- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
сохраняется в стеке, чтобы запомнить значение последнего байта для завершения в C регистре. E регистр настраивается на адрес следующего бита каждого байта. Если вращение не завершено происходит переход к N_BIT.
В DE загружается значение 7, и это значение добавляется к HL. Теперь HL указывает на последний байт данных. В регистр B загружается число байтов, которые должны быть взяты из стека. Для каждого байта новое значение копируется в Е, и это значение помещается в ячейку с адресом в HL. HL уменьшается, чтобы указать на следующий байт и счетчик (B регистр) уменьшается. Если счетчик не равен 0, происходит переход к REPL.
Программа возвращается в BASIC.
6.6 Изменение атрибута.
Длина: 21 Количество переменных:2
Контрольная сумма: 1952 Назначение: Эта программа изменяет значение атрибутов всех символов экрана на
задаваемое например, могут быть изменены цвета всех символов, или весь экран может замигать и т. д.
Переменные: Имя data saved Длина 1 Адрес 23296
Комментарий: неизменяемые биты атрибута. Имя new_data
Длина 1 Адрес 23297
Комментарий: Новые биты, вводимые в байт атрибута. Вызов программы:
RANDOMIZE USR адрес
Контроль ошибок: Нет Комментарий: Отдельные биты атрибута каждого символа могут быть изменены с
помощью инструкций AND и OR.
ЛИСТИНГ МАШИННЫХ КОДОВ
МЕТКА |
АССЕМБЛЕР |
ЧИСЛА ДЛЯ ВВОДА |
|
||
|
LD HL,22528 |
33 |
0 |
88 |
|
|
LD BC,768 |
1 |
0 |
3 |
|
|
LD DE,(23296) |
237 |
91 |
0 |
91 |
NEXT_B |
LD A,(HL) |
126 |
|
|
|
|
AND E |
163 |
|
|
|
|
OR D |
178 |
|
|
|
|
LD (HL),A |
119 |
|
|
|
|
INC H |
35 |
|
|
|
|
DEC BC |
11 |
|
|
|
|
LD A,В |
12O |
|
|
|
|
OR C |
177 |
|
|
|
|
JK NZ,NEXT_B |
32 246 |
|
|
|
|
RET |
201 |
|
|
|
Как она работает:
Впару регистров HL загружается адрес области атрибутов, а в пару регистров BC количество символов на экране, в регистр D загружается значение new_data, а в регистр Е загружается значение data_saved.
Ваккумулятор загружается байт с адресом, находящимся в HL, a биты устанавливаются соответственно значениям регистров D и Е. Результат помещается обратно в ячейку с адресом, хранящимся в HL. HL увеличивается, указывая на следующий байт, а счетчик ВС уменьшается. Если содержимое BC не равно 0, программа возвращается
к NEXT_В.
Программа возвращается в BASIC.
6.7 Смена атрибута.
Длина: 22 Количество переменных: 2
Контрольная сумма: 1825 Назначение: Эта программа ищет атрибуты с определенным значением и заменяет
каждое найденное вхождение другим значением. Переменные:
Имя old_value Длина 1 Адрес 23296
Комментарий: Значение байта, подлежащего замене. Имя new_value
Длина 1 Адрес 23297
Комментарий: Значение замещающего байта. Вызов программы:
RANDOMIZE USR адрес
Контроль ошибок: Нет Комментарий: Эта программа полезна для выделения областей текста и графических
символов.
ЛИСТИНГ МАШИННЫХ КОДОВ
МЕТКА |
АССЕМБЛЕР |
ЧИСЛА ДЛЯ ВВОДА |
|
||
|
LD HL,22528 |
33 |
0 |
88 |
|
|
LD BC,768 |
1 |
0 |
3 |
|
|
LD DE,(23296) |
237 |
91 |
0 |
91 |
NEXT_B |
LD A,(HL) |
126 |
|
|
|
|
CP Е |
187 |
|
|
|
|
JR NZ,NO_CH |
32 |
1 |
|
|
|
LD (HL),D |
114 |
|
|
|
NO_CH |
INC HL |
35 |
|
|
|
|
DEC BC |
11 |
|
|
|
|
LD A,В |
120 |
|
|
|
|
OR C |
177 |
|
|
|
|
JR NZ,NEXT_B |
32 |
245 |
|
|
|
RET |
201 |
|
|
|
Как она работает:
В пару регистров HL загружается адрес области атрибутов, а в ВС загружается число символов на экране. В E регистр загружается old_value, а в D регистр new_value. В аккумулятор загружается байт, адрес которого хранится в паре HL. Если аккумулятор хранит значение, которое эквивалентно содержимому Е регистра, то в байт с адресом, имеющимся в HL, помещается содержимое D регистра. При этом HL увеличивается, указывая на следующий байт, а счетчик ВС уменьшается. Если ВС не равно 0, происходит переход к NEXT_B, иначе программа возвращается в BASIC.
6.8 Закрашивание контура.
Длина: 263 Количество переменных: 2
Контрольная сумма: 26647 Назначение: Эта программа закрашивает область экрана, ограниченную линией
пикселей.
Переменные:
Имя X_coord Длина 1 Адрес 23296
Комментарий: Координата X стартовой позиции. Имя Y_coord
Длина 1 Адрес 23297
Комментарий: Координата Y стартовой позиции. Вызов программы:
RANDOMIZE USR адрес
Контроль ошибок: Если координата Y>175 или POINT(X,Y)=1, то программа тотчас же возвращается в BASIC.
Комментарий: Эта программа не перемещаемая, ее стартовый адрес 31955. Когда закрашивается большая область сложной формы, нужно большое количество свободного пространства в ОЗУ. Если это невозможно, может произойти сбой.
|
ЛИСТИНГ МАШИННЫХ КОДОВ |
|
|
|
МЕТКА |
АССЕМБЛЕР |
ЧИСЛА ДЛЯ ВВОДА |
||
|
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
LD A,H |
124 |
|
|
|
CP |
254 |
176 |
|
|
RET NC |
208 |
|
|
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
AND (HL) |
166 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
RET NZ |
192 |
|
|
|
LD BC,65535 |
1 |
255 |
255 |
|
PUSH BC |
197 |
|
|
RIGHT |
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
AND (HL) |
166 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR NZ,LEFT |
32 |
9 |
|
|
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
INC L |
44 |
|
|
|
LD (23296),HL |
34 |
0 |
91 |
|
JR NZ,RIGHT |
32 |
236 |
|
LEFT |
LD DE,0 |
17 |
0 |
0 |
|
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
DEC L |
45 |
|
|
|
LD (23296),HL |
34 |
0 |
91 |
PLOT |
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
PUSH HL |
229 |
|
|
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
OR (HL) |
182 |
|
|
|
LD (HL),A |
119 |
|
|
|
POP HL |
225 |
|
|
|
LD A,H |
124 |
|
|
|
CP 175 |
254 |
175 |
|
|
JR Z,DOWN |
40 |
44 |
|
|
LD A,E |
123 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR NZ,RESET |
32 |
16 |
|
|
INC H |
36 |
|
|
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
AND (HL) |
166 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR NZ,RESET |
32 |
7 |
|
|
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
INC H |
36 |
|
|
|
PUSH HL |
229 |
|
|
|
LD E,1 |
30 |
1 |
|
RESET |
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
LD A,E |
123 |
|
|
|
CP 1 |
254 |
1 |
|
|
JR NX,DOWN |
32 |
15 |
|
|
INC H |
36 |
|
|
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
AND (HL) |
166 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR Z,DOWN |
40 |
6 |
|
|
LD E,0 |
30 |
0 |
|
|
JR DOWN |
24 |
2 |
|
L_JUMP |
JR RIGHT |
24 |
167 |
|
DOWN |
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
LD A,H |
124 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR Z,NEXT_P |
40 |
40 |
|
|
LD A,D |
122 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR NZ,REST |
32 |
16 |
|
|
DEC H |
37 |
|
|
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
AND (HL) |
166 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR NZ,REST |
32 |
7 |
|
|
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
DEC H |
37 |
|
|
|
PUSH HL |
229 |
|
|
|
LD B,1 |
22 |
1 |
|
REST |
LD A,D |
122 |
|
|
|
CP 1 |
254 |
1 |
|
|
JR NZ,NEXT_P |
32 |
14 |
|
|
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
DEC H |
37 |
|
|
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
AND (HL) |
166 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR Z,NEXT_P |
40 |
2 |
|
|
LD D,0 |
22 |
0 |
|
NEXT_P |
LD HL,(23296) |
42 |
0 |
91 |
|
LD A,L |
125 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR Z,RETR |
40 |
12 |
|
|
DEC L |
45 |
|
|
|
LD (23296),HL |
34 |
0 |
91 |
|
CALL SUBR |
205 |
143*125 |
|
|
AND (HL) |
166 |
|
|
|
CP 0 |
254 |
0 |
|
|
JR Z,PLOT |
40 |
129 |
|
RETR |
POP HL |
225 |
|
|
|
LD (23296),HL |
34 |
0 |
91 |
|
LD A,255 |
62 |
255 |
|
|
CP H |
188 |
|
|
|
JR NZ,L_JUMP |
32 |
177 |
|
|
CP 1 |
189 |
|
|
|
JR NZ,L_JUMP |
32 |
174 |
|
|
RET |
201 |
|
|
SUBR |
PUSH BC |
197 |
|
|
|
PUSH DE |
213 |
|
|
|
LD A,175 |
62 |
175 |
|
|
SUB H |
148 |
|
|
|
LD H,A |
103 |
|
|
|
PUSH HL |
229 |
|
|
|
AND 7 |
230 |
7 |
|
|
ADD A,64 |
198 |
64 |
|
|
LD C,A |
79 |
|
|
LD A,H |
124 |
|
|
RRA |
203 |
31 |
|
RRA |
203 |
31 |
|
RRA |
203 |
31 |
|
AND 31 |
230 |
31 |
|
LD B,A |
71 |
|
|
AND 24 |
230 |
24 |
|
LD D,A |
87 |
|
|
LD A,H |
124 |
|
|
AND 192 |
230 |
192 |
|
LD E,A |
95 |
|
|
LD H,C |
97 |
|
|
LD A,L |
125 |
|
|
RRA |
203 |
31 |
|
RRA |
203 |
31 |
|
RRA |
203 |
31 |
|
AND 31 |
230 |
31 |
|
LD L,A |
111 |
|
|
LD A,E |
123 |
|
|
ADD A,B |
128 |
|
|
SUB D |
146 |
|
|
LD E,A |
95 |
|
|
LD D,0 |
22 |
0 |
|
PUSH HL |
229 |
|
|
PUSH DE |
213 |
|
|
POP HL |
225 |
|
|
ADD HL,HL |
41 |
|
|
ADD HL,HL |
41 |
|
|
ADD HL,HL |
41 |
|
|
ADD HL,HL |
41 |
|
|
ADD HL,HL |
41 |
|
|
POP DE |
209 |
|
|
ADD HL,DE |
25 |
|
|
POP DE |
209 |
|
|
LD A,E |
123 |
|
|
AND 7 |
230 |
7 |
|
LD B,A |
71 |
|
|
LD A,8 |
62 |
8 |
|
SUB B |
144 |
|
|
LD B,A |
71 |
|
|
LD A,1 |
62 |
|
ROTATE |
ADD A,A |
135 |
|
|
DJNZ ROTATE |
16 |
253 |
|
RRA |
230 |
31 |
|
POP DE |
209 |
|
|
POP BC |
193 |
|
|
RET |
201 |
|
Как она работает:
Эта программа вычерчивает горизонтальные линии из смежных пикселей. Назовем их строчками. Предел заполнения области строчками ограничен включенными (ON) пикселями. Каждая строчка запоминается с помощью занесения в стек координат крайнего правого пикселя этой строчки.
Запускаясь с определенных координат, программа делает заполнение в каждой строчке, отмечая позиции каждой из невыполненных строчек выше или ниже. По завершении одной строчки последнее значение отмеченных координат восстанавливается и для соответствующей строчки происходит заполнение. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не останется незаполненных строчек.
Рис. 2 иллюстрирует технику процесса. Квадраты представляют пиксели, X обозначает стартовую позицию в пределах области штриховки, а * обозначает крайние правые пиксели строчек.
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
//// |
о |
//// |
|
* |
//// |
//// |
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
//// |
о |
//// |
|
X |
|
|
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
//// |
//// |
//// |
|
|
|
* |
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
//// |
|
|
* |
//// |
|
* |
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
//// |
|
* |
//// |
//// |
//// |
* |
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
//// |
|
* |
//// |
//// |
//// |
* |
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
//// |
|
|
|
|
|
|
|
|
Рис. 2 Иллюстрация техники заполнения области. X это стартовая позиция, * начало строчек, о оставшаяся незаштрихованная область.
Программа штрихует горизонтальную линию, содержащую стартовую позицию и сохраняет в стеке позицию начала строчки на линиях непосредственно выше и ниже. Далее она штрихует линию выше, а затем ниже, отмечая в последнем случае, что ещё 2 строчки запускаются на следующей нижней строке и т.д. Любая позиция в пределах области для штриховки может быть выбрана как стартовая позиция. Но заметим, что два пиксела, промаркированные нулями, нетронуты, т.к. они отделены от заштриховываемой области.
Врегистр H загружается Y координата, а в L регистр X координата. Если значение Y больше, чем 175, программа возвращается в BASIC. Процедура SUBR вызывается, возвращая адрес бита (X,Y) в память. Если этот бит в состоянии 'ON' (включен), подпрограмма возвращается в BASIC.
Число 65535 помещается в стек, чтобы отметить первое сохраненное значение. Позднее, когда число восстанавливается из стека, оно интерпретируется, как пара координат. Однако, если число равно 65535, происходит возврат в BASIC, т.к. программа закончена.
Врегистр H загружается Y координата, а в регистр L X координата. Процедура SUBR вызывается, возвращая в HL адрес бита (Х,Y). Если этот бит установлен (ON), происходит переход к LEFT. Иначе X координата увеличивается, и делается переход к RIGHT, если X не равен 256.
Впроцедуре LEFT, DE устанавливается в 0. Регистры D и Е используются, как флаги: D
вниз (DOWN), Е вверх (UP). X координата уменьшается. SUBR вызывается, и вычерчивается точка (X,Y). Если Y координата равна 175, подпрограмма переходит к DOWN. Если флаг "ВВЕРХ" установлен, происходит переход к RESET. Если бит (X,Y+1) сброшен, значение X и Y+1 сохраняются в стеке и флаг "ВВЕРХ" включается.
Впроцедуре RESET, если флаг "ВВЕРХ" включен, происходит переход к DOWN. Если бит (X,Y+1) включен (ON). Флаг "ВВЕРХ" выключается. В процедуре DOWN, если Y координата равна 0, происходит переход к NEXT_PIXEL. Если флаг "ВНИЗ" включен, происходит переход к REST. Если бит (X,Y 1) сброшен (OFF), то значения X и Y 1 сохраняются на стеке и флаг "ВНИЗ" включается.
Впроцедуре REST, если флаг "ВНИЗ" выключен, происходит переход к NEXT_P. Если бит (X,Y 1) установлен (ON), то флаг "ВНИЗ" выключается. В процедуре NEXT_P, если X координата равна 0, подпрограмма переходит к RETR. X координата уменьшается, и, если новый бит (X,Y) сброшен (OFF), происходит переход к PLOT. В процедуре RETR X и Y координаты извлекаются из стека. Если X и Y равны 255, то возврат в BASIC, т.к.