Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ZX-Review-1992-01-12.pdf
Скачиваний:
243
Добавлен:
28.03.2015
Размер:
2.43 Mб
Скачать

«ИНФОРКОМ»

ZX РЕВЮ 1992

Выпуск 01 12

VERSION 1.00

PDF version by NUK, km, Василий Кормилицын, Cybrex, Александр Кульнев.

Feedback: nuk@mail.ru

ZX РЕВЮ № 1 2’1992 "The Second Encounter"

 

Completed

 

ZX РЕВЮ № 3 4’1992 "Byte Eater"

 

Completed

 

ZX РЕВЮ № 5 6’1992 "Top Secret"

 

Completed

 

ZX РЕВЮ № 7 8’1992 "Das Dunkle Rad"

 

Completed

 

ZX РЕВЮ № 9 10’1992 "Krieg Der Sterne"

 

Completed

 

ZX РЕВЮ № 11 12’1992 "Empire Strikes Back"

 

Completed

 

Спектрум в школе

21

Completed

by Cybrex

Beta Basic

3

Completed

by Cybrex

Защита программ

9

Completed

by km

40 лучших процедур

17

Completed

by km

40 лучших процедур

21

Completed

by Cybrex

Мастерфайл 09 полная русификация

29

Completed

by Cybrex

Stalingrad

33

Completed

by Александр Кульнев

Flight Simulation

35

Completed

by Александр Кульнев

Star Raiders 2

36

Completed

by Александр Кульнев

The Train

37

Completed

by Александр Кульнев

Death Wish 3

38

Completed

by Александр Кульнев

Forum

39

Completed

by Василий Кормилицын

Спектрум в школе

45

Completed

by Cybrex

POKES

46

Completed

by Cybrex

Beta Basic

47

Completed

by Cybrex

Защита программ

53

Completed

by Cybrex

40 лучших процедур

61

Completed

by Cybrex

Мастерфайл 09 полная русификация

71

Completed

by Cybrex

Professional Tennis

77

Completed

by km

Snooker

77

Completed

by km

Quazatron

79

Completed

by km

Captain Fizz

82

Completed

by km

Forum

84

Completed

by km

Спектрум в школе

89

Completed

by Cybrex

BetaBasic.

91

Completed

by Cybrex

Защита программ.Глава 4.

97

Completed

by km

Защита программ.Том 2.Глава 1 2

100

Completed

by Василий Кормилицын

40 лучших процедур

105

Completed

by Cybrex

Каналы и потоки (Возвращаясь к напечатанному)

111

Completed

by Василий Кормилицын

Профессиональный подход

113

Completed

by km

Forum

117

Completed

by NUK

Forum

121

Completed

by Василий Кормилицын

Academy

125

Completed

by km

Sherlock

129

Completed

by km

Наш конкурс

131

Completed

by km

ZX РЕВЮ № 7 8,9 10,11 12’1992

 

Completed

by NUK

1 Номера страниц в оригинальном издании

Содержание

 

СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ............................................................................................................

14

1. "LISTNAME"..............................................................................................................................................

14

2. "REMONT"................................................................................................................................................

15

BETA BASIC ........................................................................................................................

17

ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ....................................................................................................................................

17

Особенности работы с языком БЕТА БЕЙСИК 3.0 ..................................................................................

18

Работа с более ранними версиями БЕТА БЕЙСИКа ..............................................................................

18

Загрузка и выгрузка программ, написанных в БЕТА БЕЙСИКе 3.0..........................................................

19

ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ .......................................................................................................................

19

Курсор текущей строки..........................................................................................................................

19

Команда EDIT <номер строки> ..............................................................................................................

20

Переключение режимов курсора ...........................................................................................................

20

Управление вводом ключевых слов........................................................................................................

20

Ввод ключевых слов БЕТА БЕЙСИКа......................................................................................................

20

Проверка синтаксиса ............................................................................................................................

20

Команда LIST FORMAT ...........................................................................................................................

21

Команда CSIZE ......................................................................................................................................

21

Команды JOIN <номера строк> и SPLIT..................................................................................................

21

Управляющий код "новая строка". .........................................................................................................

21

ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ.................................................................................................................................

21

Передача параметров в виде ссылки .....................................................................................................

24

Передача параметров списком .............................................................................................................

25

Рекурсия...............................................................................................................................................

26

Ошибки.................................................................................................................................................

26

ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ..........................................................................................

27

ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ....................................................................................................................

27

ГЛАВА 6. ГРАФИКА ......................................................................................................................................

27

ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ............................................................................

28

ЗАЩИТА ПРОГРАММ............................................................................................................

29

ЧАСТЬ 1.......................................................................................................................................................

29

ГЛАВА 1. ИСКЛЮЧЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ОСТАНОВКИ ПРОГРАММ..............................................................................

29

1.1. Общие рекомендации.....................................................................................................................

29

1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.....................................................................

30

1.3. Подпрограмма обработки сообщений об ошибке, кроме 0:ОК; 8:END OF FILE; 9:STOP STATEMENT. .

32

1.4. Метод защиты, основанный на совмещении Бейсика и программы в машинных кодах.....................

32

1.5. Оригинальный метод защиты, использующийся при загрузке машинных кодов. ..............................

34

1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III..........................................................................

35

ГЛАВА 2. МЕТОДЫ ЗАЩИТЫ ОТ ЛИСТИНГА ИЛИ КАК СДЕЛАТЬ ТЕКСТ ПРОГРАММЫ НЕЧИТАЕМЫМ. .....................................

35

2.1. Общие рекомендации.....................................................................................................................

36

2.2. Универсальная система защиты метод нулевых строк. ..................................................................

37

2.3. Использование управляющих кодов................................................................................................

39

40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ........................................................................................................

45

РАЗДЕЛ А ....................................................................................................................................................

45

1. ВВЕДЕНИЕ...............................................................................................................................................

45

Общие сведения о Бейсике и машинных кодах ......................................................................................

45

2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM .................................................................................................

47

Карта памяти.........................................................................................................................................

47

PEEK и POKE .........................................................................................................................................

48

Дисплейный файл .................................................................................................................................

49

Атрибуты...............................................................................................................................................

51

Буфер принтера ....................................................................................................................................

51

Область программ на BASICe ................................................................................................................

51

Цифровой пятибайтный формат ............................................................................................................

53

Область переменных.............................................................................................................................

54

Подпрограммы ПЗУ...............................................................................................................................

54

3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80............................................................................................................................

55

Регистры Z80A ......................................................................................................................................

55

О системе команд процессора Z80........................................................................................................

58

РАЗДЕЛ B....................................................................................................................................................

59

4. ВВЕДЕНИЕ...............................................................................................................................................

59

Загрузчик машинного кода....................................................................................................................

60

5. ПОДПРОГРАММЫ СДВИГА. .............................................................................................................................

62

5.1 Сдвиг атрибутов влево.....................................................................................................................

62

5.2 Сдвиг атрибутов вправо...................................................................................................................

63

5.3 Сдвиг атрибутов вверх.....................................................................................................................

64

5.4 Сдвиг атрибутов вниз.......................................................................................................................

65

5.5 Сдвиг влево на один символ. ...........................................................................................................

66

5.6 Сдвиг вправо на один символ. .........................................................................................................

67

5.7 Сдвиг вверх на один символ.............................................................................................................

67

МАСТЕРФАЙЛ 09 ПОЛНАЯ РУСИФИКАЦИЯ. .............................................................................

70

ВСТУПЛЕНИЕ. .............................................................................................................................................

70

1. Использование символов UDG графики.............................................................................................

70

2. Использование дополнительного символьного набора. .....................................................................

72

3. Перевод программы на русский язык.................................................................................................

77

СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ ...........................................................................................................

79

STALINGRAD................................................................................................................................................

79

Введение. .............................................................................................................................................

79

Управление игрой .................................................................................................................................

80

Некоторые детали .................................................................................................................................

82

Уровни сложности игры.........................................................................................................................

82

Выгрузка файлов на ленту .....................................................................................................................

82

Замечания ............................................................................................................................................

83

FLIGHT SIMULATION.....................................................................................................................................

83

Аспекты полета .....................................................................................................................................

83

Приборная панель.................................................................................................................................

84

Управление самолетом .........................................................................................................................

85

Навигация.............................................................................................................................................

86

STAR RAIDERS .............................................................................................................................................

86

Враги....................................................................................................................................................

86

Запуск игры ..........................................................................................................................................

87

Экран....................................................................................................................................................

87

Управление...........................................................................................................................................

88

Энергия ................................................................................................................................................

88

THE TRAIN ...................................................................................................................................................

89

Краткий сюжет ......................................................................................................................................

89

Настройка программы...........................................................................................................................

89

Экран....................................................................................................................................................

90

Управление...........................................................................................................................................

90

Мост (BRIDGE) ......................................................................................................................................

91

Станция (STATION) ................................................................................................................................

91

Развилка или перекресток (SWITCH)......................................................................................................

91

DEATH WISH 3 ..............................................................................................................................................

92

FORUM ..............................................................................................................................

94

ПРОБЛЕМЫ ELITE ...........................................................................................................................................

94

Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут. ..............................................................

96

POKES .........................................................................................................................................................

98

ВОПРОСЫ СОВМЕСТИМОСТИ.............................................................................................................................

101

ПРОСЬБА О ПОМОЩИ. .....................................................................................................................................

103

И СНОВА SHERLOCK.....................................................................................................................................

104

СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ..........................................................................................................

109

К УРОКУ ИСТОРИИ. ....................................................................................................................................

109

POKES.............................................................................................................................

111

NETHER EARTH....................................................................................................................................

111

HEAD OVER HEELS ...............................................................................................................................

111

INTO THE EAGLE'S NEST.......................................................................................................................

112

URIDIUM..............................................................................................................................................

112

AMAUROTE..........................................................................................................................................

113

GAUNTLET ...........................................................................................................................................

113

BETA BASIC ......................................................................................................................

114

РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ.................................................................................................................................

114

1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты .......................................................................................................

114

2. ALTER <ссылка> ТО ссылка..............................................................................................................

114

3. AUTO <номер строки> <,шаг>..........................................................................................................

116

4. BREAK .............................................................................................................................................

116

5. CLEAR число....................................................................................................................................

116

6. CLOCK число или строка..................................................................................................................

117

7. CLS <номер окна> ...........................................................................................................................

119

8. CONTROL CODES (управляющие коды) ............................................................................................

119

Коды управления экранными блоками. ................................................................................................

120

9. COPY строка COPY массив...............................................................................................................

120

10. CSIZE ширина <, высота>...............................................................................................................

121

10. DEFAULT переменная = значение <,переменная = значение>.......................................................

122

11. DEFAULT = устройство ...................................................................................................................

122

12. DEF KEY односимвольная строка; строка........................................................................................

123

13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>................................................................

124

14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.................................................................................

124

15. DELETE имя массива <пределы>....................................................................................................

125

ЗАЩИТА ПРОГРАММ..........................................................................................................

126

2.3.5. Практическое использование управляющих кодов для защиты. ..................................................

134

ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ ......................................................................................................

137

ГЛАВА 3. МЕТОДЫ ЗАЩИТЫ ОТ MERGE ..............................................................................................................

138

40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ......................................................................................................

142

5.8 Сдвиг вниз на один символ. ...........................................................................................................

142

5.9 Сдвиг влево на один пиксел. ..........................................................................................................

143

5.10 Сдвиг вправо на один пиксел. ......................................................................................................

144

5.11 Сдвиг вверх на один пиксел. ........................................................................................................

144

5.12 Сдвиг вниз на один пиксел. ..........................................................................................................

146

6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ ...................................................................................................................

148

6.1 Слияние картинок ..........................................................................................................................

148

6.2. Инвертирование экрана................................................................................................................

148

6.3 Инвертирование символа вертикально. .........................................................................................

149

6.4 Инвертирование символа горизонтально.......................................................................................

150

6.5 Вращение символа по часовой стрелке..........................................................................................

151

6.6 Изменение атрибута......................................................................................................................

153

6.7 Смена атрибута. ............................................................................................................................

154

6.8 Закрашивание контура. .................................................................................................................

154

6.9 Построение шаблонов. ..................................................................................................................

159

6.10 Увеличение экрана и копирование. ..............................................................................................

162

МАСТЕРФАЙЛ 09 ПОЛНАЯ РУСИФИКАЦИЯ ............................................................................

168

Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод.........................................................................

171

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. ...........................................................................................................................................

179

СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ .........................................................................................................

182

PROFESSIONAL TENNIS ..............................................................................................................................

182

1. Controles .........................................................................................................................................

182

2. Equipamiento ...................................................................................................................................

182

3. Entrenamiento ..................................................................................................................................

183

4. Caracteristicas..................................................................................................................................

183

0. Torneo .............................................................................................................................................

184

SNOOKER ...................................................................................................................................................

184

Правила игры......................................................................................................................................

184

Настройка программы.........................................................................................................................

186

Структура экрана. ...............................................................................................................................

187

Начало игры........................................................................................................................................

187

QUAZATRON ...............................................................................................................................................

188

CAPTAIN FIZZ ..............................................................................................................................................

195

Экран программы. ..............................................................................................................................

195

Полезные советы. ...............................................................................................................................

197

FORUM ............................................................................................................................

198

Версия 1. ............................................................................................................................................

198

Версия 2. ............................................................................................................................................

198

Версия 3 .............................................................................................................................................

198

Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам...........................................................................

200

ТАЙНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ КОМПЬЮТЕРА................................................................................................................

200

СОВЕТЫ И СЕКРЕТЫ.........................................................................................................................................

202

СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ..........................................................................................................

210

BETA BASIC ......................................................................................................................

214

16. DO.................................................................................................................................................

214

17. DPOKE адрес, число ......................................................................................................................

215

18. DRAW ТО x,y <,угол> ......................................................................................................................

215

18. EDIT <номер строки> .....................................................................................................................

216

9. EDIT строковая переменная .............................................................................................................

216

20. ELSE <оператор>...........................................................................................................................

217

21. END PROC......................................................................................................................................

217

22. EXIT IF <условие>...........................................................................................................................

218

23. FILL x,y...........................................................................................................................................

218

24. GET числовая переменная .............................................................................................................

219

25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>...............................................................

219

26. JOIN <номер строки>.....................................................................................................................

221

27. JOIN строковый массив или числовой массив. ...............................................................................

221

28. KEYIN строковая переменная .........................................................................................................

224

29. KEYWORDS число...........................................................................................................................

224

30. LET переменная = число <, переменная = число>... ........................................................................

225

31. LIST <номер строки> TO <номер строки>.......................................................................................

225

32. LIST DATA ......................................................................................................................................

226

33. LIST DEF KEY ..................................................................................................................................

226

ЗАЩИТА ПРОГРАММ..........................................................................................................

227

ГЛАВА 4. ПРОЧИЕ ПРИЕМЫ ЗАЩИТЫ...................................................................................................................

227

4.1

Запуск программ в кодах. ..............................................................................................................

227

4.2. Защита, основанная на использовании вариаций числа PI вместо цифровых констант...................

228

4.3

Ключевые слова Бейсика в "хэдере"...............................................................................................

229

4.4

Мерцающий заголовок. .................................................................................................................

230

4.5

Метод защиты, основанный на смещении программ в кодах при попытке взлома программ. ..........

231

ТОМ 2. "ТЕХНИКА ВЗЛОМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ ZX SPECTRUM. " ...............................................................

235

ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ........................................................................................................................................

235

Общие рекомендации. ........................................................................................................................

235

Структура фирменной программы.......................................................................................................

236

Небольшая историческая справка. ......................................................................................................

236

Структура хэдера. ...............................................................................................................................

238

ГЛАВА 2. БЛОКИРОВКА АВТОЗАПУСКА. ................................................................................................................

241

Введение. ...........................................................................................................................................

241

2.1

Загрузка Бейсика через блок кодов................................................................................................

241

40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ......................................................................................................

243

7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ....................................................................................................

243

7.1

Удаление блока программы. ..........................................................................................................

243

7.2

Обмен токена. ...............................................................................................................................

244

7.3

Удаление REM строк ......................................................................................................................

245

7.4

Создание REM строк ......................................................................................................................

248

7.5

Сжатие программы. .......................................................................................................................

250

7.6

Загрузка машинного кода в DATA строку........................................................................................

251

8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ ......................................................................................................

255

8.1

Определение размера свободной памяти. .....................................................................................

255

8.2

Определение длины БЕЙСИК программы ......................................................................................

256

8.3

Определение адреса БЕЙСИК строки............................................................................................

256

8.5

Копирование данных в памяти. ......................................................................................................

257

ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ .....................................................................................

259

КАНАЛЫ И ПОТОКИ ....................................................................................................................................

259

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД..........................................................................................

263

ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ .............................................................................................................

263

ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ ...........................................................................

264

1. Блок кодов "ON ERROR GO TO".........................................................................................................

264

2. Программа "BEEPER".......................................................................................................................

267

FORUM ............................................................................................................................

271

АДВЕНТЮРНЫЕ ИГРЫ.......................................................................................................................................

272

Heavy on the Magic...............................................................................................................................

272

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ. .......................................................................................................................................

274

СОВЕТЫ И СЕКРЕТЫ.........................................................................................................................................

275

ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ. ........................................................................................................................................

276

ПРОБЛЕМЫ СОВМЕСТИМОСТИ...........................................................................................................................

276

Доработки портов ввода/вывода в Sinclair ZX Spectrum модели "Ленинград 1" (версия Зонова). .........

276

Доработка "Pentagon 48K" для обеспечения совместимости с Sinclair "ZX Spectrum"...........................

279

ПРОБЛЕМЫ "ELITE"........................................................................................................................................

281

47 ая галактика: тупик или дорога к новый мирам? ..............................................................................

283

СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ .........................................................................................................

287

ACADEMY (TAU CETI II) ................................................................................................................................

287

Работа с меню.....................................................................................................................................

287

Просмотр/выбор клавиш.....................................................................................................................

288

Прием нового кадета...........................................................................................................................

288

Меню работы с лентой. .......................................................................................................................

289

Рапорт о выполнении уровня. ..............................................................................................................

289

Выбор скиммера.................................................................................................................................

289

Проектирование скиммеров................................................................................................................

289

Выбор миссии.....................................................................................................................................

290

Уровень I.............................................................................................................................................

290

Уровень II. ...........................................................................................................................................

291

Уровень III. ..........................................................................................................................................

292

Уровень IV. ..........................................................................................................................................

293

Уровень V............................................................................................................................................

294

Полезные советы по сборке скиммеров...............................................................................................

294

Выполнение миссии............................................................................................................................

296

Сводка боевых команд ........................................................................................................................

296

SHERLOCK .......................................................................................................................

298

Понедельник, 8:00...............................................................................................................................

298

Вторник. .............................................................................................................................................

299

Среда. ................................................................................................................................................

301

НАШ КОНКУРС ..................................................................................................................

303

ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ...........................................................................................................

307

Наши предложения. ............................................................................................................................

309

Наши условия:.....................................................................................................................................

309

BETA BASIC ......................................................................................................................

312

34. LIST FORMAT число. .......................................................................................................................

312

35. LIST PROC имя процедуры. ............................................................................................................

313

36. LIST REF.........................................................................................................................................

313

37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>........................................................................

314

38. LOOP .............................................................................................................................................

314

39. MERGE...........................................................................................................................................

315

40. MOVE.............................................................................................................................................

315

41. ON.................................................................................................................................................

315

42. ON ERROR номер строки ................................................................................................................

316

43. OVER 2...........................................................................................................................................

318

44. PLOT X,Y <;строка> ........................................................................................................................

318

45. POKE адрес, строка .......................................................................................................................

319

46. POP <числовая переменная>.........................................................................................................

320

47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...........................................................................

320

48. READ LINE строковая переменная <,строковая переменная>..........................................................

321

49. REF метка ......................................................................................................................................

321

50. REF имя переменной......................................................................................................................

322

51. RENUM <*><начало TO конец> LINE <новое начало> STEP <шаг>. .................................................

322

52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >................................................................

323

ЗАЩИТА ПРОГРАММ..........................................................................................................

326

2.2 Изменения в хэдере с использованием копировщика COPY COPY..................................................

328

2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска. .........................................................................

330

2.3 Универсальный метод взлома с использованием специального программного обеспечения..........

331

ГЛАВА 3. МЕТОДИКА ПРОСМОТРА БЕЙСИК ПРОГРАММ..........................................................................................

332

3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами. ..................................................................

332

40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ......................................................................................................

339

8.5 Составление списка переменных...................................................................................................

339

8.6 Поиск строки. ................................................................................................................................

341

8.7 Поиск и замещение строки. ...........................................................................................................

344

8.8 Поиск подстроки............................................................................................................................

346

ФОРМАТ ДАННЫХ В ПЕКТРУМЕ" ......................................................................................................................

350

Числовая переменная с именем из одной буквы. .................................................................................

350

Числовая переменная с именем более чем из одной буквы..................................................................

350

Числовой массив. ...............................................................................................................................

350

Переменные цикла..............................................................................................................................

351

Символьная переменная. ....................................................................................................................

351

Символьный массив............................................................................................................................

351

ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ ...................................................................

352

ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ......................................................................................

352

Печать чисел.......................................................................................................................................

353

Печать символьных строк. ...................................................................................................................

355

Управляющие символы. ......................................................................................................................

356

Другие приемы управления позицией и цветом печати. .......................................................................

359

ОРГАНИЗАЦИЯ ЭКРАННОЙ ПАМЯТИ. ....................................................................................................................

359

Файл атрибутов...................................................................................................................................

363

Изменение цвета бордюра..................................................................................................................

364

ЭМУЛЯЦИЯ КОМАНД БЕЙСИКА ИЗ МАШИННОГО КОДА...........................................................................................

367

CLS .....................................................................................................................................................

367

Скроллинг экрана................................................................................................................................

367

PAUSE.................................................................................................................................................

368

Рисование точек..................................................................................................................................

368

Рисование прямых линий. ...................................................................................................................

369

Рисование дуги. ..................................................................................................................................

369

Рисование окружности. .......................................................................................................................

369

Проверка точки экрана........................................................................................................................

369

Проверка атрибутов экрана.................................................................................................................

369

Проверка содержимого заданного знакоместа....................................................................................

370

СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА........................................................................................................

371

СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА................................................................................................................................

371

Проблемы скорости работы. ...............................................................................................................

373

Трансляция БЕЙСИКа в машинный код. ...............................................................................................

373

КРИБЕДЖ ........................................................................................................................

382

КРИБЕДЖ...................................................................................................................................................

382

Игра....................................................................................................................................................

383

Стратегия в крибедже. ........................................................................................................................

384

Пример розыгрыша партии. ................................................................................................................

385

Программа..........................................................................................................................................

386

Комментарий ......................................................................................................................................

396

THE DARK WHEEL...............................................................................................................

401

ГЛАВА 1......................................................................................................................................................

401

СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ..........................................................................................................

406

BETA BASIC ......................................................................................................................

410

53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя ..................................................................................

410

54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>..............................................................

411

55. SORT .............................................................................................................................................

411

56. SPLIT (не ключевое слово). ............................................................................................................

414

57. TRACE номер строки ......................................................................................................................

414

58. UNTIL условие................................................................................................................................

415

59. USING, USING$...............................................................................................................................

416

60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя................................................................................

416

61. WHILE условие. ..............................................................................................................................

417

62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l> .......................................................................................................

417

63. XOS, XRG, YOS, YRG. ......................................................................................................................

418

РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ .................................................................................................................................

419

1. AND (число, число) ..........................................................................................................................

420

3. CHAR$ (число).................................................................................................................................

421

4. COSE (ЧИСЛО).................................................................................................................................

421

5. DEC (символьная строка).................................................................................................................

421

ЗАЩИТА ПРОГРАММ..........................................................................................................

423

3.2 РАБОТА СО ВСТРОЕННЫМИ МАШИННЫМИ КОДАМИ. ..........................................................................................

423

ГЛАВА 4. ИЗУЧЕНИЕ БЛОКОВ В МАШИННЫХ КОДАХ.................................................................................................

427

4.1 Введение.......................................................................................................................................

427

4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус...........................................................

428

4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".............................................................................

433

ТОМ 3. МЕТОДЫ ИЗВЕСТНЫХ ВЗЛОМЩИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ К ZX SPECTRUM..........................................

435

Введение. ...........................................................................................................................................

435

ГЛАВА 1......................................................................................................................................................

436

МОНИТОР 48 НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ. ...........................................................................................................

437

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД..........................................................................................

441

"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"...............................................................................................................................

441

Блок кодов "REM FILL" .........................................................................................................................

444

УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ............................................................................................................................

449

Программа "PRIM" ..............................................................................................................................

455

МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ .....................................................................................................

460

ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА ........................................................................................................

462

СОКРЫТИЕ НЕВИДИМЫХ ЛИНИЙ КОНТУРА.............................................................................................................

463

Алгоритм. ...........................................................................................................................................

463

МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ .....................................................................................................

469

ОШИБКИ ПЗУ ...................................................................................................................

472

1. ОГРАНИЧЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ РЕГИСТРОВОЙ ПАРЫ IY.................................................................................

472

2. ОСОБЕННОСТИ РЕГИСТРОВОЙ ПАРЫ H'L' (АЛЬТЕРНАТИВНОЙ)...............................................................................

472

3. ОСОБЕННОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ ФУНКЦИИ FN. ...........................................................................................

473

4. ОШИБКА ДЕЛЕНИЯ. .....................................................................................................................................

474

5. ОШИБКА " 65536". ....................................................................................................................................

474

6. ОШИБКА ОПЕРАТОРА PLOT...........................................................................................................................

474

7. ОШИБКА ПЕРВОГО ЭКРАНА В КОМПЬЮТЕРАХ 128К. ............................................................................................

475

BLINKY'S..........................................................................................................................

476

СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ .........................................................................................................

480

OPERATION HORMUZ..................................................................................................................................

480

ACE ............................................................................................................................................................

481

ACE 2........................................................................................................................................................

483

TOMAHAWK ................................................................................................................................................

485

SKY RANGER ...............................................................................................................................................

487

TYPHOON....................................................................................................................................................

488

TOP GUN.....................................................................................................................................................

489

THE DARK WHEEL...............................................................................................................

492

ГЛАВА 2......................................................................................................................................................

493

BETA BASIC ......................................................................................................................

502

6. DPEEK (адрес).................................................................................................................................

502

7. EOF (номер потока). ........................................................................................................................

502

8. FILLED (). .........................................................................................................................................

503

9. HEX$ (число). ..................................................................................................................................

503

10. INARRAY (строковый массив (начальный элемент)<,границы>,искомая строка). ............................

503

11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2). .............................................................................................

505

12. ITEM () ...........................................................................................................................................

506

13. LENGTH (n, "имя массива") ............................................................................................................

506

14. MEM () ...........................................................................................................................................

507

15. MEMORY$ ()...................................................................................................................................

507

16. MOD (число, число)........................................................................................................................

508

17. NUMBER (симв. строка) .................................................................................................................

509

18. OR (число, число) ..........................................................................................................................

509

19. RNDM (число) ................................................................................................................................

509

20. SCRN$ (строка, столбец) ...............................................................................................................

509

21. SHIFT$ (число, строка) ...................................................................................................................

510

22. SINE (число) ..................................................................................................................................

511

23. STRING$ (число, строка) ................................................................................................................

511

24. TIME$ () .........................................................................................................................................

512

25. USING$ (строка, число) ..................................................................................................................

512

26. XOR (число, число).........................................................................................................................

512

ПРИЛОЖЕНИЕ 1 .........................................................................................................................................

512

Ключевые слова Бета Бейсика. Версия 3.0..........................................................................................

512

ПРИЛОЖЕНИЕ 2. ........................................................................................................................................

513

Сообщения об ошибках Бета Бейсика, версия 3.0. ..............................................................................

513

ПРИЛОЖЕНИЕ 3 .........................................................................................................................................

514

Коды ошибок.......................................................................................................................................

514

ЗАЩИТА ПРОГРАММ..........................................................................................................

517

1.2

Смещение системной переменной PROG.......................................................................................

517

1.3

Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.................................................................

519

1.4

Новые POKES.................................................................................................................................

522

1.5

Метод нулевых строк новые возможности. ...................................................................................

523

ТОМ 4. МЕТОДЫ ЗАЩИТЫ ПРОГРАММ ОТ КОПИРОВАНИЯ. ........................................................................................

526

Введение. ...........................................................................................................................................

526

ОШИБКИ ПЗУ ...................................................................................................................

532

8. Ошибка CLOSE#. .............................................................................................................................

532

9. Ошибка CHR$ 9. ..............................................................................................................................

532

10.

Ошибка CHR$ 8..............................................................................................................................

533

11.

Ошибка STR$.................................................................................................................................

533

12.

Ошибки кодов управления цветом..................................................................................................

533

13.

Ошибка SCREEN$. .........................................................................................................................

534

ОШИБКИ В РЕДАКТОРЕ.....................................................................................................................................

534

14.

Ошибка Scroll?...............................................................................................................................

534

15.

Ошибка курсора текущей строки....................................................................................................

535

16 Ошибка ведущего пробела. ............................................................................................................

535

17.

Ошибка K режима. ........................................................................................................................

535

18 Ошибка проверки синтаксиса. ........................................................................................................

536

ОШИБКИ КАЛЬКУЛЯТОРА ..................................................................................................................................

536

19.

Ошибка MOD_DIV...........................................................................................................................

536

20.

Ошибка E_TO_FP............................................................................................................................

536

21.

Ошибка INKEY$#0..........................................................................................................................

537

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД..........................................................................................

538

Блок кодов, воспроизводящий звук. ....................................................................................................

538

Программа "SOUND" ...........................................................................................................................

539

Ввод параметров при помощи оператора INPUT. .................................................................................

545

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ! ..........................................................................................................

553

RANARAMA.......................................................................................................................

553

ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ. ..................................................................................................................................

554

ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ. .................................................................................................................

556

1. Дизайн экрана.................................................................................................................................

556

2. Раскладка оперативной памяти. ......................................................................................................

556

3. Упаковка данных..............................................................................................................................

556

4. Специальные алгоритмы. ................................................................................................................

558

5. Проверка концепции........................................................................................................................

558

ДИЗАЙН ПРОГРАММЫ. .....................................................................................................................................

558

МАШИННЫЙ КОД. ...........................................................................................................................................

559

ЗВУК И МУЗЫКА..............................................................................................................................................

561

Одноступенчатая модуляция. ..............................................................................................................

562

Пилообразная модуляция....................................................................................................................

562

Треугольная модуляция.......................................................................................................................

562

Двуступенчатая модуляция..................................................................................................................

563

ПРОГРАММА. .................................................................................................................................................

563

СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ .........................................................................................................

567

ATF .............................................................................................................................................................

567

FLYER FOX...................................................................................................................................................

570

COBRA FORCE ............................................................................................................................................

571

THUNDER BLADE ........................................................................................................................................

572

SANXION.....................................................................................................................................................

574

AIR WOLF ....................................................................................................................................................

575

1943 THE BATTLE OF MIDWAY ......................................................................................................................

577

THE DARK WHEEL...............................................................................................................

579

ГЛАВА 3......................................................................................................................................................

579

ГЛАВА 4......................................................................................................................................................

583

Scan, OCR & spellcheck by

Issue #10: The Second Encounter

NUK, km, Василий Кормилицын,

 

Александр Кульнев, Lexys (Cybrex)

 

TXT version by Lexys (Cybrex)

 

ZX РЕВЮ

N1,N2 1992

107241, Москва, Б 241, а/я 37, "ИНФОРКОМ"

Дорогие друзья!

Мы встречаем второй год существования "ZX PЕВЮ". Позвольте поблагодарить наших верных читателей прошлого года, подписавшихся и на этот. Благодарим также и тех, кто в это трудное время поверил в нас, поверил в то, что мы будем жить и работать и впервые подписался на наше издание.

Мы, конечно, сохраним тот дух и стиль, которые были достигнуты в прошлом году, но кое какие незначительные изменения все таки внесем. Во первых, уже в этом номере Вы увидите больше крупных учебных материалов, этим мы несколько парируем ту раздробленность, которая была в прошлом году, но в прошлом году мы готовили материал с "колес", а к этому году подошли с определенным портфелем и теперь можем давать более крупные вещи. В связи с этим будет как бы меньше число разделов в одном номере, но каждый из них будет крупнее. По всей видимости, это вызовет также необходимость полностью перейти на практику выпуска двойных номеров. Это, кстати, несколько поможет нам чуть чуть снизить потери от резко возросших почтовых тарифов.

Поскольку в проекте намечены крупные материалы, мы будем их давать блоками, содержащими четное количество страниц. Это позволит Вам при желании без проблем расшивать выпуски и комплектовать свои подшивки по отдельным работам. Об этом просили многие читатели уже давно, но только сейчас появилась такая физическая возможность.

В этом году несколько больший упор будет сделан на основы программирования в машинных кодах и на Ассемблере.

Скорее всего, несколько уменьшится объем материалов технического характера, аппаратурных вопросов. Вы понимаете, что это связано, прежде всего, с тем, что мы не занимаемся аппаратным обеспечением и пользовались только тем, что нам давали партнеры.

А в общем "ZX РЕВЮ" остаётся тем же, каким и было.

Мы по прежнему, как и год назад, гарантируем всем читателям, подписавшимся на "РЕВЮ" возврат стоимости подписки, если кто либо разочаруется в содержании этого номера и вернет нам его наложенным платежом, оценив в стоимость своих затрат и уведомив нас об этом письмом.

Многих волнует вопрос, как мы выйдем из того положения, в котором оказалась печать в масштабах всей страны, Вы ведь знаете, что вздорожавшая в прошлом году в 10 раз бумага сейчас поднялась еще в 5 раз. Невыносимыми стали почтовые тарифы. Достаточно сказать, что одна бандероль в Прибалтику теперь может стоить до 30 рублей. Люди волнуются, предлагают помощь. Многие пишут, что если нам будет совсем невмоготу, то они лучше доплатят, чем мы закроем наше дело. Большое спасибо, уважаемые читатели за вашу заботу, но пока мы держимся.

Наш принцип такой: "Когда дует сильный ветер перемен, то надо строить не забор, а мельницу".

Не успев начать подписной год, центральная пресса громко заголосила о невозможности выполнить взятые перед подписчиками обязательства и добилась дотаций от правительства, хотя голосить не перестала. Нам такой подход кажется не очень

красивым. Мы же работаем над другими проектами и сейчас для нас пока нет веских оснований предполагать, что нам придется просить Вас делать какие либо доплаты, если мы нормально развернем маркетинг программного обеспечения для IBM. Хотя, конечно, в этом вопросе мы очень и очень рассчитываем на Вашу поддержку.

В№11 12 за прошлый год мы подробно расписали, как мы будем строить нашу с вами деятельность, предполагая начислять тем из Вас, кто помогает продвижению наших продуктов по 8% от объема продаж, проведённых по результатам Вашего исследования местного рынка.

Так же мы объявили о программном комплексе "АНГРАМ" (полный курс английского языка в 22 х программах) и предложили потенциальным дистрибуторам приобретать для представительства так называемый "ЗЕЛЕНЫЙ ПАКЕТ", в который входит образец программного средства, рекламно информационные материалы, бланки договоров, инструкции и т.п.

Сейчас, когда пишутся эти строки, процесс уже пошел и по своим темпам превосходит наши самые смелые ожидания. Работа с дистрибуторами пошла. Если темп будет нарастать так, как сегодня, мы к осени этого года введем внутреннее специализированное издание, распространяющееся бесплатно "среди своих", содержащее анализ работы, обмен передовым опытом и описания наиболее сложных игровых программ для IBM совместимых машин в качестве развлекательной части. Предполагаем, что записывать понравившиеся им программы наши дистрибуторы будут у нас бесплатно, а коллекция у нас немалая. Одним словом, определяется наша маркетинговая политика на многие ближайшие годы.

Сегодня мы представляем на последней странице "ZX PEВЮ" не обучающую программу, а информационно поисковую систему "РЕГИСТРАТУРА". Она выбрана для представления, поскольку обладает наиболее универсальным характером возможного применения. Наверное, очень трудно представить организацию, в которой был бы компьютер, чтобы она не нуждалась в подобной системе (разве что аналогичная уже есть). Система проходит опытную эксплуатацию уже более года в разных организациях в качестве системы учета кадров, системы ведения штатного расписания, системы учета клиентов в малом предприятии, системы учета обратившихся в медицинское учреждение, системы учета движения документов в делопроизводстве райисполкома, системы учета нуждающихся ветеранов войны и труда, системы учета учащихся на факультетах высшего учебного заведения. Мы внедрили ее даже на одном машиностроительном предприятии для учета заготовок. Это то, что уже есть на практике, а теоретически можно учитывать все и всюду.

Имеющийся опыт эксплуатации позволяет однозначно сказать, что среди систем с аналогичными возможностями, нашу выделяет необычайная простота в освоении и эксплуатации, она сделана для тех, кто впервые в своей жизни увидел компьютер. В этом мы видим свое главное достижение. Имея опыт преподавательской работы и методологию подготовки обучающих программ, мы и деловые системы делаем с расчетом на то, чтобы осваивать их можно было без головной боли и без необходимости изучать объемную сопроводительную документацию.

Далее, в последующих выпусках ZX РЕВЮ мы будем чередовать представление обучающих и деловых систем. Ждем Вашего участия в дистрибуторской сети.

Взаключение мы должны извиниться за возможную нерегулярность выпусков. Хоть мы и с оптимизмом смотрим в будущее, нам все таки приходится, где возможно экономить и, к сожалению, мы вынуждены печатать тираж не тогда когда надо, а тогда, когда удается купить бумагу по более менее сносным ценам, т.е. мы, конечно, не упускаем возможности уменьшить свои издержки. В то же время, нерегулярность не означает хроническое отставание, иногда мы, наверное, будем и забегать вперед.

Спектрум в школе

Сегодня раздел для начинающих представляют две БЕЙСИК программы с комментариями, подготовленные Черкасским В. А. (г. Борисов).

 

Программы не сложны, но каждая из них содержит ошибки, попробуйте их отыскать.

 

 

 

 

1. "LISTNAME"

 

Эта программа записывается в начале кассеты и при работе выводит названия

программ и их местоположение по счетчику.

 

10

DIM A$(50,3): DIM B$(50,10):DIM C$(50,4)

 

20

BRIGHT 1: CLS: PRINT #0;INK 1: PAPER 6; AT 0,1;

 

"BORISOV

$ ALCOSOFT $ 1991 ": PRINT AT 8,8;

 

"1. Edit check"; AT

9,8;

 

 

 

"2. Looking"; AT 10,8;

 

 

 

"3. Save to the tape"

 

 

30

IF INKEY$="3" THEN GO TO 140

 

 

40

IF INKEY$="1" THEN GO TO 70

 

 

50

IF INKEY$="2" THEN GO TO 1OO

 

 

60

GO TO 30

 

 

 

 

70

CLS: PRINT " 'O' END"

 

 

 

80

INPUT "Number=";i:

 

 

 

 

PRINT "

";i;TAB(0):

 

 

 

INPUT "Count="; A$(i)'

 

 

 

"Name=";B$(i)'

 

 

 

 

"DATA=";C$(i): GO SUB 150

 

 

90

GO TO 80

 

 

 

 

100 CLS: PRINT "Count

Name

Data": FOR

i=1 TO 50

110 BEEP .07,35: IF B$(i)="

" THEN PAUSE 0: GO TO 20

120 GO SUB 150

 

 

 

 

130 NEXT i

 

 

 

 

140 CLS: PRINT AT 10,10; "Save programs":SAVE

"LISTNAME" LINE 100:

 

CLS: PRINT AT 10,10; "VERIFY programs": VERIFY "LISTNAME":

 

GO TO 20

 

 

 

 

150 PRINT A$(i);"_____"; B$(i); "_____";C$(i): RETURN

Пояснения к программе:

10 задаем строковые массивы для переменных: A$ показания счетчика;

В$ названия программ;

C$ год выпуска программы. 20 Выводим меню.

30 50 Выбор режима работы.

В зависимости от нажатой клавиши управление передается на разные строки программы.

60 Переход на строку 30 для организации ожидания нажатия клавиши. 70 Стирает экран, выводит условие выхода из режима.

80 Ожидается ввод порядкового номера, вывод его на экран и последовательно ввод показания счетчика, названия программы, года выпуска. Заканчивается обращением к подпрограмме вывода переменных на экран.

90 Организуется ввод каталога.

100 Инициализация экрана, вывод заглавия, начало цикла вывода данных.

110 Подача звукового сигнала, проверка на "пустое название", если "да", то пауза до нажатия любой клавиши и возврат в меню.

120 Обращение к подпрограмме вывода переменных.

130 Конец цикла FOR...NEXT. Пауза до нажатия клавиши и возврат в меню.

140 Очистка экрана, запись на ленту с последующим автостартом программы с 100 строки, очистка экрана, проверка записанной программы, возврат в меню.

150 Подпрограмма вывода переменных.

Ошибки:

Нужно добавить строку

145 IF i=0 THEN GO TO 100

и в строке 80 добавить после команды

INPUT "Number=";i : GO SUB 145

Это даст нормальный выход при программировании каталога и выведет название, которое пользователь будет редактировать. Кроме того, в 110 строке сравнение нужно проводить не с " ", а с " ", т.к. переменная B$(i) имеет фиксированную длину в 10 символов это имя программы.

2. "REMONT"

Эта программа может служить пособием по ремонту различной техники. Причем, когда у машины варианты кончатся, то она спросит у пользователя, что неисправно, и в следующий раз она задаст и этот вопрос. Таким образом, постепенно количество вариантов увеличится.

5 GO TO 20

 

10

LOAD

""CODE

 

20

DIM

A$(500,32)

 

30

LET

i=1: LET A$(i)=" напряжение батареек"

40

CLS:

POKE 23607,249: PRINT "Я думаю, стоит проверить ";A$(i): GO SUB 140

50

IF UP=0 THEN PRINT FLASH 1';" Нужно

ремонтировать!":PAUSE 0: GO TO 90

60

LET

i=i+1:IF A$(i)=" " THEN GO TO

80

70

GO TO 40

 

80

INPUT "He хватает вариантов "' " как вы думаете, что еще нужно проверить ? " 'A$(i)

90

POKE 23607,60: CLS: PRINT AT 21,8; "Press any Key !": PRINT #0:

 

 

INK 1; PAPER 6; AT 0,1;" BORISOV $ ALCOSOFT $ 1991":

 

 

POKE 23607,249:PRINT AT 5,3;

 

 

 

"1. Работа с программой"; AT 5,3;

 

 

"2. Запись на магнитофон"; AT 7,3;

 

 

"3. Проверка записи"

 

100

IF INKEY$="1" THEN GO TO 30

 

110

IF INKEY$="2" THEN SAVE "REMONT" LINE 10

120

IF INKEY$="3" THEN VERIFY "REMONT"

 

130

GO TO 100

 

140

PRINT ," В норме?"'" Да/Нет?"

 

150

IF PEEK 23560=100 THEN LET UP=1:RETURN

160

IF PEEK 23560=110 THEN LET UP=0:RETURN

170

GO TO 150

 

Описание

5 Служит для того, чтобы после команды RUN программа нормально стартовала, а не производила загрузку по строке 10.

10 Загружает коды знакогенератора русcкого алфавита.

20 Объявляет строковый массив A$.

30 Объявляем переменную i и элемент массива A$(i).

40 Очищаем экран, переключаемся на русский шрифт, выводим вопрос и обращаемся к подпрограмме управления.

50 Если неисправность определена правильно, то выдаем сообщение. 60 Прибавляем 1 к i. Берем переменную A$(i) и проверяем ее на пустоту. 70 Организовываем переход для следующего вопроса.

80 Ждем вопроса, который вводит пользователь.

90 Вывод меню.

100 Опрос клавиши "1". Если нажата, то работа с программой.

110 То же клавиши "2". Если нажата выгрузка программы на ленту. 120 То же клавиши "3". Если нажата проверка программы.

130 Организовывает ожидание INKEY$.

140 Начало подпрограммы определения ответа.

150 Опрашивается клавиша "D".

160 То же клавиша "Н".

170 Организация ожидания INKEY$. Знакогенератор находится в памяти по адресам 64000... 64768.

Ошибки.

1.В строку 150 надо дописать РОКЕ 23560,0 для того ,чтобы программа не проскакивала INKEY$.

2.В строке 60 сравнение должно быть с пустой строкой длиной 32 символа.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]