- •2. Примеры экономических задач.
- •4.Этапы решения экономических задач математическими методами.
- •5.Принципы построения экономико-математических моделей.
- •12.Критерий оптимальности в стандартном симплекс-методе
- •6. Построение экономико-математических моделей
- •7.Формы задач линейного программирования
- •17. Теоремы двойственности
- •3. Классификация моделей и задач в математическом программировании
- •Классификация моделей.
- •1.Предмет и задачи курса. Методы и область применения дисциплины.
- •9. Геометрическая интерпретация задач линейного программирования.
- •10. Алгоритм решения задач линейного программирования графическим методом.
- •11.Построение опорных планов в симплексном методе решения злр
- •13. Алгоритм симплекс-методу
- •8.Свойства задач линейного программирования.
- •16.Симметричные двойственные задачи
- •14 Вырожденность в задачах линейного программирования.
- •19.Оценки как мера дефицитности ресурсов в рентабельности отдельных видов продукции
- •20. Экономический смысл 3 теоремы двойственности
- •15. Симплекс метод с искусственным базисом
- •18.Задача рационального использования ресурсов. Экономический смысл ограничений двойственных задач, их переменных и их оптимальных решений
- •21. Модели транспортной задачи
- •22. Методы составления начальных опорных планов транспортной задачи
- •27. Решение злп с использованием пк.
- •28. Определение дефицитных видов ресурсов и убыточных видов продукции.
- •23. Методы потенциалов решения транспортной задачи
- •24. Тз с ограничениями на пропускные способности
- •29. Определение границ утойчивости двоственных оценок
- •25. Транспортная задача по критерию времени
- •26. Задача о назначениях
- •30. Постановка задачи целочисленного линейного программирования
- •30. Понятие об отдельных подклассах задач
- •34. Метод ветвей и границ
- •38. Метод множителей лагранжа
- •40. Выпуклое множество. Теорема куна-таккера
- •50.Качественный анализ риска
- •65. Проверка временного ряда на наличие тренда
- •55. Понятие доверительного интервала
- •56. Проверка гипотез
- •57. Точечный и интервальный прогноз
- •59.Система одновременных уравнений
- •60. Основные положения регрессионного анализа
- •66 Методы сглаживания и выравнивания динамических рядов.
- •54. Оценка ковариационной матрицы
- •63. Виды эконометрических моделей динамики
- •42. Игра как мате. Модель конфликта
- •37. Постановка задачи нелинейного программирования
- •53. Построение модели линейной регрессии
- •33. Метод гомори
- •47. Сведение матричных игр к злп
- •61. Линейная модель множественной регрессии
- •43. Матричные игры двух лиц
- •51. Способы количественной оценки рисков
- •52. Принятие решений в условиях риска
- •64.Тренд, виды трендов
- •49. Общая схема управления рисками
- •31. Условно-оптимальное решение
- •45. Решение матричных игр графическим способом
- •44. Доминирование строк и столбцов
- •46.Аналитический метод решения игр
- •35. Причины возникновения и примеры нелинейностей в оптимизационных экономических задачах
- •32. Составление дополнительных ограничений
61. Линейная модель множественной регрессии
43. Матричные игры двух лиц
В теории игр не существует установившейся классификации видов игр. По количеству игроков, Если в игре участвуют две стороны, то ее называют игрой двух лиц. Если число сторон больше двух, ее относят к игре n игроков. Наибольший интерес вызывают игры двух лиц. Они и теоретически, и практически более глубоко проработаны.
По виду функции выигрышей игры подразделяются на матричные, биматричные, непрерывные, выпуклые, сепарабельные и т.д.
Матричная игра – конечная игра двух игроков с нулевой суммой. Матричные игры всегда имеют решения в смешанных стратегиях. Они могут быть решены методами линейного программирования.
Биматричная игра – конечная игра двух игроков с ненулевой суммой. Для биматричных игр также, как и для матричных, разработана теория оптимального поведения игроков.
Если функция выигрышей каждого игрока является непрерывной, игра считается непрерывной. Если функция выигрышей выпуклая, то и игра – выпуклая.
Если функция выигрышей может быть разделена на сумму произведений функций одного аргумента, то игра относится к сепарабельной .
Матричная игра, представленная матрицей выигрышей m×n (см. табл. 6.11). Применяется принцип получения максимального гарантированного результата при наихудших условиях. Игрок 1 стремится принять такую стратегию, которая должна обеспечить максимальный проигрыш игрока 2. Соответственно игрок 2 стремится принять стратегию, обеспечивающую минимальный выигрыш игрока 1. Требуется рассмотреть оба этих подхода.
Подход игрока 1. Он должен получить максимальный гарантированный результат при наихудших условиях:
.
Чтобы этот гарантированный эффект в наихудших условиях был максимальным, нужно из всех αi выбрать наибольшее значение. Обозначим его α и назовем чистой нижней ценой игры (максимин):
Таким образом, максиминной стратегии отвечает строка матрицы, которой соответствует элемент α . Какие бы стратегии ни применял игрок 2, игрок 1 максиминной чистой стратегией гарантирует себе выигрыш, не меньший, чем α . Таково оптимальное поведение игрока 1.
Подход игрока 2. Своими оптимальными стратегиями он стремится уменьшить выигрыш игрока 1, поэтому при каждой j-й чистой стратегии он отыскивает величину своего максимального проигрыша
в каждом j-м столбце, то есть определяет максимальный выигрыш игрока 1, если игрок 2 применит j-ю чистую стратегию. Из всех своих n j-х чистых стратегий он отыскивает такую, при которой игрок 1 получит минимальный выигрыш, то есть определяет чистую верхнюю цену игры (минимакс): minmaxaij
mi j i
Чистая верхняя цена игры показывает, какой максимальный выигрыш может гарантировать игрок 1, применяя свои чистые стратегии, - выигрыш, не меньший, чем а. Игрок 2 за счет выбора своих чистых стратегий не допустит, чтобы игрок 1 мог получить выигрыш, больший, чем Д Таким образом, минимаксная стратегия отображается столбцом платежной матрицы, в котором находится элемент fi (см. табл. 6.13). Она является оптимальной чистой, гарантирующей стратегией игрока 2, если он ничего не знает о действиях игрока 1.
Чистая цена игры v цена данной игры, если нижняя и верхняя ее цены совпадают:
maxminaij = minmaxaij
i j j i
В этом случае игра называется игрой с седловой точкой.