
- •1. Графические данные и их классификация.
- •2. Алгоритмы компьютерной графики.
- •3. Аппаратные средства компьютерной графики.
- •4. Понятие геометрической машины. Структурная схема графической системы.
- •5. Базовая графическая система (бгс). Gks – международный стандарт на бгс.
- •6. Элементарные (базовые) и комбинированные операции на плоскости.
- •7. Элементарные (базовые) и комбинированные операции в пространстве.
- •8. Пространственное вращение вокруг произвольной оси.
- •9. Классификация плоских проекций.
- •10. Ортографическая проекция
- •11. Геометрические построения в диметрической проекции.
- •12. Геометрические построения в изометрической проекции.
- •13. Косоугольные проекции.
- •14. Виды перспективного проецирования.
- •15. Перспективная одноточечная проекция.
- •16. Перспективная двухточечная проекция.
- •17. Перспективная трехточечная проекция.
- •32. Каркасные модели. Модели твердого тела.
- •33. Параметрическое описание пространственных кривых. Модели кривых линий.
- •34. Представление пространственных кривых в форме Эрмита.
- •35. Представление пространственных кривых в форме Безье.
- •36. Кривые Бернштейна-Безье.
- •37. Представление пространственных кривых в сплайновой форме.
- •44.Колориметрия. Законы Грассмана.
- •45.Табличные и библиотечные форматы представления цвета.
- •46. Базовые цветовые модели, ориентированные на аппаратуру.
- •47.Телевизионные цветовые модели.(yiq и yuv)
- •48.Модели цифровой фотографии
- •49. Художественные цветовые модели, или
- •50.Абстрактные цветовые модели cie xyz и cie l*a*b*.
- •51. Модель освещения, используемая для построения реалистических изображений.
- •52.Модель освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •53.Учет коэффициента Френеля в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •54.Функция распределения микрограней в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •55.Функция ослабления света на микрогранях в модели освещения с учетом микрогеометрии поверхностей объектов.
- •56.Моделирование прозрачности и теней.
- •57.Методы трассировки лучей. Алгоритмы прямого хода луча.
- •58.Методы трассировки лучей. Алгоритмы обратного хода луча.
- •59.Построения реалистических изображений методом излучательности.
- •60.Модель закраски Гуро.
- •61.Модель закраски Фонга.
- •62.Алгоритм отсечения лучей.
- •63.Алгоритм двоичного разбиения пространства (bsp-алгоритм).
- •66. Текстурирование объектов
- •67.Классификация методов сжатия графической информации.
- •68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
- •69.Методы кодирования строк бит переменной длины. Алгоритм Хаффмена и арифметическое кодирование.
- •70.Алгоритмы сжатия со словарем (lz-алгоритмы).
- •71.Алгоритм сжатия jpeg.
- •72.Алгоритм волнового сжатия (вейвлет-преобразование).
- •73.Фрактальная математика и фрактальное сжатие.
- •75.Форматы представления видеоданных: Microsoft riff avi, mpeg-1,2,4, QuickTime
- •9. Форматы mpeg
- •80. Логические устройства стандартной видеосистемы пк
- •81. Современные режимы работы видеосистем
- •82. Организация взаимодействия в современных видеосистемах пк. Аппаратные интерфейсы
- •83. Графические процессоры ati и nVidia
- •84. Ускорение вычислений при помощи технологий sli и CrossFire
- •18. Виды растровой развертки.
- •19. Алгоритм Брезенхема растровой развертки отрезков прямых.
- •20. Алгоритмы Брезенхема растровой развертки окружностей.
- •21. Построчный алгоритм растровой развертки сплошных областей.
- •22. Алгоритм растровой развертки сплошных областей с затравкой.
- •23. Алгоритм отсечения отрезков на плоскости.
- •24. Алгоритмы отсечения многоугольников на плоскости.
- •25. Алгоритмы отсечения в пространстве изображений
- •26. Алгоритмы отсечения в пространстве объектов
- •27. Алгоритмы сортировки по глубине.
- •28. Простейшие алгоритмы масштабирования растровых изображений.
- •29. Масштабирование растровых изображений с использованием форм Безье и в-сплайнов.
- •30. Алгоритмы фильтрации растровых изображений, базирующиеся на свертке.
- •31. Медианная фильтрация растровых изображений.
- •76. Интерфейс Windows gdi
- •77.Интерфейс Microsoft Windows DirectX.
- •78.Интерфейсы Microsoft Windows DirectDraw и DirectAnimation.
- •78.Интерфейс Microsoft Windows Direct3d.
- •79.Интерфейс по стандарту OpenGl.
66. Текстурирование объектов
Операции наложения текстур на грани моделируемых объектов являются одной из наиболее часто встречаемых операций визуализации 3D-сцен. Алгоритмы наложения текcтур можно классифицировать в зависимости от:
1) вида граней;
2) ориентации граней на экране.
В зависимости от вида граней различают:
1) алгоритмы, ориентированные на текстуризацию полигональных сеток;
2) алгоритмы, ориентированные на текстуризацию сложных поверхностей.
В зависимости от ориентации граней различают алгоритмы, предназначенные для:
1) текстуризации вертикальных граней;
2) текстуризации горизонтальных граней;
3) текстуризации произвольно ориентированных граней.
Первые два вида алгоритмов текстуризации широко используются в программах 2,5D-моделирования. Работа этих алгоритмов основывается на выделении в базовой текстуре вертикальных или горизонтальных линий и отображение их на грани с учетом масштабного коэффициента, учитывающего расстояние до объекта. В случае произвольной ориентации плоских граней алгоритм наложения текстура значительно усложняется. Рассмотрим отдельную плоскую грань, расположенную в 3D-пространстве, с гранью связана своя собственная система координат, определяющая положение каждой точки текстуры на этой грани.
На практике используются нормированные координаты грани, то есть U и V лежат в пределах [0;1]. Чтобы получить индексы для отображаемой текстуры следует произвести элементарные преобразования координат. Конец 66 вопроса.
67.Классификация методов сжатия графической информации.
Графическая информация, как и большинство видов информации,несёт в себе избыточность. Поскольку объемы современной графической информации имеют значительные размеры, то при ее сохранении, эту избыточность желательно устранить. Для устранения избыточности существуют специальные методы, которые делятся на две группы:
• методы упаковки;
• методы сжатия.
Методы упаковки не устраняют информацию избыточности, а устраняют из потока пустые фрагменты (не несущие полезной информации).
Методы сжатия ориентированы на сведение информации избыточности к минимуму. Эти методы делятся на:
- методы сжатия с потерями;
- методы сжатия без потерь.
К методам упаковки и сжатия без потерь относятся следующие группы алгоритмов:
1) упаковка пикселей;
2) групповое кодирование;
3) методы, базирующиеся на словаре;
4) методы, базирующиеся на кодировании строк бит переменной длины.
К методам сжатия с потерями относятся:
1) JPEG-сжатие;
2) волновое сжатие (вейвлет-сжатие);
3) фрактальное сжатие.
Конец 67 вопроса.
68.Метод группового кодирования (rle-алгоритм).
Алгоритмы данного семейства выделяют в потоке данных (в изображении) группы однородных элементов (байтов, пикселей) и выполняет замену этих групп парой чисел, одно из которых определяет значения повторяющихся элементов (цветовые характеристики байтов, пикселей), а другое – количество элементов в этой группе. В том случае, если в изображении в достаточном количестве присутствуют группы однородных элементов, происходит существенное сокращение объёмов информации. К сожаленью, в компьютерной графике подобные алгоритмы эффективно работают при малой цветности изображений - до 256 цветов (т.е. до 8 бит/пиксель).Эти алгоритмы в англоязычной литературе называются RLEалгоритмами (Run Length Encoding). RLE -алгоритмы классифицируются:
- по выделению кодируемых строк;
- по выделению кодируемых элементов.
По выделению кодируемых строк RLE -алгоритмы делятся на четыре группы:
а) ориентированные на горизонтальные строки;
б) ориентированные на вертикальные строки;
в) ориентированные на блочную упаковку;
г) ориентированные на змеевидные строки.
При этом варианты а и б просты для реализации. Однако имеют существенный недостаток - не учитывается двумерный характер графической информации. В вариантах в и г недостаток устранен.
Входные данные рассматриваются RLE-алгоритмом как одномерный поток. При этом в большинстве алгоритмов последовательность пикселей потока данных соответствует последовательности обхода экрану лучом сканирования: слева направо и сверху вниз. Однако существуют такие вариант RLE-алгоритмов, которые позволяют формировать последовательность пикселей в ином порядке (например, обход столбцов пикселей сверху вниз или зигзагом - от верхнего левого угла к правому нижнему). Подобные варианты RLE позволяют в отдельных случаях повышать степень сжатия данных, но на практике
применяются довольно редко.
По выделению кодируемых элементов RLE -алгоритмы делятся на:
а) бит–ориентированные;
б) байт–ориентированные;
в) пиксельно–ориентированные.
Вариант «а» целесообразно использовать только для монохром-
ных изображений. Вариант «б» наиболее универсален, т.к. он не зависит ни от формата машинного слова, ни от формата пикселя. Вариант «в» использует в качестве элементов потока двух, трех и четырех байтные пиксели.
Бит-ориентированные RLE-алгоритмы. RLE-алгоритмы данного вида выделяют группы одинаковых битов, игнорируя при этом границы байтов и слов. Этот вид алгоритмов эффективен только при обработке монохромных, или чёрно-белых, изображений (1 бит/пиксель).RLE-алгоритм битового уровня объединяет в группы от 1 до 128 битов,
создавая из них однобайтовые пакеты. Семь младших битов этого байта содержат счётчик группы (количество битов минус единица), а самый старший бит – описатель группы (рис.9.1). Группы длиной более 128 пикселей необходимо делить на несколько RLE-пакетов.
Байт-ориентированные RLE-алгоритмы. RLE-алгоритмы байтового уровня являются наиболее распространенными и объединяют в RLE-группы одинаковые байты. При этом каждая RLE-группа заменяется двухбайтовым RLE-пакетом. Первый байт содержит счётчик группы (от 0 до 255), а второй – описатель (рис.9.2). Кроме того, часто
применяется схема двухбайтового кодирования, позволяющая хранить в потоке закодированных данных литералы - группы неповторяющихся байтов (такой подход применен в одном из самых распространенных вариантов RLE-алгоритма - Packbits). При этом семь младших битов первого байта содержат счётчик группы (количество байтов в группе минус единица), а самый старший бит первого байта указывает тип
группы (RLE-группа или литерал). Если самый старший бит установлен в «1», то он определяет RLE-группу. RLE-группа восстанавливается по байту-описателю, повторяя его столько раз, сколько определяет счётчик группы (рис.9.3). Если же самый старший бит установлен в 0, то он определяет литерал. При этом следующие байты (в количестве, указанном счётчиком группы плюс единица) должны читаться напрямую из закодированных данных изображения. В этом случае байт счётчика группы содержит значения в диапазоне от 0 до 127 (количество байтов в группе минус единица). Смотрите рисунок. RLE-схемы байтового уровня эффективны для данных изображения, которые хранятся в виде одного байта на пиксель.
Пиксельные RLE-алгоритмы. RLE-алгоритмы пиксельного уровня используют в качестве элемента входного потока пиксели размером два, три или четыре байта. Сведения о размере пикселей хранятся, как правило, в заголовке растрового файла. На рис.9.5 приведен пример с трехбайтовым пикселем.
Кроме того, варианты RLE-алгоритмов могут отличаться для различных форматов
Конец 68 вопроса.