- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
Навигация
Самая трудная часть полета это подход к аэродрому и посадка. На достаточно большой высоте Вы можете экспериментировать с органами управления, меняя скорость и направление полета, не заботясь о навигации. Если же Вы хотите совершить посадку, Вам надо положить самолет на правильный курс и подойти к аэродрому с правильным углом посадки. Это трудная задача и она требует больших усилий и тренировки, пока Вы совершите посадку правильно.
STAR RAIDERS
"Звездные рейнджеры" ATARI 1987
Эксперт Порядин С. В. Марийская ССР
Игра STAR RAIDERS 2, разработанная фирмой ATARI, органично объединяет в себе несколько игровых жанров. В этой игре Вы можете проявить себя, как стратег в планировании операции против захватчиков из другой звездной системы, так и как пилот боевого космического корабля в схватках с эскадрами кораблей захватчиков.
Боевые действия ведутся как в открытом космосе в двух звездных системах: Вашей "CELOS" и вражеской "PROCYON", так и над поверхностями планет, на которые высадились вражеские корабли. В Вашей звездной системе вокруг центрального светила вращаются три планеты, одна из которых имеет спутник. Все планеты и спутник заселены и основное население сконцентрировано в городах. Уничтожение городов является главной целью захватчиков.
В Вашей звездной системе также находятся несколько космических станций, на которых отремонтируют Ваш корабль, дозаправят его горючим и боеприпасами.
Враги
Они прилетают из своей звездной системы. Их корабли никогда не появляются в одиночку, они все время летают эскадрами, в состав эскадры входит несколько флайеров (иногда их число больше дюжины), два или три крейсера и один флагманский корабль.
Флайер имеет легкое вооружение и может быть сбит единственным попаданием, но флайеры нападают сразу вдвоем или втроем, так что неопытному пилоту будет поначалу очень "жарко". При уничтожении всех флайеров в эскадре противника наступает черед мощных и опасных крейсеров. Они имеют очень мощное оружие и могут быть поражены одним или несколькими попаданиями бомб. Смена оружия в вашем корабле происходит автоматически, как только на Вас нападет крейсер или флагманский корабль. Но космические битвы это не то, для чего предназначены крейсера (хотя они очень маневренны). Основная их цель уничтожение городов на Ваших планетах.
Флагманский корабль гораздо мощнее вооружен чем крейсер, но опасности для Ваших планет он не несет. Правда, за уничтожение флагмана Вам будет начислена большая сумма очков. Но основная Ваша цель это защитить города на планетах.
Вражеские эскадры также могут атаковать станции. Если врагов вовремя не отогнать
от них, то станции могут быть уничтожены и Вы останетесь без баз. На нижнем уровне игры, когда у Вас имеется три станции, потеря одной из них не несет больших неудобств. Но на более высоком уровне это может обернуться для Вас катастрофой.
Уничтожая вражеские эскадры, невозможно добиться победы, так как из вражеской звездной системы в Вашу будут лететь все новые и новые экспедиции. Чтобы одержать полную победу над врагом, нужно уничтожить его базы. Базы врага находятся на трех планетах его звездной системы. Уничтожить базу противника можно метким попаданием атомной бомбы. Для включения системы бомбометания при полете над поверхностью планеты необходимо нажать клавишу "W". Тогда внизу обзорного экрана появится прицел для бомбометания. При приближении к базе на медленной скорости нужно вывести ее изображение под прицел и нажать "огонь". За один заход невозможно уничтожить все базы противника, т.к. у Вас ограничен запас бомб, так что придется возвращаться на станцию для пополнения боезапаса.
Запуск игры
После загрузки программа предложит вам выбрать тип джойстика и игровой уровень от "1" до "3". После нажатия "S. SHIFT" Вы приступаете непосредственно к игре.
После запуска игры Ваш корабль находится на одной из планет своей звездной системы. Он сразу же будет атакован вражескими флайерами, но это лишь разведчики врага, и никакой опасности для городов они не представляют. Поэтому Вы можете сразу отлететь от планеты, нажав "SPACE", выбрав курс и затем нажав клавишу "огонь". Теперь, в более спокойной обстановке, можете внимательно рассмотреть находящееся на экране Вашего дисплея изображение.
Экран
Весь экран можно условно разделить на две части. В верхней, меньшей его части, расположена приборная доска вашего корабля. На ней находятся несколько индикаторов, показывающих состояние его систем.
Влевой верхней части расположен индикатор энергии, чуть ниже этого индикатора расположено два ряда прямоугольных меток это счетчик атомных бомб, имеющихся в Вашем распоряжении. Ниже этого счетчика находятся три индикатора, показывающих, какое оружие в данное время Вами задействовано.
Вцентре приборной доски находится экран радара, который позволит ориентироваться в сложной обстановке боя. Если нажать клавишу "Т", то изображение на нем сменится изображением Вашего корабля, на котором условными метками будут указаны системы, пострадавшие от вражеского огня. Если контур корабля на экране радара обнесен точками, это значит, что включено защитное поле, в местах, где поле пробито огнем вражеских кораблей точки отсутствуют или мигают.
По обе стороны экрана радара находятся две вертикальные шкалы показывающие температуру лазеров, ниже расположен счетчик очков, заработанных Вами.
Остальная информация на приборной доске не несет большой смысловой нагрузки. Ниже приборной доски расположен экран Вашего корабля, на котором и
показывается обстановка по курсу. Между экраном и приборной панелью находится информационная строка, на ней в ходе игры будут появляться сообщения о различных действиях врага и о критическом уровне энергии в Вашем корабле.
Если во время игры нажать клавишу "SPACE", то на экран корабля будет спроецирована карта звездной системы, в которой он находится. При этом внизу экрана расположена информация о планете, на которую Вы направили указатель гиперперехода или на который Вы находитесь.
Управление
Управление кораблем не очень сложное и осуществляется с помощью выбранного джойстика. При полете над поверхностью планеты движением ручки джойстика вверх вниз регулируется скорость Вашего корабля.
Клавиша "S" служит для вкл/выкл защитного поля.
Клавиша "W" служит для переключения стрельбы лазером на бомбометание и обратно. На то, какое оружие используется, указывает соответствующий индикатор.
Клавиша "Т" служит для переключения экрана радара на индицирование состояния систем корабля. При повторном нажатии включает радар.
Клавиша "P" служит для временного останова игры.
Клавиша "С. SHIFT" заканчивает игру и выводит на экран заставку.
Для гиперперехода необходимо вывести на экран карту звездной системы, в которой Вы находитесь, и, манипулируя джойстиком, нужно установить указатель гиперперехода на любой объект в этой системе. Если после этого нажать "огонь", не выходя из "карты", то переход будет сделан туда, куда Вы указали.
Перелет в другую звездную систему можно осуществить, предварительно установив указатель гиперперехода на ее символьное изображение в углу карты и нажав клавишу "огонь".
Энергия
Энергия расходуется на поддержание защитного поля во время обстрела Вашего корабля вражеским и во время гиперпереходов. При полном расходе запаса энергии корабль погибает.
Теперь несколько советов, которые могут быть Вам полезны.
Старайтесь не допустить высадки вражеской эскадры на планету в Вашей системе, так как сразу после этого крейсера начнут уничтожать города, да и сбить крейсер над планетой значительно сложнее.
Не старайтесь полностью уничтожать эскадру в космосе. Достаточно уничтожить все крейсера. Флагманский корабль, оказавшись в одиночестве, не представляет серьезной угрозы, а схватка с таким мощным кораблем после боя с крейсерами, когда в Вашем корабле мало энергии, может оказаться роковой.
При нападении на станцию вражеской эскадры, ее изображение на карте начинает мигать и Вам нужно спешить к ней на выручку, но если у Вас есть более срочные дела, например уничтожение высадившихся на планету врагов, то разборку с врагами, напавшими на станцию, можно отложить. Некоторое время станция может продержаться сама. Однако, следует помнить, что на более высоких уровнях игры это время значительно сокращается, да и станций там меньше (на третьем уровне всего одна станция). Так что рисковать не советуем.
Из этой войны Вы выйдете победителем, если уничтожите все базы противника и все