- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
НАШ КОНКУРС
В номере 1 2 ZX РЕВЮ за этот год, мы объявили конкурс по программе ELITE на самый рискованный маршрут.
Напомним условия: в одной из галактик надо облететь 20 планет, не побывав на одной планете дважды. Подсчет уровня опасности избранного маршрута производится по следующим критериям:
анархическая планета 5 очков;
феодальная планета 4 очка;
любая другая 1 очко.
Призы в конкурсе: пять первых мест получают ксерокопию повести DARK WHEEL на английском языке. Повесть написана по мотивам программы ELITE.
Как обычно, конкурс вызвал большой интерес среди наших читателей. По нему поступило около 100 писем с предложениями самого "крутого маршрута". Абсолютное большинство читателей пришли к выводу, что самым злачным местом во Вселенной является Галактика N4. Так получилось, что те читатели, которые пытались проложить маршрут по другим галактикам, не добрали очков и остались вне числа призеров.
Наилучший результат, достигнутый нашими пилотами 100 баллов достигнут Ивановым А.И. из Читы. Мы, правда, должны сказать, что были еще такие же достижения, но получались они с нарушением правил. Например, когда пилот прокладывал маршрут по двум и более галактикам, пользуясь гипердрайвом. Такие решения мы не рассматривали.
На втором месте с результатом 92 балла оказалось сразу 12 человек.
Вот как выглядит наш Зал Славы:
Дзреев К.К. (Ростов на Дону) Довженко В.П. (Киев) Жаров Р.Н. (Херсон) Игнатов А. (Новосибирск)
Коротков О.Е., Шилов А.В. (Ростов на Дону) Минаков Р.С. (Калининград)
Минеев А.В. (Владивосток) Мясников Г.Л. (Сыктывкар) Радзевич А.А. (Нальчик)
Сергиенко Т.П. (Волжский, Волгоградской обл.) Тошев В.В. (Норильск)
Хохлов Д.В. (Санкт Петербург)
Нет числа разбитым пиратским кораблям, теперь они долго будут усеивать четвертую галактику, а перед нами новая проблема: как разделить 5 призов между 13 победителями (у нас просто больше нет ни одного лишнего экземпляра).
Мы приняли такое решение:
Иванову А. И. отправляем повесть "DARK WHEEL", путем жеребьевки она же отправляется Игнатову А., Короткову О.Е., Радзевичу А.А., Тошеву В.В.
Остальным же победителям мы в качестве завоеванного приза вышлем имеющиеся несколько экземпляров книги Яна Логана и Фрэнка О'Хары "Полный дисассемблер ПЗУ" тоже на английском языке. Эта книга является библией всякого настоящего "синклериста" и мы надеемся, что победители не будут огорчены произведенной заменой.
А что же касается самой повести "DARK WHEEL", то сотни наших читателей спрашивают, почему бы нам не перевести ее на русский язык и не опубликовать по частям в ZX РЕВЮ? Действительно, такое решение выглядит наиболее рациональным и мы просто упустили его из виду, не ожидая что она вызовет массовый интерес. Так мы и сделаем в ближайших выпусках.
Сегодня мы предлагаем вниманию наших коммерческих представителей для проведения маркетингового исследования новую информационно поисковую систему "DBP".
DATA BASE PROCESSOR процессор баз данных.
Вы помните, мы представляли в N1 2 за этот год систему многоцелевого назначения "РЕГИСТРАТУРА". "ПРОЦЕССОР" обладает всеми теми же свойствами, но имеет ряд мощных дополнительный возможностей, делающих его самостоятельным коммерческим продуктом. Предполагается, что наибольший эффект он даст при совместном использовании с "РЕГИСТРАТУРОЙ".
I. НАЗНАЧЕНИЕ СИСТЕМЫ
Как и система "РЕГИСТРАТУРА", система DBF предназначена для ведения учета и проведения обработки любой информации, необходимой на Вашем предприятии (в Вашем учреждении) Например:
регистрация входящих и исходящих документов;
регистрация входящих и исходящих товаров;
регистрация пациентов в лечебном учреждении;
регистрация клиентуры и заказчиков; учет движения материалов на складе;
и многое, многое другое.
Система может удовлетворить потребности отдела кадров, планово финансового отдела, отдела соцкультбыта, различных административных, муниципальных и хозяйственных служб и т.п., кроме бухгалтерии.
II. ВОЗМОЖНОСТИ СИСТЕМЫ
Не останавливаясь на всех возможностях системы "РЕГИСТРАТУРА", перечисленных в N1 2 (стр. 44), мы укажем на дополнительные инструментальные возможности, предоставляемые ПРОЦЕССОРОМ при создании и модификации баз данных.
теперь нет необходимости при заказе базы приводить список необходимых полей с указанием их типа и размера. ПРОЦЕССОР позволяет пользователю самостоятельно создавать базы данных с любой необходимой ему информацией. Пользователь имеет возможность задать те поля информации, которые ему необходимы в данный момент.
пользователь теперь имеет возможность изменять структуру даже ранее созданной базы. Можно в любое время создать новые поля, удалить ненужные, произвести замену. Вставка новых полей может происходить и в середину готовой и заполненной базы.
удобным дополнением является поиск повторяющихся 8 записей по одному или нескольким полям.
введена функция поиска и замены информации (по аналогии с текстовыми редакторами).
при копировании и печати информации добавлена возможность пометки блока записей из заданного интервала.
введен режим подведения суммарного итога по заданнному числовому полю.
III СТРАТЕГИЯ ЭКСПЛУАТАЦИИ
Система DBF полностью заменяет ранее выпущенную систему "РЕГИСТРАТУРА", но вследствие своих расширенных возможностей, требующих специальных знании при подготовке структуры баз данных, отличается:
а) более высокой ценой; б) большей сложностью в освоении неподготовленным пользователем.
Поэтому наиболее целесообразно применять эти системы совместно так, если на предприятии несколько подразделений нуждаются в информационно поисковых системах, целесообразно в каждом иметь систему "РЕГИСТРАТУРА", настроенную на потребности данного подразделения и одну центральную систему DBF для первичной подготовки и настройки информационных файлов для этих подразделений с возможностью последующего обслуживания и модифицирования.
IV. КОМПЛЕКТ ПОСТАВКИ
Система поставляется на одной дискете 5,25" (MS DOS, 360 К). К системе прилагается подробная инструкция по эксплуатации.
V. СРОК ИСПОЛНЕНИЯ ЗАКАЗА.
Срок исполнения 1 2 недели после поступления средств на наш р/с и письма заказа.
VI. ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ К АППАРАТНО ПРОГРАММНОМУ ОКРУЖЕНИЮ
1.Полная аппаратно программная совместимость с IBM PC XT/AT. Надежность функционирования на отечественных модификациях не гарантируется и не обсуждается.
2.Наличие "жесткого" диска ("Винчестера") стандартного объема.
3.Дисковод гибких дисков 5,25" или 3,5"".
1. Операционная система MS DOS не ниже 3.20.
5.Русификация компьютера в стандарте ГОСТ (кодировка альтернативная).
6.Требования к монитору не специфицируются. Желательно EGA.
7.Требования к принтеру совместимость со стандартом EPSON.
VII. ГАРАНТИЙНЫЕ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА
Гарантийным свидетельством при поставке программного продукта является картонный альбом, в который вложены дискеты с указанной на нем датой продажи. При его отсутствии поставка выполняется с заверенным гарантийным талоном.
Гарантиями обеспечивается: бесплатная замена поставочных дисков, неработоспособных в состоянии поставки (в течение месяца после поставки);
замена с минимальной оплатой при выходе программ из строя по вине пользователя (механическое или электромагнитное повреждение, поражение вирусом на машине пользователя и т.п.) или по истечении месяца после поставки. Минимальная оплата не превышает стоимость дисков + 5% текущей стоимости программого обеспечения + стоимость почтово транспортных расходов и согласовывается с потребителем.
VIII. ПОРЯДОК ОФОРМЛЕНИЯ ЗАКАЗА.
а) направить в наш адрес письмо заказ с указанием необходимого программного продукта и количества копии. Приложить копию платежного поручения.
Наш адрес: 121019, Москва, Г 19, а/я 16, "ИНФОРКОМ".
б) произвести предварительную оплату платежным поручением на наш р/с: N 500461778 во Фрунзенском коммерческом банке г. Москвы.
Стоимость системы на период июль сентябрь 1992г. 12500 рублей + 28%
"ЗЕЛЕНЫЙ ПАКЕТ" ДИСТРИБУТОРА
О том, что такое "зеленый пакет" Вы можете подробно прочесть в N11 12 "ZX РЕВЮ" за 1991г.
Стоимость "зеленого пакета" по системе DBP составляет для частных лиц:
Рабочая версия программы 10% * 12500 = |
1250 |
Дискета |
100 |
Почтовые расходы |
15 |
Итого: 1365 рублей
Уточняем, что высокая стоимость дискеты вызвана тем, что нашим дистрибуторам поставляются дискеты особо высокого качества с защитным тефлоновым покрытием, имеющие особый представительский вид и высокую коммерческую стоимость.
Напоминаем, что затраты дистрибутора на "зеленый пакет" являются только залогом и возвращаются по требованию. Активно работающим дистрибуторам затраты возвращаются при выплате комиссионных и далее такие пакеты предоставляются бесплатно.