- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
BETA BASIC
БЕТА БЕЙСИК 3.0 дальнейшее развитие серии, начатое программами БЕТА БЕЙСИК 1.0 и 1.8. Как и последние, он полностью совместим со стандартным, зашитым в ПЗУ вашего компьютера БЕЙСИКОМ, но обладает значительно большими возможностями, определенной гибкостью и имеет значительное число новых операторов и функций.
БЕТА БЕЙСИК откроет перед вами гигантские перспективы. Во первых, с его помощью Вы можете писать большие программы. Если, Вы не пробовали на обычном БЕЙСИКе писать программы более 10 15 K, то знайте, что "проклятьем" обычного БЕЙСИКа является отсутствие структурного программирования, наступает момент, когда программа не укладывается, как цельное произведение в вашем мозгу и тогда любые изменения, производимые в одном месте программы, влекут за собой помехи, появляющиеся в другом месте, как бы ни был прост БЕЙСИК в освоении, но в отладке большие программы, написанные на БЕЙСИКе, могут выходить за все разумные рамки по трудоемкости.
Второе преимущество БЕТА БЕЙСИКА отличные средства редактирования. Этот момент, надо сказать, ахиллесова пята стандартного БЕЙСИКа "Спектрума". Конечно, строчный редактор со сложной системой вызова строки на обработку это не дело. Только на этом программист теряет половину своего драгоценного времени. В то же время, полноэкранные редакторы, какие мы виден в БЕЙСИКе на хорошо продвинутых машинах типа MSX или, скажем, IBM (GW_BASIC) это тоже не подарок. Перемешанные на одном экране редактируемые и нередактируемые строки приводят к многочисленным ошибкам, да и занимают такие редакторы много места.
Тот подход, который развит в БЕТА БЕЙСИК 3.0 наверное наиболее практичный и эргономичный.
Третье преимущество БЕТА БЕЙСИКА в его экономном расходовании памяти. Да, конечно, сам он занимает до 20К. То есть почти половину того, что имеет Ваш компьютер. Но, если Вы, программируя, будете хорошо использовать его возможности, то затратите 4 5 K на основные процедуры, а далее, используя их, сможете в каждый килобайт укладывать то, что на обычном БЕЙСИКе стоило бы вам пяти семи K. Таким образом, в доступных вам 20 килобайтах, Вы сможете разместить примерно 10K данных плюс 4 5K процедур, плюс программу, эквивалентную обычным 40К стандартного БЕЙСИКа. Конечно, это цифры условные, но условность их в том, что это далеко не предел. Поработав несколько недель, Вы сможете еще сильнее повысить емкость программ, это просто данные нашего собственного практического опыта в "Инфоркоме".
Данный документ является нашим авторизованным переводом фирменной инструкции. Авторизованность не означает, что мы что то сократили. Мы чуть более подробно прокомментировали наиболее узкие места и заменили (там, где это можно) те примеры, которые были привязаны к микродрайву на более близкие для нашего читателя.
Пусть Вас не смущает объем документа, нет никакой необходимости читать все от начала и до конца, вполне достаточно, если Вы прочтете введение, раздел по редактированию программ и, в дальнейшем, будете обращаться к документу только при необходимости использовать тот или иной оператор или ту или иную, ранее неизвестную Вам функцию. Особо же рекомендуем вам обратить внимание на те преимущества, которые предоставляет структурное программирование благодаря использованию процедур.
ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
Загрузка языка с ленты выполняется обычным образом:
LOAD "" или LOAD "Beta Basic"
По этой команде загружаются три первых БЕЙСИК строки строка 0, строка 1 и строка 2. Со строки 2 осуществляется автостарт программы, в результате которого загружается остальная (основная) часть БЕТА БЕЙСИКа, представляющая из себя блок машинных кодов длиной 18K. Системная переменная RAMTOP понижается до значения
47070, предохраняя от повреждения машинный код, размещаемый в верхней части памяти. После загрузки программы на экране должно появиться исходное системное
сообщение. При этом строки 1 и 2 программы удаляются и остается только нулевая строка. Внимание! Если Вы написали программу под управлением БЕТА БЕЙСИКа и желаете
передать ее своим знакомым для эксплуатации, то пожалуйста перед выгрузкой Вашей программы и машиннокодового блока внесите следующие изменения в машиннокодовую часть БЕТА БЕЙСИКа:
POKE 64218,0: POKE 64219,0: POKE 64220,0: POKE 64861,201
Этим Вы обеспечите то, что Ваша программа будет запускаться, но не сможет быть изменена.
Особенности работы с языком БЕТА БЕЙСИК 3.0
В строке 0 содержатся новые определения функций БЕТА БЕЙСИКа 3.0. Эта строка всегда присутствует в программе, хотя и не всегда изображается на экране. Характерным свидетельством того, что БЕТА БЕЙСИК загружен и готов к работе является изображение указателя текущей строки в инвертированном виде. Несколько увеличена и продолжительность звукового сигнала, подаваемого при нажатии клавиш. Если он вам не нужен, дайте команду POKE 23609,0 для отключения. Теперь можете загружать любую БЕЙСИК программу (доступного размера) и она будет работать нормально, за исключением двух особенностей:
1.Загрузку программы надо выполнять не командой LOAD, а командой MERGE, иначе погибнет нулевая строка. Конечно, если программа была написана под стандартным БЕЙСИКОМ, ей это все равно, но если под БЕТА БЕЙСИКОМ, строку 0 уничтожать не надо.
2.Если вам надо, чтобы вместо ключевых слов БЕТА БЕЙСИКа на экране изображались символы блочной графики, надо дать команду KEYWORDS 0 (см. соответствующую команду).
Еще одной особенностью является то, что несколько изменилось изображение программных строк, получаемое на экране по команде LIST, если длина строки больше ширины экрана. В этом случае в первых четырех позициях печатаются только номера строк.
Несколько уменьшено разрушительное действие команды NEW. Она удаляет из памяти имеющуюся там БЕЙСИК программу, но оставляет строку 0. Если же Вы хотите удалить из памяти и сам БЕТА БЕЙСИК, то остается только сделать RESET, если у Вас есть такая кнопка, или выключить питание или переинициализировать машину командой RANDOMIZE USR 0.
Несколько увеличена скорость выполнения программ по сравнению со стандартным БЕЙСИКОМ, особенно длинных.
Циклы FOR NEXT работают с одной и той же скоростью, независимо от местоположения в программе, что является отличием от стандартного БЕЙСИКа. Наивысшая скорость достигается, когда начало цикла, его длина и конец выражены целыми числами (в том числе и отрицательными) размером до 65535. Такие циклы работают в 5 раз быстрее, по сравнению с циклами, размещенными до 100 й строки в стандартном БЕЙСИКе
ив 17 раз быстрее, по сравнению с размещенными до 500 ой строки в стандартном БЕЙСИКе.
Быстрее работают и GO TO и GO SUB, особенно когда строка назначения отстоит достаточно далеко. Быстрее работает и RETURN. Возврат к последней строке выполняется столь же быстро, как и к первой, в отличие от стандартного БЕЙСИКа.
В какой то степени скорость удалось повысить за счет того, что интерпретатор запоминает адреса, а не номера строк. С другой стороны, это накладывает определенные ограничения на редактирование. Так, если Вы, например, остановите программу во время исполнения цикла, введете внутрь этого цикла дополнительную строку, а потом запустите программу дальше CONTINUE, то CONTINUE может не сработать, поскольку адрес возврата изменится, хотя номер строки возврата не изменялся.
Работа с более ранними версиями БЕТА БЕЙСИКа
Если Вы загрузите программу, написанную в более ранней версии БЕТА БЕЙСИК 1.0