
- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
или БЕТА БЕЙСИК 1.8, то вместе с ней загрузится и нулевая строка, содержащая определения функций языка. Если теперь Вы хотите работать с этой программой под управлением версии 3.0, то Вам надо заменить старую версию нулевой строки на новую.
1.Загрузить БЕТА БЕЙСИК 3.0.
2.Загрузить программу, выполненную в версии 1.0 или 1.8.
3.Выполнить "MERGE" для БЕТА БЕЙСИКа 3.0, чтобы ввести копию строки 0.
4.Удалить строки 1 и 2.
5.Выгрузить полученную программу.
Есть два момента несовместимости версии 3.0 с ранними версиями. Во первых, переменная под именем "line", создававшаяся операторами ON ERROR и TRACE, теперь называется "lino", чтобы исключить путаницу с ключевым словом стандартного БЕЙСИКА LINE.
Во вторых, в новой версии имена процедур не могут иметь внутренних пробелов. Преобразовать Вашу программу из версии, написанной на более ранней версии
языка, Вы можете воспользовавшись командой ALTER.
Для тех, кто знает версии 1.0 и 1.8, желательно перечитать работу с командами ON, RETURN, ROLL, SCROLL, CLOCK, ON ERROR и TRACE, поскольку они изменены. Несколько изменена и команда GET (число). Значительно расширены возможности процедур.
Загрузка и выгрузка программ, написанных в БЕТА БЕЙСИКе 3.0.
После того, как Вы написали программу, в которую входят некоторые новые ключевые слова, Вы можете выгрузить ее на ленту обычным порядком. Если теперь вам когда либо понадобится вновь загрузить ее, сначала загрузите БЕТА БЕЙСИК 3.0, если он еще не загружен. Теперь загрузите (LOAD) свою программу. Поскольку строка 0 была выгружена вместе с программой, то теперь нет необходимости использовать MERGE.
С другой стороны, Вы можете воспользоваться строками 1 и 2 загрузчика для того, чтобы сохранить на ленте свою программу вместе с машинно кодовой частью БЕТА БЕЙСИКа. В этом случае Ваша программа и БЕТА БЕЙСИК будут загружаться автоматически.
Если Вы загрузите программу, написанную на БЕТА БЕЙСИКе, в компьютер в то время, как в нем не присутствует машинный код БЕТА БЕЙСИКа, новые команды появятся в виде одиночных символов, а после команды RUN Вы получите сообщение об ошибке "Nonsense in Basic". В этом случае Вам следует использовать: MERGE "Beta Basic": GO TO 2, чтобы загрузить загрузчик БЕТА БЕЙСИКА, а из него по автостарту посредством GO TO 2 загрузится и машинно кодовая часть.
ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
Список используемых ключевых слов: EDIT, KEYWORDS, LIST, FORMAT, CSIZE, JOIN,
SPLIT.
БЕТА БЕЙСИК позволяет делать ввод и редактирование программ намного более простым, чем то, к чему Вы привыкли, работая со стандартным встроенным БЕЙСИКОМ "Спектрума". Если Вы наберете или прильете (MERGE) некую БЕЙСИК программу, то сможете поэкспериментировать с новыми возможностями. Поскольку все возможности стандартного БЕЙСИКа сохранены. Вы вряд ли будете испытывать при этом какие либо трудности. Ниже мы рассмотрим, как действуют те команды, которые добавляет использование третьей версии БЕТА БЕЙСИКа при редактировании. Более подробно мы на них остановимся еще раз в основной части руководства.
Курсор текущей строки
Первое, что Вы заметили, загрузив БЕТА БЕЙСИК, это курсор текущей строки, изображающийся инверсным цветом на экране. Его можно перемещать с помощью курсорных клавиш вверх и вниз и выполняется это намного быстрее, чем в стандартном БЕЙСИКе, поскольку при этом не листается содержимое всего экрана. (Могут быть редкие случаи, когда положение курсора не вполне соответствует изображению текста программы
на экране. В этом случае просто нажмите ENTER для перестроения экрана).
Команда EDIT <номер строки>
Вы можете вызвать на редактирование даже ту строку, которой в данный момент нет на экране. Теперь нет необходимости подгонять к ней курсор. Достаточно нажать "0" и набрать нужный номер строки, чтобы она появилась в нижней части экрана.
В редактируемой строке Вы теперь можете перемещать курсор не только влево или вправо, но и вверх и вниз, это опять же выполняется курсорными клавишами. При попытке поднять курсор выше верхней строки или опустить ниже нижней, он автоматически встанет в конце строки. Самый быстрый путь добавить операторы в конец Вашей строки это:
нажать клавишу "0";
ввести номер строки;
нажать "Курсор вверх" теперь он окажется в конце строки.
Переключение режимов курсора
Теперь Вы можете в нужный момент легко переключить курсор "К" на курсор "L" или "С". Это бывает полезным в тех случаях, когда Вы хотите набрать по буквам имя процедуры или если Вы не желаете вводить ключевые слова как токены, то есть одним нажатием клавиши, а хотите набирать их по буквам, что возможно благодаря команде KEYWORD (см. ниже). Выполняется переход из режима "К" в режим "L/C" нажатием клавиши "пробел".
Возможен и обратный переход из режима "L/C" в режим "К", что выполняется одновременным нажатием клавиш SYMBOL SHIFT и ENTER. Те, кто внимательно читают "ZX РЕВЮ", знают, что прямым путем в стандартном БЕЙСИКе это невозможно. Для этого мы набирали оператор THEN, а потом стирали его (см. "Маленькие хитрости" ZX РЕВЮ 91, стр.52). Это бывает полезно, если Вы работает в режиме: с отключенными токенами (KEYWORDS 4 см. ниже) или если Вы хотите ввести ключевое слово в строковую переменную, что бывает полезным при работе с командами REF, ALTER или KEYIN.
Управление вводом ключевых слов
Команда KEYWORDS позволяет Вам переключать режим ввода ключевых слов, т.е. вводить их одним нажатием клавиши, как в стандартном БЕЙСИКе, или набирать полностью по буквам, как это делается на компьютерах иных систем. Есть и режим KEYWORDS 3 в котором в одной строке можно одновременно применять и тот и другой подход. Это тоже может быть полезным. Даже если Вы хорошо знаете стандартную систему набора и Вам нравится набирать слова типа RANDOMIZE одним нажатием клавиши, все же ввести оператор IN по буквам несколько проще. Причем набор может идти как прописными, так и строчными буквами.
Ввод ключевых слов БЕТА БЕЙСИКа
Есть два способа ввода ключевых слов БЕТА БЕЙСИКа. Вы можете набирать их по буквам, используя ведущий пробел для того, чтобы отключить курсор "K", если необходимо, или можете использовать "одноклавишный" подход. В последнем случае команды и функции вводятся по разному. Для ввода новой команды сначала перейдите в графический режим, а затем нажимайте соответствующую клавишу. Большинство клавиш в этом случае дают новые ключевые слова.
Для ввода новой функции наберите FN, а затем "$" или "(" в зависимости от того, что это за функция). Набирать "FN" можно теперь по разному. Во первых обычным порядком, как ключевое слово стандартного БЕЙСИКа, во вторых по буквам "f" + "n" + " " и, в третьих, нажав клавишу "Y" в графическом режиме.
Проверка синтаксиса
БЕТА БЕЙСИК, как и стандартный БЕЙСИК, проверяет правильность того, что Вы вводите в компьютер и точно так же выдает звуковой сигнал ВЕЕР, если устанавливает наличие ошибки. Изменить звуковой сигнал Вы можете, изменяя значения в ячейке памяти 23608 посредством POKE 23608,.. . Звуковой сигнал удобен, если Вы набираете программу,