Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_61_vopros.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
17.09.2019
Размер:
712.03 Кб
Скачать

11.Класифік-ія методів об ґрунт-я управл-их рішень, їх хар-ка

Методи поділ на кільк-і (КМ) і якісні (ЯМ).КМ(або методи дослідж-я опер-ій) застос-ть, коли фактори, що вплив-ь на вибір ріш-я, можна кільк-о визнач-и й оцінити.ЯМ вик-ть тоді,коли фактори, що визнач-ь прийняття рішення не можна кільк-о охаракте-ти або вони взагалі не піддаються кільк-му вимірюв-ю. До ЯМ належ в осн-му експертні методи. КМ залежно від характеру інфор-ії, яку має особа, яка приймає ріш-я, поділ-я на: 1)методи, що застос-ся в умовах однозначної визначеності інформації про ситуацію прийн-я рішення (аналітичні методи та частково методи матем-го програмув-я); 2)методи, що застос-ся в умовах імовірнісної визнач-ті інформації про ситуацію прийн-я рішення (статист-і методи і частково методи матем-го програмув-я); 3)методи, що застос-ся в умовах невизначеності інформації про ситуацію прийн-я рішення (теоретико-ігрові методи, які залежно від того, що спричиняє невизначеність ситуації: об’єкт-і обставини або свідомі дії противника, поділ-я на методи теорії статист-их рішень та методи теорії ігор). Аналітичні методи харак-ся тим, що встановл-ь аналіт-і (функціональні) залежності між умовами виріш-я задачі (факторами) та її результатами (прийнятим ріш-ям).До аналіт-их належ широка група методів ек-го аналізу діяльності фірми (напр-ад, побудова рівняння беззбитковості і знаходж-я точки беззбитковості). Статист-і методи ґрунт-ся на збир-і та обробці статис-их матеріалів. Статис-ні методи включ-ь методи теорії ймовір-ей та матем-ої статистики. В управл-і широко вик-ть наступні з цієї групи методів: кореляційно-регресійний аналіз; дисперсний а-з; факторний а-з; кластерний а-з; методи статист-го контролю якості і надійності та інші.Широко вик-ся на практиці метод платіжної матриці і "дерево рішень". Методи матем-го програмування. В задачах марема-го програм-ня необхідно вибрати знач-я змінних (параметрів управл-я), щоб забезп-и max(min) цільової ф-ії за певних обмежень. Найбільш широко методи матем-го програм-ня застос-ся в сферах план-ня номенклатури і асортим-у виробів; визнач-і маршрутів виготов-ня виробів; min-ції відходів вир-ва; регулюв-і запасів; календарному планув-і вир-ва.

10.Клас методів творч-о пошуку альтернат-их варіантів. Хар-ка найважл-их з них

1.Метод індивідуального творчого пошуку: *Метод аналогії передбачає вик-ня схожого відомого рішення, «підказаного», наприклад, техн.-ою, ек-ою або худ-ьою літ-ою, яке виникло як результат спостер-ня за явищами природи тощо. *Метод інверсії – специ-ий метод, що передбачає такі підходи до пошуку варіантів: перевернути звичайне рішення «догори ногами»; вивернути на виворот; поміняти місцями тощо. *Метод ідеалізації базується на пошуку альтер-ви шляхом ініціювання уявлення про ідеальне вирішення проблеми, яке може наштовхнути на нові варіанти дій. 2.Методи колективного творчого пошуку: *Метод «мозкового штурму» зводиться до творчої співпраці певної групи спец-в заради вирішення проблеми шляхом, наприклад, проведення дискусії. *Метод “Конференція ідей”. Відріз-ся від «мозкового штурму» тим, що допускає доброзичливу критику у формі реплік або коментарів. *Метод “Колективного блокноту” поєднує індивід-не незалежне висування ідей з колективною її оцінкою. При цьому кожний учасник групи отримує блокнот, у якому викладена сутність вирішуваної проблеми, і в ньому пише свої ідеї щодо її вирішення. 3.Методи активізації творчого пошуку: *Метод контрольних запитань. полягає у стимулні пошуку ідей за допомогою універ-их запитань. *Метод фокальних об’єктів полягає у перенесенні ознак випадково вибраних об’єктів на об’єкт, що удоскон-ся. *Метод морфологічного аналізу грунтується на застосуванні комбінаторики, тобто на системному дослідженні всіх теоретично можливих варіантів, які випливають із закономір-ей побудови (морфології) об'єкта, що аналізується.

12.Хар-а методу “дерева рішень” як інструм обґрунт-я управл-их рішень(побуд дерева, складові графіка, критерій вибору оптим-го варіанту, сфера практ-о застосув-я)

М-д дерева рішень передб граф побудову різних вар-в дій, які можуть бути здійсн для виріш існ-ої пб.Він містить такі компоненти: 1)3 поля, які можуть повтор-ся в зал-сті від складності самої задачі: а)поле дій (поле можл альт-в). Тут перелічені всі можл альт-ви дій щодо виріш проблеми; б)поле можл подій (поле ймов-ей подій). Тут перелічені можл ситуації реалізації кожної альт-ви та визн-ні імов-сті виникнення цих ситуацій; в)поле можл наслідків (поле очікуваних рез-тів). Тут к-сно ох-вані наслідки (рез-ти), які можуть виникнути для кожн ситуації; 2)3 компоненти:а)1-а точка прийн ріш-я. Вона звич зобр на графіку у вигляді чотирикутника та вказує на місце, де повинно бути прийнято остаточне рішення, тобто на місце, де має бути зроблений вибір курсу дій; б)точка можливостей. Вона зобр-ся у вигляді кола та х-зує очікувані рез-ти можл подій; в) "гілки дерева". Вони зобр-ся лініями, які ведуть від першої точки прийняття ріш-я до рез-тів реалізації кожної альт-ви. Ідея м-ду-просув-сь гілками дерева у напрямку справа: а)споч-у розрахув очікувані виграші по кожній гілці дерева;б)а потім, порівнюючи ці очікув-і виграші, зробити остат вибір найкр альт-ви.Викор-ня цього м-ду передб, що вся необх інф-я про очікув виграші для кожної альт-ви та імов-ті виникн всіх ситуацій була зібрана заздалегідь. М-д "дерева рішень" застос на практиці у ситуаціях, коли рез-ти одного ріш-я вплив на подальші ріш-я, тобто, для прийн послідов рішень.

13.Хар принц-в оптиміз-ії крит-в теорії стат рішень(крит-ії песим-у, оптим-у, коефіц-а оптимізму, Лапласа, шкодув-я)

1.Критерій (К-ій) песим-у (К-ій Уолда). Для кожної стратегії (С-ії) існує найгірший з можливих резул-ів. Вибир-ся при цьому така С-ія,що забезп найкращий з найгірших резул-ів (забезпеч max-ий з можливих min-них резул-ів):max(minRij). 2.К-ій оптим-у. Для кожної С-ії є найкращий з можливих резул-ів. Вибир-ся С-ія, яка забезп max-ий резул-ат з числа max-но можлив: max (maxRij). 3.К-ій коефіц-а оптим-у (К-ій Гурвіца). В реал-і, особа яка приймає ріш-я, не є абс-им песимістом або абс-им оптимістом. Для матем-ої форм-ції коеф-та оптимізму до його формули ввод-я коеф-т , який хар-зує (у долях одиниці) ступінь відчуття особою, яка прийм ріш-я, що вона є оптимістом. Вибир-я при цьому С-ія, яка забезпеч:max[(maxRij)+(1-)(minRij)].4.К-ій Лапласа. За доп 3 попередніх критеріїв стратегія вибир-я виходячи з оцінки резул-ів станів природи і практично не врах-ся йм-ті виник-ня таких станів. К-ій Лапласа передбач розрахунки очікув-их ефектів від реалізації кожної С-ії, тобто суми можливих резул-ів виник-ня кожного стану природи зважених на йм-ті появи кожного з них. Вибир-я при цьому С-ія, яка забезпеч max-ий очікув-ий ефект:max(Rij*Pj), де Pj–імовір-ь виникн-я j-го стану природи (у долях одиниці). 5.К-ій жалю (К-ій Севіджа). Вик-ня цього К-ію передбач, що особа, яка приймає ріш-я, має min-ти свої втрати при виборі C-ії. (min-зує свою потенц-у помилку при виборі неправил-го ріш-я). Вик-ня K-ію жалю передбач: 1)побудову матриці втрат. Втрати (bij) при цьому розрах-ся окремо для кожної стратегії за формулою:bij=Rij-(minRij);2)вибір кращої стратегії за формулою:min(maxbij).

14.Хар сфери викор,складових парних ігор з 0-ою сумою й алгоритму розв’яз-я задач в теор ігор як методі обґрун-я управл-их ріш

Осн-а задача: визн-и, яку стратегію (C-ію) має застос-ти розумний гравець у конфлікті з розумним противником, щоб гарантувати кожному з них виграш, причому відхил-я будь-кого з гравців від оптим-ої С-ії може тільки зменшити його виграш. Центр-не місце в теорії ігор займ-ь парні ігри з 0-вою сумою, в яких:*прийм-ь участь тільки 2 сторони; *одна сторона виграє рівно стільки, скільки програє інша. Такий рівноважний виграш, на який мають право розрах-и обидві сторони, якщо вони будуть додерж-ся своїх оптим-их С-ій, наз ціною гри. Розв’яз-и парну гру з 0-ою сумою означ знайти пару оптим-их С-ій і ціну гри. 2 компанії Y і Z з метою збільш-я обсягів продажу продукції розробили наступні альтер-ні С-ії: Компанія Y:*Y1 (змен-ня ціни продукції); *Y2(підвищ-я якості продукції); *Y3(пропоз-ія вигідніших умов продажу). Компанія Z:*Z1(збіл-ня витрат на рекламу); *Z2(відер-я нових дистриб’ют-ких центрів);*Z3(збіль-ня кіл-ті торгових агентів). Вибір пари стратегій Yi i Zj визнач результат гри, який позначимо як Aij і вваж-мо його виграшем компанії Y. Тепер резул-и гри для кожної пари С-ій Y i Z можна записати у вигляді матриці, у якій m рядків і n стовпців. Рядки відповід-ь С-іям компанії Y, а стовпці – С-іям компанії Z:

Стратег Y

Стратегії Z

Z1

Z2

Z3

Y1

А11

А12

А13

Y2

А21

А22

А23

Y3

А31

А32

А33

Таблиця наз платіжною матрицею гри. Якщо гра записана у такому вигляді, це означає, що вона приведена до нормал-ої форми. Для розв’яз-я гри розрах-ь верхню і нижню ціну гри та обчисл-ь С-у точку. Нижню і верхню ціну гри знах-о керуючись принципом обережності, згідно якого у грі потрібно поводити себе так, щоб за найгірших для тебе діях суперника отрим-и найкращий резул-т (критерій песим-у). Нижня ціна гри () розрах-ся шляхом визн-ня min-го знач-я Aij по кожному рядку платіжної матриці (С-ії гравця Y) і вибору з-поміж них max-го знач-я: =max(minAij). Верхня ціна гри () розрах шляхом виз-я max-го знач-я Aij по кожному стовпцю платіжної матриці гри (С-ії гравця Z) і вибору з них min-о знач:=min(maxAij). Якщо =,то така гра має сідлову точку і виріш-я в чистих С-іях. Сідлова точка-елемент платіжної матриці гри, який є min-им у своєму рядку і одночасно max-им у своєму стовпці.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]