- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
Сегодня в разделе, посвященном игровым программам, мы продолжаем печатать экспертные проработки нашего корреспондента из С. Петербурга Фокина С.А., посвященные авиаимитаторам.
ATF
"Digital Integration" 1988
Эксперт Фокин С. А. г. С. Петербург
Глядя на название фирмы, сразу вспоминается такой серьезный имитатор воздушного сражения, как "TOMAHAWK". И "ATF" это тоже имитатор воздушного боя, правда Вы будете управлять своим истребителем не из кабины, а как бы со стороны, но можете быть уверены, что игра от этого ничего не потеряла. Ваш тактический истребитель "ATF" будет летать над плавно перемещающейся поверхностью суши и океана, уничтожать вражеские перехватчики и производить пуски ракет по наземным и надводным целям, осуществлять посадки на автопилоте, пополнять боеприпасы и горючее и, в конечном счете, он должен выиграть сражение.
После загрузки программы на экране появится основное меню, в котором Вы можете выбрать тип управления, рейтинг пилота и звуковое сопровождение. Указатель перемещается курсорными клавишами (6 и 7), выбор пункта осуществляется клавишами "0"или "ПРОБЕЛ". После старта на экране появится карта боевых действии, на которой можно наблюдать расположение вашего истребителя, союзнических и вражеских объектов. Здесь же выводится сообщение о типе индентифицированных вражеских объектов, которое заносится в базу данных бортового компьютера самолета. Для продолжения нажмите "ОГОНЬ". Затем на экране появятся результаты расчета соотношения сил борющихся сторон. Выход также осуществляется клавишей "ОГОНЬ". После этого Вы можете выбрать необходимое Вам оружие суммарной массой в пределах
6000 кг. Вам будут предоставлены магазины для скорострельной пушки, ракеты "воздух воздух", управляемые ракеты "МЭЙВЕРИК" класса "воздух земля" и, конечно, горючее. Выбор снаряжения производится клавишами "ВВЕРХ", "ВНИЗ", увеличение или уменьшение количества клавишами "ВПРАВО" "ВЛЕВО" в соответствии с выбранной системой управления игрой.
Оснащенный и заправленный самолет начинает выполнение полетного задания на посадочной площадке одной из Ваших баз.
На основной экране Вы видите 4 указателя: слева обороты двигателя (THR) и датчик скорости (SPD), справа расстояние до земли (GRD) и высота над уровнем моря (ALT). Между ними находятся индикатор прицела выбранной ракеты, над которым расположен указатель азимута курса истребителя, а под ним указатели азимута и дистанции до выбранного объекта. Справа от основного экрана расположены два табло: на верхнем изображена окружающая обстановка, а нижнее табло мы рассмотрим более подробно. В исходном состоянии на нем изображена карта с указанием местоположения Вашего истребителя и выбранного объекта. Если Вы нажмете клавишу "С", то на табло появится выбранный бортовым компьютером объект. Переключение на объекты противника производится клавишей "D". Клавишей "Е" можно пересмотреть все различные типы целей, а если их несколько, то все цели данного типа можно просмотреть клавишами "R" или "F". При дальнейшем нажатии на клавишу "С" на табло выводятся данные о запасах вооружений и боевой статус вашего истребителя. Темная полоса под экраном это бегущая строка, на которую будут выдаваться текущие сообщения и предупреждения. А в самом низу слева находится индикатор горючего, справа от него расположен индикатор предупреждения о старте ракеты "земля воздух" (SAM), который дублируется звуковым сигналом. Еще правее находится индикатор зоны действия базы (AL) (когда он мигает, можно предоставить исполнение посадки бортовому компьютеру).
Автоматизированная посадка задействуется клавишей "L". Следующий индикатор (TF) указывает на низковысотный режим полета, когда бортовая аппаратура ведет ваш истребитель и он плавно огибает рельеф поверхности
земли. Этот режим включается клавишей "U". Ознакомившись с органами управления самолета и
с бортовыми приборами, Вы можете смело произвести взлет. Клавиши "Q" и "А" отвечают за обороты двигателя. Набрав необходимую скорость, можно произвести отрыв от земли. Вам доставит истинное удовольствие процесс полета в игре, но не увлекайтесь, ведь воздушное пространство заполнено перехватчиками врага, а с каждым попаданием двигатели теряют мощность и скорость падает.
Итак, Вы выбрали наиболее близкую к Вам цель и на предельной скорости пошли на перехват. Время от времени индикатор "SAM" будет информировать Вас о наведении вражеской ракеты. Чтобы избежать катастрофы, вам нужно срочно, клавишей "J", запустить
генератор волновых помех. Когда до цели осталось меньше ста миль, Вы можете произвести пуск ракеты клавишей "M", но все же не рекомендуется стрелять ракетами с такого большого расстояния, т.к. эффективность попадания существенно снижается, и Вам придется пускать еще несколько ракет для полного уничтожения цели.
Вмомент пуска азимут цели и азимут курса должны совпадать, иначе попадание также будет не очень эффективно, если оно вообще будет.
Выбор типа ракеты выполняется клавишей "N", при этом на основном экране происходит смена формы прицела: с буквой "M" для ракеты " МЭЙВЕРИК", с буквой "A" для ракет "воздух воздух". Для большей наглядности вы можете отключать сетку ландшафта клавишей "SYMBOL SHIFT".
Чтобы выиграть сражение, нужно как можно оперативнее уничтожать вражеские объекты, появляющиеся в базе данных компьютера. Если Вы уничтожили все объекты, не успокаивайтесь, т.к. через
некоторое время будут идентифицированы новые, о чем будет выдано предупреждающее сообщение бегущей строкой. Не забывайте также, что горючее имеет тенденцию расходоваться, да и ракеты тоже. Поэтому время от времени Вам придется наводиться на ближайшую базу дружественных сил и, войдя в ее зону действия, предоставить посадку автопилоту. При посадке не следует забывать, что у истребителя есть выпускающееся шасси. После остановки самолета на экране появится информация об уничтоженных объектах, полученных в бою повреждениях истребителя, данные о его технических характеристиках и соотношении сил союзников и противника. Далее все продолжается по знакомой схеме:
вы получаете информацию на карте боевых действия, проверяете соотношение сил борющихся сторон, пополняете боеприпасы и горючее и поднимаете свой самолет на задание. Вы достигнете победы, когда полностью уничтожите три каких либо класса объектов. Если это Вам удастся сделать, Вы получите сообщение о победе.
Взаключение хотелось бы отметить, что не надо
полностью доверять автопилоту при полете на низкой высоте, т.к. иногда он не успевает отслеживать резкие изменения рельефа при
максимальной скорости, и Вы можете задевать за вершины холмов. И еще: советуем не уклоняться от перехватчиков врага, а уничтожать их, т.к. чем больше Вы их уничтожите в начале игры, тем легче Вам будет в конце.
Желаем успеха!
Примечание ИНФОРКОМа: автор не указал, какой клавишей следует выпускать шасси самолета при посадке, а у нас, к сожалению, нет под рукой этой програмны, чтобы сделать проверку.
Начинающим пилотам мы рекомендуем проверить клавишу G (от слова GEAR). В большинстве испытанных нами имитаторов именно она выполняет эту функцию. Возможно, что после приземления следует затормозить самолет, обычно для этого служит клавиша B (BRAKES ТОРМОЗА).
FLYER FOX
"Bug Byte", 1984
Эксперт Фокин С.А. г. С. Петербург
Эта игра хоть и относится к имитаторам воздушного сражения, но она настолько элементарна по своим задачам, что ее можно отнести к разряду обычных "стрелялок". Вам предстоит стать пилотом самолета сопровождения, которому поручено охранять авиалайнер от нападения истребителей врага. Все внимание вражеских летчиков приковано не к вам, а к авиалайнеру, но это не значит, что Вы можете сидеть сложа руки.
Когда программа загрузится, на экране появится заставка, в которой Вам необходимо выбрать свой вариант управления, а после этого нажать "ENTER".
Игра запускается с 1 го уровня сложности. Вы взлетаете и пристраиваетесь позади авиалайнера. Приборная панель очень проста: в центре панели вверху находится авиагоризонт, под ним альтиметр, а еще нижеуказатель повреждений авиалайнера. Справа расположен компас с указателем курса, слева экран радара. В самом низу находится указатель уровня топлива и счетчик очков.
Программа несложно управляется: "Q","Z" вверх, вниз;
"I","Р" влево, вправо; от "V" до "M" огонь;
от "Н" до "ENTER" пауза (снятие паузы производится любой клавишей управления); от "А" до "G" включение/ выключение звука
"W" окончание игры.
Через некоторое время после начала полета компьютер выдаст звуковое предупреждение о приближающейся атаке. Ваша задача сбить истребители как можно раньше, пока они не успели причинить повреждения авиалайнеру. Повреждения подразделяются на четыре категории: незначительные, серьезные, глобальные и окончательные. На приборной доске постоянно указывается характер текущих повреждений. Кроме того, Вам выдается звуковое сообщение о полученных повреждениях.
На первом уровне сложности самолетов врага не очень много и, чтобы перейти на следующий уровень, Вам надо сбить 4 самолета. На втором уровне самолетов противника уже больше и надо сбить 5 самолетов, чтобы
перейти на третий уровень и т.д. За каждый сбитый самолет Вам насчитывается 100 очков. За переход на очередной уровень присваиваются дополнительные очки. На этом, собственно говоря, сюжет игры себя исчерпывает, и нам остается только порекомендовать эту программу младшим школьникам, поскольку несложная система управления не отвлекает детей от содержания игры.