Мати вважає, що до її сина чіпляються і не об’єктивно оцінюють. При розмові з учителем мати грубить, використовує ненормативну лексику.

Ситуація 7.

Учень не здав зошит для контрольних робіт. На наступний день учитель повідомляв результати контрольної і сказав, що зошити того учня не було. Учень стверджує, що зошит здав.

Ситуація 8.

Учень списав контрольну роботу. Учитель розуміє це. Але коли вчитель спробував поговорити про це з учнем, учень наполегливо стверджував, що нічого не списував.

Ситуація 9.

Батьків викликали в школу з приводу порушення дисципліни дитиною. Батько вважає, що його дитина не може себе погано вести на уроках, так як вдома поводиться чудово.

Ситуація 10.

Учень звинувачує вчителя, що він його образив. Учитель стверджує, що цього не робив. В школу прийшла мама і каже, що вірить своїй дитині, а вчителю немає. Ситуація 11.

Учень на уроці весь час відволікається, перемовляється з однокласниками, сміється, періодично викрикує фрази, що містять ненормативну лексику. На зауваження вчителя не реагує.

Ситуація 12.

Учитель приходить на урок і бачить, що весь клас пішов з уроку. На наступний день вчитель намагається розібратися в цій ситуації і ... Ситуація 13.

Для того щоб заспокоїти клас і почати урок, вчителю доводиться підвищувати голос. На що один учень заявляє, що вчитель не має права на них кричати і обіцяє поскаржитися батькам.

Ситуація 14.

Класний керівник викликає в школу маму одного учня з приводу безлічі пропусків без поважної причини. Мама, вислухавши вчителя, каже: «Ну що Ви до нас чіпляєтеся! Це Ваші проблеми, що Ви не можете змусити дитину ходити в школу! Ви повинні відповідати за його поведінку! »

Ситуація 15.

Учитель не встиг виконати план уроку, і решту матеріалу додав до домашнього завдання. Учні відмовляються виконувати великий обсяг домашнього завдання. Ситуація 16.

Учитель викликав батьків у школу поговорити про поведінку дитини. Після бесіди батько почав бити свою дитину в стінах школи, ображати його. Ситуація 17.

Після оголошення оцінок за контрольну роботу, один учень був не згоден з отриманим балом. Він вважає, що робота написана значно краще. Учень просить перевірити його роботу.

Ситуація 18.

Учень весь урок грає в ігри на телефоні. На зауваження вчителя, відповідає, що йому цей предмет не потрібен і йому все одно яка оцінка у нього буде стояти. Ситуація 19.

Учень систематично порушує дисципліну на уроці. Учитель просить щоденник для того щоб викликати в школу батьків. Учень відмовляється давати щоденник і просить не викликати його батьків.

Ситуація 20.

Учитель на уроці ставить запитання учневі по домашньому завданню. Учень не відповідає. Учитель робить йому зауваження, а учень йому каже: «А Ви слухали групу ...?» Ні? А дивилися фільм ...? Ні? А ходили на концерт ...? Теж ні? Як же Ви можете вчити інших, якщо нічого не знаєте?

Продовження легенди…

Вчитель дивився у дзеркало і розумів: для того, щоб повернутися до себе успішного, поспішаючого до школи і додому з яскравою усмішкою треба зробити крок… вперед. Зробимо його разом. Час не гума, його треба поважати і планувати(вправа 10 ).

На четвертому етапі основною метою роботи тренера з групою є напрацювання навичок реалістичної оцінки і планування часу. Починається етап із заповнення щоденника.

Вправа 10.

Уявить собі звичайний щоденник. Запишіть, будь ласка, свій розклад на кожний день, вказуючи час. А зараз впишіть ті заходи, які ви не можете змінити або проігнорувати: педагогічна рада, нарада при директорі, консиліум. Як слід, інформація про них з’являється за декілька тижнів до проведення.

Отже Ви склали свій основний розклад. Подивитесь, скільки вільного часу ви маєте. Які справи потребують того, щоб зробити їх негайно. Знайдіть у розкладі час і впишіть ці справи. Які справи можуть бути виконані протягом тижня. Впишіть їх. Оцінить наявність вільного часу. Чим збираєтеся займатися?

  • Добре тебе так планувати. А знаєш скільки справ протягом дня у школі буває… засмутився вчитель.

  • А ти пробував як раніше розставити акценти(вправа 11)?

У вправі 11 всі учасники створюють коридор. Кожен з учасників має свою фразу, яку він повинен повідомити учаснику, котрий проходить через коридор біля нього. Задача учасника, який йде через коридор, як можна краще виконати усі завдання по мірі їх поступу. Необхідно, щоб через коридор пройшли усі учасники. Потім обговорення.

Відображення у дзеркалі здивовано дивилося на свій реальний образ и спитало:

  • А ти що зовсім нічого не знаєш про вісь часу? Так я розповім тобі. (вправа 12 – міні-лекція).

Вчитель розізлився. Невже він сам не може бути Хазяїном свого часу, своїх почуттів…Чого йому не вистачає? Може уявлення про добре спланований результат? (вправа 13).

Блок питань для перевірки добре спланованої мети

  1. Сформульована мета є позитивною?

  2. Залежить її досягнення від Ваших зусиль клієнта?

  3. Як саме Ви побачите, почуєте і зрозумієте, що мета дійсно досягнута?

  4. Як це досягнення вплине на відносини і поведінку Вашого оточення?

  5. Який перший крок Ви збирається здійснити для досягнення мети?

Чи є якісь психологічні перешкоди до цього?

А зображення у дзеркалі змінилося і з’явився такий старенький але дуже радісний вчитель у оточенні онуків, дітей, учнів і друзів… Все навколо його сіяло любов’ю… почесні нагороди за гарну працю, усмішки дітей і учнів…Відразу зрозуміло, що у цієї людини багато радісних спогадів, бо в неї є любима робота і любима родина, і учні в ней теж були найкращими… Задумався вчитель: як досягнути такого результату? (вправа 14 – за допомогою блоку питань для добре спланованого результату – пропишіть свою послідовність дій).

На цьому у нашої історії можна поставити три крапки… Тому, що те, що відбудеться даль залежить тільки від кожного з Вас.

Що потрібно сформувати або змінити

Вправи і ігри

Необхідний час

Обладнання

1

Рефлексія

Вправа1

«Що треба робити, щоб зненавидіти свою роботу?»

10 хв.

Вправа 2

Три способи дресирування

60 хв.

2

Активізація особистісних станів

Вправа 3

Хрестики – нолики (конкуренція або співпраця)

5 хв.

4.

Коломбіна – рольова гра

20 хв.

Роздатка (розділ 4)

Вправа 5

«Моя робота сьогодні» - колаж

60 хв.

Журнали, ватман. ножиці, клій

Вправа 6

«Досягнення мети»

20 хв.

Розділ 4

3

Актуалізація педагогічних знань

Вправа 7

Міні-лекція «Педагогічні технології»

20 хв.

Аркуш, ручка,

Вправа 8

«Сніданок із героєм»

60 хв.

Вправа 9

Ділова гра «Трудний клас»

30 хв.

Раздатка

4

Реалістична оцінка часу

Вправа 10

Час – не гума

15 хв.

Вправа 11

Коридор

15 хв

Вправа 12

Вісь часу

10 хв

5

Навички ефективного планування

Вправа 13

Техніка добре спланованого результату

30 хв

Аркуш, ручка

Вправа 14

Розвеселі старушки

30 хв

6

Закріплення навичок

Зворотний зв'язок

20 хв

Приклади використання ігрових оболонок у роботі з дитячими, підлітковими та дорослими групами.

Для дітей дошкільного віку логічніше застосовувати ігрові оболонки за мотивами знайомих дітям казок. Наприклад, ігрова оболонка «Колобок» може бути використана з метою командостворення, з метою розвитку когнітивної сфери дітей. Зараз ми розглянемо обидва варіанти наповнення ігрової оболонки.

Варіант 1. Ігрова оболонка «Колобок»

Мета: покращення групової атмосфери, розвиток навичок спілкування

Аудіторія: діти 4-5 років

Ігрова задача: допомогти Колобку врятуватися

Обладнання: м’ячик – Колобок, іграшки – Вовк, Ведмідь, Лисиця

Що потрібно сформувати або змінити

Вправи і ігри

Необхідний час

Обладнання

1

Навички роботи у мікрогрупах

Ілюстрації до ігрової оболонки (Колобок, ліс, хата)

10 хв.

Аркуші, олівці, фарби

2

Прийняття групових рішень

Зустріч з Вовком

5хв.

Зустріч з Ведмедем

5 хв.

Втеча від Лисиці

(Мостик)

7 хв.

3

Спілкування між мікрогрупами

Побудова шляхів (побудова безпечного середовища для Колобка).

15 хв.

На першому етапі психолог повідомляє нагадує дітям початок казки та пропонує об’єднатися у мікрогрупи по 3-5 дітей і намалювати Колобка, хату, у якій жив Колобок до початку подорожі, ліс, до якого подорожував головний герой(вправа 1). Дітям видається по 4 олівці – кольори олівців у підгрупах не повторюються. Для того, щоб намалювати або розфарбувати малюнки необхідні олівці усіх кольорів, які є в усіх підгрупах. Діти можуть давати користуватися олівцями, якщо інші діти будуть просити ввічливо із словами «будь ласка, спасибі».

Після роботи у мікрогрупах психолог повідомляє дітей про початок небезпечної подорожі Колобка і його першої зустрічі з Вовком (вправа 2). Психолог, імітуючи Вовка, лякає Колобка та обіцяє, що його з’їсть. Діти стають у коло та передають іграшку Колобок (м’яч) один одному, психолог услід за Колобком запускає також по колу іграшку Вовк. Задача дітей: не дати зустрітися Колобку і Вовку. Психолог-ведучий може змінювати напрям руху Вовка.

Далі психолог продовжує казку до зустрічі з Ведмедем. Ведмедик обіцяє з’їсти Колобка, а той від нього намагається втекти (вправа 3). Діти стають у коло і передають Колобка поверх голів. Психолог- Ведмедь намагається піймати іграшку. Якщо піймає – з’їсть.

Далі, для того, щоб втекти від Ліси, треба перевести Колобка через мостик, це можливо якщо діти стають парами, закриваючи Колобка собою, та удвох проходять по вузькій стежці. Якщо діти заступають за межи стежки, Лиса може з’їсти Колобка. Діти можуть стати по краям стежки, щоб не пропустити Лису.

Наступна гра «Будуємо шляхи». Психолог пропонує дітям знов об’єднатися у мікрогрупи і придумати безпечні маршрути для прогулянок Колобка (вправа 4). Потім психолог відправляє Колобка до однієї з груп, а діти вирішують куди він буде подорожувати далі. Від місця дислокації цієї групи до наступної протягується кольорова нитка – стежина. Отже через деякий час сплітається кольорове павутиння.

Варіант 2. Ігрова оболонка «Колобок»

Мета: розвиток когнітивної сфери старших дошкільників

Аудіторія: діти 5-6 років

Ігрова задача: допомогти Колобку врятуватися

Обладнання: тестові завдання, набор карток для класифікації

На кожному етапі гри необхідно розв’язувати задачі, виконувати деякі завдання, для того, щоб визволити Колобка.

Що потрібно сформувати або змінити

Вправи і ігри

Необхідний час

Обладнання

1

Увага

Знайти різницю на малюнках (малюнки )

2 хв.

малюнки

Зустріч з Вовком (вихід із лабіринту)

2 хв.

лабіринт

Збери гриби і ягідки у відерко

2 хв.

Бланки із коректурною пробою для дошкільників

2

Пам'ять

Запам’ятай цифри

2 хв.

Набір цифр

Вивчи пісеньку

10 хв.

Пісенька про Колобка

3

Мислення

Зустріч з Ведмедем (розкласти малюнки за групами: ягідки, фрукти, овочі)

3 хв.

Набір карток для класифікації

Переплутані малюнки (скласти оповідання)

4 хв.

Набір для завдання «

Отже у цьому варіанті ігрової оболонки зміна мети викликає зміну наповненості оболонки. Основна ідея легенди залишається: визволити Колобка. Проте визволити його можна лише після виконання запропонованих завдань.

Прикладом довготривалої ігрової оболонки може стати програма табору. Приведена у зазначеному посібнику програма була успішно реалізована на різновіковій групі дітей та підлітків протягом тижня.

Тема табору: Курс практичної магії

Ігрову оболонку побудовано за мотивами фентезі Дмитра Ємеца «Мефодій Буслаєв».

Мета: командостворення, розвиток комунікативних навичок, особистої відповідальності

Аудіторія: діти від 6 років до 18 років

Ігрова задача: об’єднання світлих і темних.

На першому етапі учасники об’єднується у три підгрупи: світлі, темні, валькірії. Об’єднання відбувається випадково. Кожний учасник вибирає конверта, у якому знаходиться артефакт. В залежності від приналежності артефакту світлим, темним або валькіріям і відбувається розподіл по групам.

Учасникам повідомлялася наступна легенда.

Так історично склалося, і в цьому немає ні вашої заслуги, ні провини, що Світ розділений на кілька частин. Колись в ньому жили тільки ті, кого сьогодні називають Темними. У них були свої закони і свої правіла. Вони володіли магічним даром і вільно спілкувалися з Нечістю. Правда, Нечість тоді теж звалася по-іншому. Сьогоднішні Мари, Лешаки, Суккуби, а також Вампіри і Упирі мирно сусідили з Древніми. Нечістю їх назвали Ельфи, що з'явилися значно пізніше. Закони Темних були суворі і непорушні. Навіть сама Смерть підпорядковувалася цим законам.

Поява Ельфів внесло новий струмінь в розмірене життя Миру. Ельфи принесли з собою нові закони і нові традиції. І в цьому Світі Ельфів не знайшлося місця для традицій Темних.

Темні чинили опір так, як наказували їм їхні традиції. Більше того вони нападали самі. Ельфи хотіли світла і добра. Саме тому говорили про безсмертну душу - ейдос і охороняли її недоторканність. Темні теж хотіли світла і добра, справедливо вважаючи, що Ельфів можна перемогти або хитрістю або кількістю. Вони виманювали у звичайних людей їхні ейдоси тому, що вважали людей неспроможними зберегти їх самостійно.

Для підтримки хиткої рівноваги світобудови в Світ був направлений загін Валькірій - дівчат - войовниць, які оберігають порядок. Ельфи вважали їх своїми, тому, що Валькірій було 12. Темні теж вважали їх своїми, тому, що вони знали про існування тринадцятої Валькірії - одинаки. У завдання Валькірій входило збереження справедливості в Світі. Але як зберегти справедливість, якщо у Ельфів і Темних різне розуміння самої справедливості?

Ще серед Валькірій ходила одна легенда про свиток бажань. Говорили, що він складається з трьох частин. Якщо з'єднати ці частини, то всі бажання, занесені в цей список здійсняться. Говорили також, що це відбудеться тільки в тому випадку, якщо свої бажання напишуть Темні, Ельфи і Валькірії одночасно і ... Але це інша історія ...

Мета

Тема дня

Вправи і ігри

Необхідний час

1

Командостворення

Свиток бажань

  1. Об’єднання у групи і повідомлення легенди

12 хв.

2. Створення ігрових законів і правил кожної групи

45 хв

3.Створення свитку бажань кожної групи

40 хв.

2

Виявити самооцінку і самовідношення учасників

Квіток на Лису Гору

4.Міні-лекція про самооцінку

20 хв.

5. Діагностика самооцінки

25 хв.

6.Гра «Скриньки з прогнозами»

45 хв.

3

Виявити ієрархії цінностей і потреб кожного з учасників та їх співвідношення.

Магічний лабіринт

7.Гра «Піраміда потреб»

45 хв.

8. Станційна гра «Магічний лабіринт»

60 хв.

4

Сформувати поняття про емоційну сферу людини

Таємна магія

9. Міні-лекція «Світ почуттів»

30хв.

10.Гра «Райдуга»

45 хв.

5

Сформувати відповідальні від за прийняте рішення

Лід і полум’я Тартару

11. Рольова гра «Вибори Володара»

6 год.

6

Розвинути навички рефлексії

Світлі крила за плечима

12 Письма у наступне.

60 хв.

7

Відображення самості

Сходи в Едем

Наповнення кожного дня – це справа психолога або тренерської групи, яка розробляє програму. Проте зазначену програму ми приведемо повністю саме тому, що вона представляє собою Матрьошку – ігрові оболонки у ігровій оболонці. Отже є єдина ігрова оболонка, яка створюється легендою, а кожного дня у межах зазначеної оболонки розгортаються інші ігрові оболонки.

Основна ідея фентезійного роману «Мефодій Буслаєв» полягає у боротьбі світлих і темних сил не тільки у світі взагалі, але і у внутрішньому свыты самої людини. Головне в цій боротьбі - не втратити себе.

Нижче ми приведемо легенди кожного дня і основні вправи і ігри, які заповнюють зазначені ігрові оболонки. Треба визначити, що кожна легенда є також ігровою оболонкою на день.

Так, вже другий день починається з нової легенди у межах зазначеної.

Легенда другого дня.

У кожної людини є свій талісман, свій щасливий квиток або піджак або ручка ... Є такі артефакти і у Темних і у Ельфів. Щодня, щохвилини шукають ті й інші щось сховане десь в глибинах Лисої Гори. Що це? Предмет або секрет ніхто не знає. Але пошуки кожним днем ​​стають все активнішими. Адже знайдені артефакти можуть внести ясність у відносини Темних і Ельфів, дати їм знання один про одного. Тільки чи готові вони до цих знань? Валькірії стоять на сторожі. Шлях до артефактів нелегкий. Крім того артефакти охороняються самими Темними і у Ельфами. Навіщо? Очевидно, і ті й інші побоюються нерозумного використання знань про себе.

Легенда третього дня

З самого початку Світ виявився схожим на величезний Магічний Лабіринт. Людина з'являлася в цьому Світі тільки тоді, коли вважала себе готовою пройти всі випробування, запропоновані Лабіринтом. При цьому кожен вибирав свій шлях сам.

Перший крок ... Він був самим наднебезпечним і найнесподіванішим. Людині, яка ступила у Лабіринт здавалося, що вона зривається з вишки в крижане море і нестримно летить вниз. Крок ... Крок ... Крок ... І кожен точно був останнім ... Перед кожним новим кроком завмирало серце ... Чи права ти, Людина? Чи не помиляєшся ти? Чи не пливуmь за твоєю спиною тіні скоєних помилок? Але людину охоплював азарт і вона часто опинялася бранцем Лабіринту. Тільки вона про це могла ніколи не впізнати ... Лабіринт і людина зливалися воєдино. У них було спільне ВСЕ. І Людина втрачала СВОЄ, притаманне тільки їй. Лабіринт вміло маніпулював людиною все її життя. Були й ті, хто не дозволяв Лабіринту взяти над собою верх. І тоді Лабіринт підкорявся і відкривав переможцям нові Магічні можливості.

 Йшов час ... З'являлися нові люди, і багато з них не наважувалися пройти Лабіринт. Їхнє життя представляла собою існування ненароджених, крізь материнське лоно спостерігають Мир. Інші йшли і не поверталися ... І лише небагато проходили Лабіринт до кінця і виходили Переможцями.

Легенда четвертого дня

Давним-давно, коли люди ще вміли чути і слухати, а знання приносили лише користь, навіть самі мудровані питання не залишалися без відповіді. Здавалося Темні знають все. Адже це вони стояли біля витоків Всесвіту. Так все і було. Темні могли відповісти на будь-яке питання, але тільки питання Ельфів їм були не під силу. А Ельфи ... Ельфи могли відповісти на всі питання, що стосуються цього, але тільки питання минулого, яке зберігали Темні, їм були недоступні. І вже точно мало що знали і ті й інші про Валькірія. Та й самі Валькірії хотіли б отримати відповіді на питання, що виникли у них, але ... Вони просто не знали до кого звернутися.

Але, згідно з легендою, один раз на шість тисяч років, настає день, коли всі можуть поставити свої питання ... І кожен може назвати свої умови для передачі знань, пам'ятаючи про те, що настане хвилина і задавати питання буде він сам. А умови ці повинні бути виконані запитувачами бо знання сильніше гордині.

Легенда п'ятого дня

Любов абсолютна ...

Ненависть відносна.

І в душах людей жила Любов. А Ненависть заглядала в них дуже рідко. Так створювався цей Світ. Але минав час, мінялися закони, і Любов придбала відносний характер. Люди стали любити за щось. І це щось в кожному разі ставало все витонченішим. І все частіше звучали слова: «Я не люблю тебе за ....». І все більше місця в душах людей займала Нелюбов. А потім прийшла Ненависть. Чи ні ... Спочатку прийшла Заздрість ...

- До мене все погано ставляться!

- Мене ненавидять!

- Мене недооцінюють!

Чулося то тут, то там ...

 І мало хто замислювався над тим як він сам ставиться до себе, інших ... Які почуття переживає ... Що говорить ...

 І тоді на Землю спустилася Райдуга,яка була схожа на рятівний різнобарвний місток. Власне, вона і була цим містком. І багато людей піднялися по ньому в надії на чудо ...

Легенда шостого дня

Темні часто замислювалися про існування самого Всесвіту. Так було все ясно і зрозуміло раніше. Росли їхні діти і дізнавалися як влаштований Світ від своїх батьків і проходили Лабіринт також як і їх Батьки ... Навіщо Ельфи внесли таку сум'яття в природний хід подій?

Ельфи теж міркували про Мир ... Темні зі своїми традиціями, - думали Ельфи, - шалено застаріли і не хочуть бачити нового і прогресивного ... Вони давно віджили своє і їм пора прийняти наші традиції або зникнути ... І тільки Валькірії з все сил підтримували крихку рівновагу між ними, не дозволяючи ні Темним, ні Ельфа взяти перевагу.

Чому? - запитували Темні.

Навіщо? - Запитували Ельфи ...

Валькірії загадково посміхалися.

Легенда сьомого дня

Багато суперечок було між Темними і Ельфами, але в одному питанні вони були єдині. З покоління в покоління передавалася легенда про надзвичайні сходи. Говорили, що якщо хто - то зможе досягти їх вершини, то побачить там щось, здатне змінити його життя. Звичайно, знаходилося чимало сміливців, які шукали ці сходи. Набагато менше тих, хто їх знайшов і вже зовсім мало тих, хто досяг вершини. Що відкривалося перед ними важко сказати, але люди ці були щасливі і дарували спокій і впевненість іншим. Правда, вони не могли вказати точне місце, де знаходиться сходи. У кожного воно було своє. І вже зовсім не розповідали, що вони там побачили ...

Тільки деякі з них дивувалися: чому ви питаєте? АДЖЕ ВИ І САМІ В ДОРОЗІ ...

Можна використовувати легенди для створення ігрових оболонок кожного дня. Наповненість оболонки залежить від мети, яку бавить перед собою тренер. Так, гра «Скриньки з прогнозами» надає можливості кожному учаснику отримати свій індивідуальний артефакт (символ хоробрості, впевненості в себе або щось інше). Нижче ми приводимо сценарій цієї гри.

Гра «Скриньки з прогнозами»

Мета: оптимізувати динамічні процеси у групі, створити сприятливу атмосферу для особистісного зростання учасників.

Обладнання: скриньки з прогнозами.

Гра проходить у три етапи. На першому етапі три групи (світлі, темні і валькірії) пишуть побажання кожному учаснику. Наприклад, Світлий пише побажання Валькіріям і Темним. Бажано, щоб на одного учасника приходилося 10-12 побажань. Потім всі побажання складаються у скриньки з надписами групи і ховаються на території тієї підгрупи, яка їх писала.

На другому етапі ігрове поле ділиться на 3 частини. Світлі і Темні захищають скриньки на своїх частинах, а Валькірії знаходяться на нейтральній території.

На підготовку до військових дій надається 30 хвилин. Гравці, які знаходяться на своїй частині поля, вважаються захисниками. Потрапляючи на чужу територію, вони стають нападниками. Заборонено виходити за територію ігрового поля.

Кожна група вибирає місце для скриньки, в'язниці всередині своєї зони. Біля скриньки і в'язниці знаходиться по Валькірії.

Скринька повинна знаходитися на видному місці і охоронятися не більше ніж одним гравцем, що знаходиться в захисному колі 5м діаметром (коло кожна команда викладає сама). Інші захисники можуть бути на відстані не менш 6м від скриньки.

Нападники можуть входити в захисне коло і взяти скриньку. Як тільки вони зняли скриньку з місця їх можна викликати на дуель і захоплювати. Нападники мають винести скриньку супротивників у свою зону. Якщо їх зловили до цього, скринька повертається на своє місце, а всі нападники, які її несли відправляються у в'язницю.

Кожен гравець має свою карту. Вона необхідна для ведення Дуелі. Дуель може відбуватися на будь-якій стороні, крім нейтральної. Дуель починається після дотику одного з дуелянтів до іншого. Результати дуелі:

- Якщо карта захисника слабкіше карти нападника захисник віддає карту нападаючому. - Якщо карти рівні за значимістю захисник супроводжує нападника в тюрму, під час руху вони недоторканні, карти залишаються в руках - Якщо карта захисника сильніше карти нападника - нападник у в'язницю і віддає карту захиснику. Захисник повинен супроводити нападника до в'язниці.

Ув'язнені можуть бути звільнені, якщо хтось з їхньої команди прорветься на чужу територію і доторкнеться до ув'язненого. Всі звільнені в'язні повинні повернутися на свою територію, тримаючись за руки разом зі своїм визволителем. Поки вони так рухаються до своєї території їх не можна захоплювати. Перш ніж колишні ув'язнені повернутися в гру, як нападники, вони обов'язково повинні побувати на своїй території (хоча б для того, щоб отримати нову карту).

У грі так само бере участь снайпер-один з гравців команди. Діяти снайпер може тільки на своїй території, снайпер повинен перебувати на одному місці не менше 15 хвилин. Жертва снайпера вибуває з гри на 5хвилин («штрафна лава» в нейтральній зоні) і позбавляється своєї карти. Знаряддя снайпера водяний пістолет. Біля снайпера завжди перебувати суддя. Снайпера немає сенсу викликати на дуель.

Все позбулися карт повинні відправитися до судді близько в'язниці на своїй території, щоб там отримати нову карту. По шляху руху вони недоторканні. Гра може закінчитися в той момент, коли або буде захоплена одна зі скриньок, або коли в одному зі штабів збереться максимальна кількість карт противника.

Сонце

Місяць

Зірка

Дві зірки

Три зірки

Пусті картки

Вище всіх карток крім однієї зірки

Крім Сонця і трьох зірок

Вище Сонця, але нижче інших карток

Вище трьох зірок, пустих карток і зірок.

Вище всіх карток крім двох зірок

Вище однієї зірки, але нижче інших.

Можна зробити набори карток за кольором команди, наприклад.

Третій етап гри передбачає вивчення змісту скриньок та саморефлексії: саме чому мені зробили такі побажання?

Якщо Валькірії вирішать на третьому етапі, незалежно від результатів гри, скриньки можуть бути розкриті.

Гра «Піраміда потреб»

Мета: побудувати ієрархію цінностей групи

Обладнання:аркуш А4, ручки, листи ватману А1, маркери або фломастери, кольорові нитки, скотч.

Гра проходить у три етапи. На першому етапі дається наступна інструкція: У кожного з нас своє уявлення про найвищі цінності. Для когось – це родина, для когось – любов, для когось – щось інше. Зараз візьміть аркуш і напишіть на ньому всі найголовніші Ваші цінності. Що стоїть для Вас на першому місці… що на другому? Поставте напроти кожної з них номер місця, яке вона займає у Вашому житті.

На другому етапі гри необхідно розділитися на мікрогрупи по 3-5 учасників. Мікрогрупи можна створювати у межах Темних, Світлих, Валькірій.

Інструкція: Зараз Вам надається унікальна можливість створити спільну систему цінностей і скласти її ієрархію. Подивиться на те, що є головним в житті кожного з Вас і зробить спільну систему цінностей. Як слід, ми вибираємо у друзі людей, чия система цінностей нам близька. Запишіть спільну систему цінностей на листі ватману і поставте напроти кожної цінності номер місця, яке вона займає у житті Вашої мікрогрупи.

На третьому етапі гри передбачаються екскурсії по території з метою знайомства із системами цінностей інших мікрогруп. Кожна мікрогрупа має нитки якогось одного кольору. Якщо у іншої мікрогрупи є така ж сам цінність – вони з’єднуються кольоровою ниткою за допомогою скотчу. У результаті вся територія має вигляд різнокольорового павутиння. Незалежно від приналежності учасників до Темних, Світлих або Валькірій, цінності можуть бути подібними. Результати обговорюються.

Гра «Райдуга»

Мета: напрацювати навички відповідальної поведінки

Обладнання: пляшки з водою, м’ячики для настільного тенісу, мотузка, стільці.

Легенда.

Коли люди піднялися по Райдузі, вони попали у дивовижне приміщення. Можливо – в’язницю, а можливо – лікарню. Стіни цього приміщення були зовсім прозорими і пропускали все крім білкової маси, стелі не було зовсім. Навколо приміщення знаходилися жителі Райдуги, які уважно спостерігали за тим, що відбувається з жителями Землі(усіх гравців збирають у колі, яке обмежено мотузкою і стільцями. У центрі кола – пляшки з водою, м’ячики для настільного тенісу).

Ігрова задача Землян: вибратися із приміщення

Ігрова задача жителів Райдуги: дзеркально відображати усі дії Землян. У випадку негативних дій – звужувати коло, у якому знаходяться гравці за допомогою мотузки і стільців, у різі позитивних – поширювати коло. Випускати можна тільки уразі використання Я- вислову: «Я хочу вийти», «Випустить мене, будь ласка…». Ми –вислови ігноруються і відносяться до негативних дій.

Після гри – обговорення.

Запитання для самоперевірки.

  1. Дайте визначення поняття «ігрова оболонка»

  2. З якою метою використовуються ігрові оболонки?

  3. Чи існують вікові обмеження у застосуванні ігрових оболонок?

Творчі завдання.

  1. Самостійно розробіть ігрову оболонку за мотивами знайомого вам літературного твору.

  2. Зробіть модифікацію ігрової оболонки «Курс практичної магії» з розрахунку на сімейний 10 денний табір.

  3. Розробіть ігрову оболонку для модуля вашого власного тренінгу або корекційної програми.

  4. Подумайте які ігри та вправи будуть змістом цієї оболонки.