- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
желаете проводить смены полей, выберите SI (ДА). Начинающим рекомендуется выбирать NO.
Numero de set количество сетов (1 3 5), которое будет разыграно с компьютером при тренировке.
0. Torneo
Здесь разыгрывается турнирная игра. Сначала Вам предложат выбрать количество участников: 1 4 и ввести их имена, после чего Вы попадете в следующее субменю:
0 CLASSIFICATION ATP
1 INICIAR TEMPORADA
2 CONTINUAR TORNEO
3 TABLA DEL TORNEO
Classification ATP – таблица участников турнира, их номера. Вы всегда начинаете с самой низшей ступени.
Iniciar temporada ввод имени игрока.
Continuar torneo выбор управляющего органа и начало (продолжение) игры. Игра может быть прервана для перенастройки нажатием клавиши "R".
Tabla del torneo таблица пар участников.
Итак, предварительно потренировавшись и выиграв у компьютера 3 4 сета, Вы можете принять участие в настоящем Уимблдонском турнире. Разве Вам не хочется победить Беккера или Лэндла?!
SNOOKER
Эксперт Ескевич А.А. г. Новосибирск.
"Снукер" разновидность биллиарда.
Ныне эта игра одна из популярнейших не только на туманном Альбионе, но и в более, чем тридцати других государствах. В Великобритании действует огромная сеть клубов, объединяющая более чем 6 млн. любителей снукера это при том, что все население страны54 миллиона человек!
На биллиарде британцы играют уже свыше 100 лет. Таков же возраст и снукера. Происхождение этой игры точно не установлено. По одним сведениям снукер был придуман
вИндии, а затем завезен в Англию, где и получил признание и широкое распространение. Другие знатоки утверждает, что в 1875 году желание как то разнообразить обычный биллиард толкнуло одного из младших офицеров британской армии на то, чтобы включить в игру шары другого цвета.
Что же касается самого слова "снукер", то оно произошло от английского "snook", что
впереводе означает "длинный нос". Снукерами же в британской армии называли юных кадетов только что начавших службу.
Так что же такое снукер?
Точный удар, уверенная срезка и по зеленому сукну с мягким стуком раскатилось 22 разноцветных шара, останавливаясь в неожиданных положениях...
Это снукер почти неизвестная в нашей стране игра на биллиарде. Изобретенная во второй половине прошлого века, игра оказалась сложнее, чем известные "Американка" и "Русская пирамида". Она скорее пробуждает интерес к сложным движениям шаров, чем к выигрышу.
Правила игры.
В снукер обычно играют вдвоем, но могут играть и несколько игроков.
Принцип очередности удара простой: если удар не принес очков, бьет следующий игрок.
Цветные шары оцениваются в зависимости от цвета:15 красных шаров по 1 очку;
один желтый 2 очка;
один зеленый 3 очка;
один коричневый 4;
один синий 5;
один розовый 6;
один черный 7 очков.
Белый шар это биток. Только им можно бить по остальным шарам.
Разбивающий пирамиду может установить биток в любом месте зоны "дома" (площадь, ограниченная полукругом) там, откуда удобнее бить.
Исходная расстановка шаров показана на рисунке. Вместо цвета шагов мы поставили их оценку в очках.
Первый ударом нужно сыграть только красный шар, а если биток заденет за какой нибудь другой, игроку засчитывается ошибка и списываются очки в зависимости от ценности затронутого шара. Самый первым ударом важно не только удачно разбить пирамиду, но и отогнать биток как можно дальше от нее, создавая другому игроку позицию посложней.
На рисунке классический начальный удар показан пунктиром.
Шары кладутся в любую из шести луз. За уложенный красный шар засчитывается одно очко. После этого биллиардист имеет право удара по любому цветному шару (цветными называются все шары, кроме красных и битка). Если начинающий игрок более уверен в каком нибудь шаре, то он может бить и красный один, другой, а потом, подогнав биток к цветному, уложить его в лузу.
Нужно твердо запомнить, что перед каждым цветным шаром должен быть забит красный!
Профессионалы снукера иногда усложняют игру тем, что после красного шара можно играть только цветной шар. Такая тактика всегда помогает набирать крупные серии. (Сериясумма выигранных очков в течение одной очереди).
Например, вот какая серия может получиться, если было уложено в лузу несколько шаров: красный (1 очко), зеленый (3), снова красный (1 очко), розовый (6), красный (1), синий (5) и т.д.
3
1
1
1 1
1 1
1 |
4 |
5 |
6 |
1 |
1 |
7 |
1 1
1 1
1
X 1
2
Положенный в лузу красный шар выходит из игры. До тех пор, пока на столе есть хотя бы один красный шар, можно забивать цветные шары в любом порядке по своему выбору, но всякий раз перед цветным игрок должен уложить в лузу красный шар. Забитые цветные шары на этой стадии игры выставляются на те точки стола, где они стояли в начале игры.
Первая часть игры кончается, когда все красные шары забиты в лузы. Теперь правила по отношению к цветным шарам становятся более строгими: их надо класть в лузу в порядке их ценности, начиная с желтого (забив желтый, можно класть зеленый, затем коричневый, синий, розовый и черный. Уложенные таким образом цветные шары в игре уже больше не участвуют. Однако, если был сделан неправильный удар биллиардист совершил ошибку при ударе, цветной шар выставляется на свою основную позицию.
Игра подходит к завершению, когда на столе остается лишь 2 шара: "последний черный" и биток.
Бывает, что у партнеров примерно равное количество очков. Поэтому все решают эти семь очков за черный шар. Когда "последний черный" сыгран, или совершена ошибка игра заканчивается. Редко, но может случиться и ничья в этой случае для выявления победителя разыгрывается повторение "последнего черного". Черный шар выставляется на свое место, и по нему играют битком из "дома".
Когда знатоки биллиарда делают красивую игру, они не только укладывают шары в лузу, но при этом еще и маневрируют битком по всему полю. В результате маневра противнику может быть поставлен снукер это кульминация игры, ее высший смысл, который и дал ей такое название. Снукер это ловушка, из которой может выбраться только осторожный и хладнокровный игрок.
Снукер это позиция, из которой биток не может достать тот шар, который по правилам должен быть сыгран: он либо "замазан", либо даже полностью закрыт, но шанс у Вас все таки есть выручит меткий бортовой удар.
А теперь ошибки, часто встречающиеся в снукере.
Случается, что игрок промахивается по шару, но это еще полбеды: этот шар, оттолкнувшись от борта, может задеть не тот, который должен быть сыгран. Если биток завалится в лузу, даже вслед за забитым шаром, эта ошибка наказывается штрафом в 4 очка. При назначении штрафа берется во внимание оценка шара, который следовало сыграть, или оценка шара, который сыгран неправильно. По правилам всегда берется наивысшее количество очков. Поэтому, если был правильно сыгран красный (или желтый, зеленый, коричневый) шар, но биток закатился в лузу, то списывается минимальное количество очков 4; если же в таком положении окажется черный шар, штраф составит уже 7 очков (соответственно 6 за розовый и 5 за синий).
Когда нужно играть, например коричневый шар, и игрок делает правильный удар по нему, а закатывается какой нибудь другой, то очки не списываются, а уложенный шар выставляется по правилам.
Подсчитано, что теоретический предел возможностей игрока в снукер набрать за одну серию 155 очков (напомним, что серия это сумма очков, выигранных за одну очередь).
Выдающийся мастер снукера англичанин Джо Дейвис установил в 1955 году рекорд мира, набрав серию в 147 очков. Может быть, Вы попробуете превзойти мастера?
Настройка программы.
После загрузки программа выдает следующее меню:
CONTROL OPTIONS |
ОРГАН УПРАВЛЕНИЯ |
|
1. KEYBOARD |
1. |
КЛАВИАТУРА (O,P,Q,A,Enter) |
2. KEMPSTON |
2. |
КЕМПСТОН ДЖОЙСТИК |
3. CURSOR KEYS |
3. |
КУРСОР (5,8,6,7,0) |
4.INTERFACE 2 |
4. |
ИНТЕРФЕЙС 2 (Синклер джойстик) |
Press 5 to Continue |
Нажмите "5" для продолжения. |
Выбрав орган управления, нажмите "5" появится следующее меню:
Game options: |
Опции игры: |
1. ONE PLAYER |
один игрок |
2. TWO PLAYER |
два игрока |
3. CURSOR SOUND ON |
звук курсора включен |
4. CURSOR SOUND OFF |
звук курсора выключен |
5. LONG GAME |
длинная игра |
6. SHORT GAME |
короткая игра |
7.CURRAH SPEECH OFF |
речь выключена |
8. CURRAH SPEECH ON |
речь включена |
Press any other key to |
Для начала игры нажните любую другую клавишу. |
play |
|
Сделав выбор, нажмите клавишу, и на экране появится биллиардный стол с расставленными шарами.
Структура экрана.
В левом верхнем углу показаны набранные Вами очки (POINTS) и сумма штрафных очков за ошибки (FOULS), в правом верхнем углу номер серии (VISITS).
Внизу показаны сила удара (POWER), биток для выбора направления вращения шара (SPIN) и то, какой шар нужно сыграть в данный момент (например, "RED WANTED" "Требуется красный").
После того, как Вы забьете красный шар, появится надпись "COLOUR WANTED" ("требуется цветной"). Выберите цветной шар, который Вы хотите забить и нажмите клавишу, соответствующую стоимости этого шара (2 желтый, 3 зеленый, 4 коричневый, 5 синий, 6 розовый, 7 черный). Например, Вы решили сыграть черный шар нажмите "7" и надпись "COLOUR WANTED" сменится на "BLACK WANTED". После этого Вы обязательно должны бить по черному шару. Если промахнетесь, или биток заденет сначала за какой либо другой шар, Вам начислят штрафные очки за удар не но правилам.
Начало игры.
Перед началом игры Вы должны установить биток в любой точке "дома". Для этого переместите курсор в выбранное место и нажмите "огонь" (эту операцию Вам придется проделывать всякий раз после того, как биток угодит в лузу).
Теперь Вы должны нанести удар. Это несложно, но требует тщательной подготовки:
1.Установите курсор в то место, куда хотите направить биток и нажмите "огонь".
2.Установите силу удара клавишами влево/вправо, пользуясь шкалой внизу экрана, и вновь нажмите "огонь".
3.Установите курсор на ту точку битка, куда Вы хотите "ударить кием" (проще всего бить в центр битка, но если Вы научитесь "срезать" шар, это будет весьма полезно) и вновь нажмите "огонь" удар произведен.
Теперь, когда правила известны, остается лишь приобрести навык и победа будет за Вами! Дерзайте, будущие мастера международной игры на биллиарде!