- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
ADD A,B
означает "прибавить содержимое регистра B к содержимому регистра A и результат оставить в регистре A".
РАЗДЕЛ B
4.ВВЕДЕНИЕ
ВРазделе B представлены программы в машинном коде. Для простоты и удобства использования они даны в стандартном формате. Во введении описывается этот формат и дается программа на BASICe, которая может быть использована для загрузки программ в память.
Длина: |
Это длина программы в байтах. |
Количество |
Выполнение некоторых программ может потребовать переменных: |
|
изменения значения одной или более переменных, передаваемых в |
|
программу через буфер принтера. |
Контрольная сумма: |
Каждая программа дана в виде последовательности целых |
|
положительных чисел, помещаемых в последовательные ячейки |
|
памяти. Контрольная сумма (т. е. сумма всех чисел вводимой |
|
подпрограммы) дается для того, чтобы Вы были уверены в |
|
правильности загрузки |
Функция: |
Дается краткое описание задачи, выполняемой с помощью |
|
программы. |
Переменные: |
Определяются имя, длина и адрес в буфере принтера каждой |
|
переменной. Переменная длиной в один байт (целое положительное |
|
число в пределах от 0 до 255) передается в программу из BASICa или |
|
с клавиатуры через РОКЕ. |
POKE ячейка, значение
Двухбайтовая переменная передается с помощью 2 х команд:
POKE ячейка, значение 256*INT(значение/256): POKE ячейка+1,INT(значение/256)
Используемые ячейки являются ячейками памяти буфера принтера
Вызов |
Программы вызываются с использованием функции USR, которая |
подпрограммы: |
должна быть включена в команду. Если программа в машинном коде |
|
не передает какое то значение обратно в BASIC по завершению, то |
|
используется команда: |
|
RANDOMIZE USR адрес |
Если Вам надо, чтобы результат был возвращен в регистровой паре ВС, то вызов делается так:
LET A = USR адрес
или
PRINT USR адрес
в зависимости от того, должны ли возвращаемые данные сохраняться в переменной BASICa или выводиться на экран.
Контроль ошибок: |
Объясняются проверки, выполняемые программой для нелогичных |
|
или противоречивых значений переменных, параметров и т. п. |
Комментарии: |
Объясняются возможные варианты в программах. |
Листинг в машинном |
Программы представлены на языке ассемблера. Для загрузки в |
коде: |
память используется третья колонка "числа для ввода". Все числа |
|
здесь даны в десятеричной системе. |
Как она работает: |
Объяснение принципа работы программы. |
Загрузчик машинного кода
Почти все программы из этой книги перемещаемые, т.е. они будут работать корректно независимо от того, в каком месте RAM мы их поместим. Если программа не перемещаемая, то в комментариях объясняется, как она должна быть изменена, если ее
нужно сохранить в другой области памяти. В Разделе A (часть 2) мы видели, что SPECTRUM использует различные части RAM для различных функций и что область между ячейками, указанными системными переменными RAMTOP и UDG предназначена для хранения подпрограмм в машинном коде.
Программа ВР может быть использована для загрузки, изменения и перемещения программы в машинном коде. С ее помощью пользователь может переустановить указатель RAMTOP, что даст больше свободного пространства для машинных кодов; ввести программу с клавиатуры; перейти вперед или назад для корректировки ошибки; вставить или удалить часть программы.
Когда программа ВР запускается, она печатает младший адрес, с которого программа
вмашинных кодах может быть введена и сохранена, т.е. на единицу больший, чем RAMTOP.
Вмашине с 48К памяти младший адрес 65368, если пользователь не обновлял системную переменную RAMTOP. В конце ОЗУ обычно резервируются 168 байтов для UDG, но программа позволяет пользователю использовать и эту область, если он пожелает. Он может также выбрать новый возможный младший адрес, который программа затем помещает в системную переменную RAMTOP, используя команду CLEAR. Данные не могут быть введены по адресу, меньшему, чем 27000, т.к. иначе нарушатся границы области, требующейся для самой программы ВР. Программа ВР запрашивает адрес, с которого должна стартовать программа в машинных кодах. Т.о. пользователь может резервировать область для нескольких процедур и затем загружать их каждую отдельно.
Рисунок BF1 показывает формат дисплея после того, как с ячейки 32000 была загружена программа "screen invert". Первая колонка адрес, вторая содержимое ячейки памяти с этим адресом, третья контрольная сумма. Программа "screen invert" имеет 18 байтов в длину и ее контрольная сумма = 1613. Следовательно, она занимает ячейки от 32000 до 32017, и контрольная сумма дана для ячейки 32017, т. е. сумма содержимого ячеек (32000...32017) равна 1613.
На основном экране внимание пользователя привлекается к одной ячейке содержимое этой ячейки мерцает. Эта ячейка является текущей и первоначально это выбранный стартовый адрес программы. Пользователь вводит целое число между 0 и 255 включительно, которое программа МС LOADER помещает в текущую ячейку. Затем следующий адрес становится текущей ячейкой. Пользователь может не вводить число, а вместо этого выбрать для корректировки вариант, описанный в таблице BT1.
Код |
Вариант |
В |
Перейти на один адрес назад. |
В n(число) |
Перейти на n адресов назад. |
F |
Перейти на один адрес вперед. |
F n(число) |
Перейти на n адресов вперед. |
I n( число) |
Вставить n байтов, каждый из которых содержит 0. |
D n(число) |
Удалить n байтов в текущей области. |
T |
Закончить программу |
Таблица BT1. Возможные варианты редактирования машинного кода
Программа ВР. загрузчик машинного кода. (МС LOADER)
100 GO SUB 8100
200 REM ***** Вычисление доступной памяти
210 LET min= 1+РЕЕК 23730+256*РЕЕК 23731
220 LET P = РЕЕК 23732+ 256*РЕЕК 23733
230 LET t = Р min + 1
400 REM ***** Определение стартового адреса
410 PRINT "Lowest possible start ";min,,,"Maximum space availbie = ";t 420 INPUT "Do you wish to change the lowest start address (Y or N) ?";z$ 430 IF Z$="Y" OR Z$="y" THEN GO TO 7000
440 INPUT "Enter address at which to start loading machine code";a 450 IF a<min OR a>p THEN BEEP .2,24: GO TO 440
500 GO SUB 8100
510 LET t=t a+min
520 PRINT "You can use up to ";t;" bytes",,,
530 LET U=PEEK 23675+256*PEEK 23676
540 IF a<u AND u<p THEN PRINT "If you use more than ";u a;" bytes, you will overwrite the user defined graphics area. "
550 IF a>=U THEN PRINT "You will overwrite the user defined graphics area." 560 INPUT "Is that OK (Y or N) ? ";z$
570 IF Z$="N" OR z$="n" THEN GO TO 7000
580 IF Z$<>"Y" AND z$<>"y" THEN BEEP .2,24: GO TO 560 700 REM *** GO AHEAD AND LOAD
710 LET i=a
750 GO SUB 8200
760 INPUT "Enter number, b, f, i, d or t "; z$ 770 IF z$="" THEN BEEP .2,24: GO TO 760
780 LET a$=CHR$(CODE Z$(i) 32*(Z$(i)>"@"))
790 GO TO 800+200*(a$="B")+300*(a$="F")+400*(a$="I")+500*(a$="D")+600*(a$="T") 800 LET X=VAL Z$
810 IF i>p THEN BEEP .2,24: GO TO 750
820 IF X<0 OR X>256 OR X<>INT X THEN BEEP .2,24: GO TO 760 830 POKE i,X
840 LET i=i+1
850 GO TO 740
1000 REM *** Перемещение вперед
1010 LET i=i 1
1020 IF LEN Z$>1 THEN LET i=i+1 VAL Z$(2 TO) 1030 IF i<a THEN LET i=a
1040 GO TO 740
1100 REM *** Перемещение назад
1110 LET i=i+1
1120 IF LEN Z$>1 THEN LET i=i 1+VAL Z$(2 TO) 1130 IF i>p THEN LET i=p
1140 GO TO 740
1200 REM *** Вставка
1210 IF LEN Z$=1 THEN LET n=1: GO TO 1225
1220 LET n = VAL Z$(2 TO): IF n<1 OR n>p 1 OR n<>INT n THEN BEEP .2,24: GO TO 740 1225 CLS: GO SUB 8100: PRINT TAB 6; "Inserting in Progress"
1230 FOR J=p TO i+n STEP 1
1240 POKE J,PEEK (j n)
1250 NEXT J
1260 FOR J=1 TO i+n 1
1270 POKE J,0
1280 NEXT J
1290 GO TO 740
1300 REM *** Удаление
1310 IF LEN z$=1 THEN LET n=1: GO TO 1330
1320 LET n=VAL z$(2 TO): IF n<l OR n>P 1 OR n<>INT n THEN BEEP .2,24: GO TO 74O 1330 IF n<0 OR n>p 1 THEN BEEP .2,24: GO TO 1320
1340 CLS: GO SUB 8100 :PRINT TAB 6; "DELETING IN PROGRESS" 1350 FOR J=1 TO p n
1360 POKE J,PEEK (j+n)
1370 NEXT J
1380 GO TO 740
1400 STOP