Интернет-технологии в PR Быков И
.pdfГлава XIII. Социальные сети в связях с общественностью |
241 |
|
|
общения таким образом, чтобы потребитель не осознавал себя объектом маркетинговых манипуляций.
Созданиевиртуальныхперсонажейможетбытьсложнымидорогостоящимпроцессом,вкоторыйвовлекаютсяпсихологи,журналисты,социологи,копирайтеры.Врезультатесоздаетсяценный агент влияния, который затем используется в нужных целях. Из наиболееизвестныхвиртуаловРунетаможноназватьPink_Birkin.
Впрочем,поройработа«виртуалов»осложняетсяправиламифорумов,вкоторыхчастозапрещаетсяилипростонепринятоставить ссылки.Крометого,самазадача«влиться»всообществотребуетаккуратностиинепозволяетдаватьпрямуюрекламу.Наиболеетрудно войтивужесформированноесообщество,гдемалоновичков,пользователи знают стиль друг друга и «чужак» вызывает пристальное внимание.Поэтому,какправило,работавиртуальныхперсонажейне имеетцельюдаватьпрямуюрекламуресурсаилитовара.
Создание виртуальных персонажей востребовано в настоящее время представителями различных по профилю компаний. Преимущественноэтофармацевтическиепредприятия,производящие дорогие препараты, а также поставщики товаров частого спроса, например мобильных телефонов, кафе, рестораны и кинопрокатчики.Вменьшейстепениощущаетсявостребованность услуги среди производителей крупных дорогостоящих товаров, например бытовой техники.
Основной недостаток скрытого маркетинга заключается в том, что он должен оставаться скрытым. Поскольку сама технологияосновананапопыткеввестиаудиториювзаблуждение,она вызывает массу негативных отзывов и ее использование может вызвать отрицательную реакцию. Если не удается скрыть экономическую заинтересованность в распространении сообщения о продукте,естьрисквозникновенияобратногоэффекта,формирования негативного отношения к продукту и марке. Когда потребитель понимает, что им манипулировали, его это раздражает, а в случае если о подпольной кампании узнают конкуренты, они могут придать ее гласности и сами воспользоваться ее плодами. Несмотря на перечисленные опасности, скрытый маркетинг все равноявляетсяоченьпопулярным,имногочисленныеслучаиего использования остаются неидентифицированными.
242 |
Раздел II. Новые методы продвижения в Интернете |
|
|
Пользователи в Рунете относятся к скрытому маркетингу как к немного раздражающему, но в целом любопытному феномену. В англоязычном же сегменте Интернета такой обман со стороны рекламодателей подвергается жесточайшей критике. Разоблачения сказываются не только на зачинщиках — громкие скандалы девальвируют общую среду доверия. На Западе интернет-пользователи уже отказываются передавать друзьям и членамсемьиоткровеннорекламныесообщения.Противфлогов (fake blog — фальшивый блог) ведется борьба на государственном уровне: в Великобритании планируют принять закон, запрещающийкомпаниямсозданиефлогов,аФедеральнаяторговаякомиссия США уже обязала рекламодателей раскрывать информацию о своих агентах влияния. Также активно развиваются процессысаморегуляциииндустрии:крупнымикомпаниями,предоставляющими услуги «партизанского» маркетинга, была созда-
на The Word of Mouth Marketing Association (WOMMA). Члены этой ассоциации разработали кодекс морально-этических норм подобного вида продвижения: WOMMA.org/ethics.
§6. Игры в альтернативной реальности
исетевые игры
Другиминтереснымнаправлениемразвитиякоммуникационных технологий в социальных сетях являются игры в альтерна-
тивной реальности (Alternative Reality Games) — интерактивное повествование с игровыми элементами, использующее в качествеплатформыреальныймир.Одинизосновныхпринципов
ARG — TINAG (This is not a game) — «Это не игра». Этот прин-
цип предполагает, что игра не должна ощущаться как игра: например, телефонные номера, упоминаемые в игре, должны действительно существовать. Участники не получают специального игрового пространства или явного списка правил. Создатели и руководителиARG находятся за занавесом, само их существование до конца находится под вопросом. Под вопросом до конца должен находиться и игровой характер происходящего. Это отличаетARG от сходного явления — городских ролевых игр, где игрокиточнознают,вкакойигреониучаствуют.УчастникиARG постигают правила постепенно, методом проб и ошибок.
Глава XIII. Социальные сети в связях с общественностью |
243 |
|
|
Создатель сайта unfiction.com Шон Стэйси определяет ARG каквидхаотическойфикции—игрысимпровизацией,снеопре- деленным сценарием, который может развиваться так или иначе
взависимости от действий аудитории (участников). Аудитория при этом до конца не понимает, имеет она дело с вымыслом или ссовокупностьюреальныхсобытий.Всепроисходитвреальном времениивреальномпространстве.ARGсознательнопренебрегает установлением маркеров игры на своих продуктах — меток, которые указывали бы на игровой характер происходящего.
Ход игр в альтернативной реальности контролируется непосредственно разработчиками игры, а не искусственным интеллектом, как в компьютерных или консольных видеоиграх. Игрокинапрямуювзаимодействуютсперсонажамиигрыпосредством общения в Сети, помогая им решать различные задачи и головоломки.ХотяосновнойплатформойтакихигрявляетсяИнтернет, часто ARG переходят в реальный мир. Например, игрокам могут предложить собраться в определенном месте для получения какой-либо информации.
Игрокомможностать,обративвниманиенакакую-тозагадку
вреальности(входвигру,которыйнасленгеназывается«кроличьей норой», отсылая к приключениям Алисы в Стране Чудес), начав разгадывать ребус, предложенный мастерами игры, которые в ARG называются кукольниками (puppetmasters). Тексты и действия,созданныекукольниками(втомчислеиспомощьюактеров) выполняют функции нитей, с помощью которых кукольникзаставляетдвигатьсякукол(участниковигры).Ноучастники своимидействиямитожеразвиваютигруизаставляюткукольников избирать те или иные продолжения. Как правило, участие в ARGнетребуетоплаты.Расходынапроведениеигрпокрываются отдачей от рекламы продукта, вокруг которого проводитсяARG.
ПерваяизвестнаяARGвозниклав2001г.длятого,чтобыобеспечитьвыходнарынокфильма«Искусственныйинтеллект»Стивена Спилберга и основанной на нем серии компьютерных игр корпорации Microsoft. Креативный директор Microsoft Джордан Вайсманигейм-дизайнерЭланЛиприучастииписателя-фантаста ШонаСтюартапридумалидетективнуюисторию,котораядолжна была происходить на сотнях сайтов, с помощью электронной
244 |
Раздел II. Новые методы продвижения в Интернете |
|
|
почты, мобильной связи, голосовой почты и фиктивных рекламных объявлений. В игре The Beast было три «кроличьих норы»: трейлеры и постеры фильма «Искусственный интеллект», которыесодержалиупоминанияДжанинСалакактерапевтаидругих актеров; одинизтрейлеровсодержалтелефонныйномер.Позвонив по нему и последовав инструкциям, можно было получить e-mail, содержащий упоминание, что «Джанин — это ключ», и фразу «Вы встречали ее имя ранее». Постер фильма, посланный некоторым технологическим и развлекательным медиа, имел оченьпростоезакодированноесообщение,утверждавшее:«Эван Чанубит.Джанин—этоключ».Играимелаогромныйуспех,во- влекла около 3 млн. активных пользователей со всего мира. Для разгадываниязагадокигрысформировалосьбольшоеиоченьактивное сообщество — Cloudmakers, которое остается активным спустя годы после окончания игры, которая длилась три месяца.
ДляпродвиженияоперационнойсистемыWindowsVistaвкомпании Microsoft была разработана интернет-игра под названием “Vanishing Point”, участники которой должны были найти и собратьопределенныепредметызаограниченноеколичествовремени.БылсоздансюжетсгероинейЛокки(висполненииактрисы), якобысотрудницейкорпорацииMicrosoftвдолжностиведущего специалистапопаззлам.Кампаниябыланачатапоказом видеос Локки и распределением боксов с флеш-драйвами и ноутбуками среди небольшой группы блогеров и журналистов. Команда отправилась искать сообщения, оставленные следами самолетов в небеипытатьсяполучитьразрешениенаосвещениестранныхпосланий. Подсказки были спрятаны в речи Билла Гейтса, начертаны на небесах над четырьмя городами, закодированы в световом шоу в струях фонтанов у отеля Bellagio в Лас Вегасе и в огненной феерии в небе над Сиэтлом, проецировались на стены монументов, на здания Дворца изящных искусств в Сан-Франциско и Национальной галереи в Лондоне. Победитель, разгадавший все первым,29-летнийкомпьютерщикВильям(«Вилл»)ТемплизСа- краменто, выиграл полет в космос на личной ракете.
В целом в разгадывании головоломок “Vanishing Point” участвовали более 70 тыс. человек, на сайте игры было зарегистрированоболее20млн. просмотровстраниц.Помимоэтогоиграпо-
Глава XIII. Социальные сети в связях с общественностью |
245 |
|
|
лучила освещение во многих оффлайновых СМИ, включая CNN, чтопомоглоприумножитьэффектмаркетинговойкампанииивынести его далеко за пределы непосредственной аудитории игры.
В качестве отдельного интернет-феномена следует назвать сетевыеигры,особенноSecondLife.Этомногопользовательская онлайн-игра, представляющая собой трехмерный виртуальный мир с миллионами пользователей. Это не столько игра в обычномпонимании,скольковиртуальноепространствосопределенными свойствами. Здесь нет необходимости зарабатывать очки, «прокачивать» своего персонажа, нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого владельцы аккаунтов получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способвиртуальногосуществования—участиевсообществахпо интересам,созданиевиртуальныхтоваров,строительство,созданиевиртуальныхпредметовискусства,общениевчатеилиголосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуальногомира.Многиеуниверситеты,включаяГарвардский и Оксфордский, и компании используют Second Life для обучения. И преподаватели в Second Life, и реальные преподаватели используютвиртуальныймирдляобученияязыкам.Институтиспанского языка и культуры Instituto Cervantes имеет свой остров
вSecond Life. Ряд корпораций открыли свои представительства
вSecond Life, используя виртуальный мир в рекламных целях, а такжедляпроведениясовещанийивзаимодействиясотрудников. Например, IBM выстраивает виртуальное рабочее пространство дляработниковизудаленныхрегионов,ивиртуальныевоплоще- ниятоп-менеджровкорпорациипроводятвSecondLifeпрезента- ции продуктов. Reuters и CNN используют Second Life для распространения и получения информации, а NASA открыло виртуальныйисследовательскийцентр.ВSecondLifeработаетдаже информационный центр Армии США.
Вопросы и задания
1.Опишите основные принципы организации информации в социальных
сетях.
2.Какие возможности для продвижения товаров существуют в социальных сетях?
246 |
Раздел II. Новые методы продвижения в Интернете |
|
|
3.В чем заключается основная идея вирусного маркетинга? Какие достоинства и недостатки этого инструмента можно выделить?
4.Перечислите аргументы за и против использования виртуальных персонажей для продвижения товаров и услуг.
5.В чем разница междуARG и компьютерными играми?
Глава XIV. Современные тенденции развития информационных технологий... 247
Глава ХIV
СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В СВЯЗЯХ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ
§1. Информационные технологии
винновационной экономике
Важностьоценкитенденцийразвитияинформационныхтехнологий представляется крайне высокой, особенно в условиях сложного периода экономического развития. Любые стратегические капиталовложения, как показывает практика последних лет, требуют четкого понимания сути происходящих изменений. Устойчивое развитие в современном глобализирующемся мире идет рука об руку с развитием наукоемких отраслей экономики. Как показывает опыт лидеров развивающегося мира — Китая, Бразилии и Индии, индустриальное развитие этих стран в значительной степени усиливается внедрением информационных технологий. До недавнего времени Россия, несмотря на энергетическуюзависимостьсвоейэкономики,потемпамростаинформационного сектора экономики также находилась в числе мировых лидеров.
Вместестемвысокаяважностьоценкисовременныхтенденцийразвитияинформационныхтехнологийнеотменяетсложности и принципиальной непредсказуемости прогнозов подобного рода. Уже не раз в истории развития информационных технологий наблюдались ошибочные прогнозы и неверные выводы. Од-
248 |
Раздел II. Новые методы продвижения в Интернете |
|
|
нако именно удачные попытки предугадать будущее развитие наиболее востребованных рыночных продуктов и сервисов приводят к настоящим прорывам в современной экономике. Высокая прибыльность инвестиций в новые информационные технологиинепосредственносвязанаскачествоминновационнойдеятельности, адекватной оценкой рыночной конъюнктуры и пониманием краткосрочных и долгосрочных тенденций развития современной экономики.
При общих выводах о большой перспективе электронного бизнеса проблема выбора конкретных технологий, достойных для инвестиционных вложений, в общем остается нерешенной. Именно поэтому появилось такое понятие, как стартап (англ. start up). Инвесторам приходится вкладывать деньги в несколько перспективных технологий, хотя они прекрасно понимают, чтоневсеизнихдобьютсятакогожевпечатляющегоуспеха,как
Google,MicrosoftилиApple.Стартапамипринятоназыватьнедавно образованные компании, которые начинают свой бизнес на основе инновационного развития, предлагая новые виды товаровиуслуг,преимущественновсфереинформационныхтехнологий или других наукоемких отраслей промышленности. Стар-
тапыпривлекаютинвестицииврасчетенабудущиедоходы.Очевидно,чтодалеконевсекомпанииподобногородамогутдобиться успеха, однако если «прорыв» действительно происходит, то инвесторы получают огромную прибыль. Таким образом, реальные тенденции в конечном итоге определяются рынком в самом широком смысле этого слова.
§ 2. Тенденции развития информационных технологий
Тем не менее в текущих условиях можно попытаться выделить и описать несколько тенденций развития информационных технологий, которые, несомненно, повлияют на теорию и практику связей с общественностью.
Прежде всего следует отметить продолжающийся рост про-
изводительности электронно-вычислительной техники. Речь идет не только о развитии технологии производства микропроцессоров, но и о внедрении новых архитектур. Так, уже сегодня получили большое распространение двухядерные процессоры.
Глава XIV. Современные тенденции развития информационных технологий... 249
Благодаря постоянному развитию электронно-вычислительной техники продолжается тенденция миниатюризации и энергосбережения. Например, в течение последних несколько лет ежегодная продажа нетбуков (специальных ноутбуков, оптимизированных для путешествий, работы в интернете и простейших приложений) увеличивается в десятки раз. Не всем пользователям требуется полный набор программного обеспечения и соответственно максимальная производительность персонального компьютера.Даннаятенденция,всвоюочередь,приводитктому,что нарынкепоявилсябольшой выборэлектронно-вычислительных устройствразличногоназначенияиразныхценовыхдиапазонов. Сегодня покупка персонального компьютера и подключение к глобальной сети Интернет является более доступной, чем в 90-е годы. Эта тенденция затрагивает не только развитые, но и развивающиеся страны. Таким образом, наметился переход к этапу массовогораспространенияинформационныхтехнологийивнедрения их в жизнь широких слоев населения.
Вторая тенденция связана с прогрессирующим распространением мобильных технологий. Именно мобильные решения в информационныхтехнологияхразвиваютсяособеннобыстрыми темпами. По данным международного союза электросвязи количество абонентов мобильной связи превысило аналогичное число абонентов фиксированной связи и Интернета и в 2009 г. приблизилось к рубежу в 7 млрд. человек1. Проникновение мобильной связи более чем в два раза превышает уровень распространенияИнтернета.Преимуществамобильныхрешенийочевидны: это и миниатюрность, и простота, и, конечно, же мобильность.
Однаконеобходимоотметить,чторечьидетнетолькоосредствах связи, вычислительной технике, но и о программных решениях, и даже обизнес-процессах.Так,подчиняясьтенденции растущеймобильности,многиекомпаниипереходятнатакназываемые облачные вычисления (англ. cloud computing). Облачные вычисления — это такие технологии, когда компьютерные ресурсы и мощности доставляются конечным пользователям че-
рез Интернет. Отличным примером такого рода являются при-
1 См. сайт Международного союза электросвязи. URL: http://www.itu/int/ newsroom/press-releases\2009\39.html.
250 |
Раздел II. Новые методы продвижения в Интернете |
|
|
ложения Google Apps. Они позволяют не устанавливать на компьютер пользователя специальных офисных приложений и вместе с тем осуществлять коллективную работу над документами. Требуется только одно условие — доступ к сети Интернет.
Развитиесредствкоммуникациивомногомсвязаностенден-
цией распространения повсеместного широкополосного досту-
па к сети Интернет. Широкополосный доступ (ШПД) — это постоянный доступ к сети Интернет на высоких скоростях. По классификации Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) минимальная скорость широкополосного доступа составляет 256 кбит/с. ШПД позволяет пользователям получить доступ к гораздо более широкому спектру информационных услуг, в первую очередь это видео- и аудиоресурсы. Но не следует забывать и о скорости доступа к информационно и графически насыщенным интернет-сайтам, работа с базами данными, совместном проектировании и т. п. Очевидно, что ШПД делает работу в Интернете гораздо комфортнее. Сегодня технологииШПДбазируютсянакомбинацииоптоволоконныхсетейдля крупных операторов и Wi-Fi точек доступа для конечных пользователей. Wi-Fi (англ. Wireless Fidelity) — это стандарт беспро- водногодоступакИнтернету.Wi-Fiоченьудобенвкачествекор- поративныхидомашнихсетей,вместахобщественногодоступа (интернет-кафе, аэропортах, учебных заведениях и т. п.).
Немаловажным фактором развития мобильных техноло-
гий стало повсеместное распространение сотовых сетей связи и массовое обладание мобильными телефонами. Собствен-
но, само обладание мобильным телефоном стало обязательным атрибутом современного человека. При этом по своим вычислительным способностям современные мобильные телефоны обогнали персональные компьютеры 20-летней давности. Появились и получили свое применение (а не только имиджевое приложение) «умные» телефоны — смартфоны (англ. smart phone). Например, широкий общественный резонанс заслужил модельный ряд телефонов iPhone. Конечно, удобство работы в связи с небольшой величиной экрана на мобильном телефоне оставляет желать лучшего, однако достаточное количество приложений при таком небольшом размере показывает направление, в кото-