Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Формирование профессиональных коммуникативных компетенций инженеров-технологов в учебных деловых играх. Монография
.pdf
2) применимость одного и того же игрового модуля для
эффективного формирования профессиональных компетенций по
разным языковых уровням;
3) подчиненность структуры модуля классической структуре
учебного занятия, обеспечивающей возможность включения модуля в
любую из частей учебного занятия;
4) необходимость выдвижения на первый план самостоятельной
подготовки студентов к работе в модуле деловой игры на занятии.
Таким образом, проектируемая модель практических занятий
должна представлять собой своеобразный «конструктор», из деталей
которого преподаватель может составлять различные комбинации и
сочетания, а самое главное – разрабатывать новые, более
совершенные его детали. На занятии один и тот же вид игры может
выступать в нескольких функциях Подробное изучение и анализ
наиболее общих сущностных черт наиболее широко
распространенных учебных деловых игр позволит определить
наиболее эффективные из них применительно к условиям обучения
профессиональному иностранному языку в техническом вузе.
Приведем эскизное описание самых эффективных и широко
известных таких моделей в классификации, разработанной нами в
ходе подробного изучения их сущностных особенностей.
Имитационные игры. Имитация (имитационное моделирование)
– это исторически сложившееся и самое распространенное «живое
изображение основных черт реальности» [64]. Анализ конкретных
ситуаций представляет собой глубокое и детальное исследование
реальной или имитированной ситуации, выполняемое для того, чтобы
выявить ее частные и (или) общие характерные свойства в обучающих
целях. Данный вид игр с древнейших времен основан на принципе
«делай как я». На построение учебного процесса на основе
имитационных игр сказалось влияние применения их в сфере
обучения детей ремеслам и подготовки их к взрослой жизни.
Если включение игры в процесс обучения на основе подражания
как основного средства известно достаточно давно, то игровое
имитационное моделирование получило распространение в мировой
педагогике лишь в 60-80-е гг. XX в. [64; 56]. Эта категория учебных
игр чрезвычайно многочисленна. В 80– 90-е гг. их число заметно
возросло благодаря появлению на образовательном рынке множества
компьютерных имитационных игр. Большинство из них выполняют
иллюстративную функцию, дают возможность применить уже
51

имеющиеся знания либо усвоить некоторый объем сведений в их
действенном, операциональном (инструментальном) воплощении.
Следует подчеркнуть, что выдвижение имитационных игр на
первый план в нашем подходе к классификации игр не случайность, а
связано прежде всего с тем, что они, как самые древние, просты по
структуре и методике применения. Практика доказывает
целесообразность использования элементов имитационной игры на
начальном этапе изучения иностранного языка, поскольку в данной
ситуации студент имеет возможность активного применения знаний,
приобретенных в школе, на новом уровне. Их главная цель –
предоставить студентам возможность в творческой обстановке
закрепить те или иные языковые навыки на профессиональном
материале.
Учебные деловые игры с имитацией ситуаций
профессионального содержания. Эта модель деловой игры
разработана в 80-е годы XX века в США. Поначалу игры данного вида
применялись в бизнес-школах, затем получили распространение в
системе профессионального образования, где широко использовались
при обучении менеджменту. На занятиях с учебными играми и
игровыми ситуациями участники учебного процесса оказываются в
активной позиции благодаря включенности в обсуждение реальной
жизненной (профессиональной) ситуации. Это – конкретные, а не
выдуманные факты и события. В данной модели большую роль играет
группа, потому что предлагаемые во время обсуждения идеи и
получаемые решения являются результатом совместных усилий.
Существует несколько вариантов организации работы с
конкретными ситуациями: классический развернутый (гарвардский)
вариант, сокращенный вариант, снятый фильм или видеоматериал,
случай из жизни, случай, возникший в диалоге, анализ принятого в
определенной ситуации решения, и т.д. Вслед за Ю.В. Сорокопуд в
классификацию имитационной игры включены такие ее модификации,
как: имитационная стажировка с выполнением должностной роли;
имитационное разыгрывание ролей (инсценировка); имитационный
тренинг, имитационное проектирование, и т.д. [133]. Данные игры
рассмотрены ниже и широко использованы нами в моделировании
практических занятий с модулями игр по английскому языку.
Реализация алгоритма начинается по структуре традиционного
занятия, так называемого организующего момента (диагностики).
Диагностика заключается в выявлении всех обстоятельств проведения
52

занятия: интересов и способностей, мотивов деятельности и
поведения, требуемого уровня обученности, характера учебного
материала, его особенностей и практической значимости.
Определение структуры занятия заключается во внимательном
анализе всех затрат времени в учебном процессе: актуализация
опорных знаний, усвоение новой информации, закрепление и
систематизация, контроль и коррекция знаний, умений. Завершается
данный этап получением диагностической карты, на которой наглядно
представляется действие определяющих эффективность занятия
факторов. Наибольшее качество ожидается в том случае, когда
факторы находятся в зоне оптимальных условий.
Прогнозирование направлено на оценку различных вариантов
проведения будущего занятия и выбор из них оптимального по
принятому критерию. Современная технология прогнозирования
позволяет выводить количественный показатель эффективности
занятия. Влияние препятствующих факторов, естественно, снижает
этот идеальный показатель, и растет величина потерь (она
определяется по специальной методике), которая вычитается из
идеального результата и определяет реальный показатель
эффективности урока по задуманной педагогом схеме.
Проектирование (планирование) – это завершающая стадия
подготовки к занятию. Она завершается созданием алгоритма
управления познавательной деятельностью студентов. Алгоритмом
мы называем краткий и конкретный план, который педагог
проектирует по схеме структуры классического урока.
Перед проведением игры ведущий должен ознакомиться с
текстом игры, подготовить необходимый реквизит (обычно он
несложен), различные призы, соотнести задание игры с тем
лексическим и грамматическим запасом, который уже есть у
выпускников школы. В игре ведущий может выступать в роли арбитра
или участника игры, своим примером показывая, что должны делать
другие участники игры. В играх предусматривается время для
повторения материала, необходимого в игре. Если в игре
предусмотрено деление на команды, ведущий должен разделить
участников игры так, чтобы в командах было равное количество
человек, а сами команды были примерно равные по силам. При работе
в парах ведущий должен контролировать работу каждого участника
игры, приходить на помощь, если возникает в том необходимость.
53

Учебная деловая дискуссия в сочетании с элементами
имитационного игрового моделирования. Широкими дидактическими
возможностями обладают модели учебных занятий, созданные
американскими педагогами Т. Ладенбургом и Дж. Тегнеллом [204].
Этот вариант игрового моделирования позволяет приблизить
обсуждение к реальным особенностям изучаемой темы. В дидактике и
методике обучения ХХ столетия данный подход к моделированию
получил широкое распространение. Такие разновидности модели, как
деловая беседа, учебный спор-диалог, изучены в ходе настоящего
исследования. На практических занятиях по английскому языку они
становятся одним из источников новых знаний. Как уже отмечалось,
на лекции происходит первичное знакомство студентов с
содержанием темы в целом. Модель обучения на основе дискуссии
(discussion) представляет собой одно из направлений воплощения
дидактических исследований в области проблемного обучения.
Основой моделирования является выбор и постановка проблемы в
форме вопроса, задачи, ситуации для обсуждения в диалогической
форме.
Сочетание учебной деловой игры и направляемой
(структурированной) дискуссии. Учебная игра может хорошо
сочетаться со структурированной дискуссией, заключающейся в
предварительном выделении преподавателем в учебном материале
предмета обсуждения. В этом отношении интересны дидактические
разработки канадских педагогов под руководством К. Игана [184]. В
них преподавателю предлагается заранее продумывать и выделять в
содержании учебного материала бинарные оппозиции –
противоположные идеи, стороны жизненных явлений, подходы и т.п.
Противопоставление, столкновение этих оппозиций в дальнейшем
используется как основа для учебно-игровой деятельности.
Другой канадский ученый Дж. Кехо предложил еще одну
модель сочетания учебной деловой игры с направляемой
(структурированной) дискуссией. Участники игры составляют три
микрогруппы (А, В, С), две из которых располагаются по краям
помещения, третья – в середине. Группа С (в середине) получает
карточки с перечнем вопросов, а группы А и В – ответы на эти
вопросы. Вопросы и ответы на каждый из них пронумерованы; ответы
групп А и В на один и тот же вопрос, естественно, различны.
Дидактическая ценность в том, что игра изначально содержит
учебную цель с установкой на проблемность, причем эта установка
54

выражена очень инструментально – в поиске противостоящих идей
(бинарные оппозиции). В данной игре реализуется важная учебно-
воспитательная цель – ориентация на активность самих обучаемых,
инструментованная в игровом способе учебной работы. Эти
дидактические установки дают плодотворный результат в сочетании
игры и дискуссии на занятии [65].
Наиболее распространённой и простой формой делового
общения людей в профессиональных структурах является деловая
беседа (business talk) Этимологически слово «беседа» восходит к
существительному «сед» с предлогом «без» – «без седа», что означало
«разговор накоротке, не садясь». Беседа может быть продолжительной
и короткой, вестись непосредственно или с использованием
современных средств связи. Дидактическая значимость деловой
беседы в том, что эта форма межличностного общения предполагает
обмен мнениями, информацией с целью решения определенной
проблемы профессионального характера на иностранном языке.
Рассмотрим структуру и особенности каждой из частей игровой
модели деловой беседы: 1) подготовка; 2) начало; 3) обоснованное
изложение позиции инициатора беседы; 4) выяснение позиции
партнёра; 5) совместный анализ предмета беседы и принятие решения;
6) завершение; 7) анализ.
На первом этапе – этапе подготовки к беседе – определяют её
цели, разрабатывают план проведения. Примерные вопросы проверки
готовности к беседе:
1) Какова цель предстоящего общения?
2) Достигну ли я поставленной цели, если буду контактировать
с этим собеседником?
3) Какова будет его первоначальная реакция на просьбу о
встрече?
4) Какую информацию я передам коммуниканту?
5) Какие вопросы я ему задам? Какие вопросы он может задать
мне? Как я буду вести себя в ситуации полного согласия
собеседника, его равнодушия к моим проблемам, отказа от
общения?
Целью второго этапа является установление контакта с
коммуникантом. Психологи рекомендуют начинать общение с
нейтральной темы, которая была бы интересна обеим сторонам. Это
создает благоприятную обстановку и облегчает переход к основной
теме беседы. Можно ли наметить беспроигрышные для этого этапа
55

темы? Вероятно, нет. В каждом конкретном случае они будут
различны. Тема интересна тогда, когда собеседники заранее изучили
своего партнёра по общению. Например, если партнёр – женщина
средних лет, можно говорить с ней о её детях, лучше всего об их
успехах в учёбе, спорте, увлечениях. Если собеседник – мужчина,
увлекающийся рыбной ловлей, автомобилист, охотник, играет в
баскетбол, поет романсы и т. д., разговор о его хобби обеспечит
установление контакта. Молоденькая девушка с благодарностью
примет комплимент, если она серьезна не по годам, стоит отметить её
компетентность и старательность в работе. Участники беседы должны
знать, что каждый человек замечателен своей неповторимостью, в
каждом нужно искать и искренне отмечать самые лучшие качества.
На третьем этапе, излагая свое видение проблемы, инициатор
беседы должен быть кратким («Кто много говорит, может говорить
хорошо», – писал Карло Гольдони), обосновывать каждое
высказывание аргументами, употреблять по возможности только
однозначные слова и выражения, чтобы быть правильно понятым
собеседником. Можно использовать такие формы психологического
воздействия на партнера коммуникации, как убеждение (воздействие
логическими доводами) и внушение (эмоциональное воздействие).
Формулируют сообщение в соответствии с правилами логики,
выстраивая цепочку «тезис – аргументы – вывод». Эффективным
инициатор беседы оказывается и в общении с теми, у кого собеседник
пользуется авторитетом и уважением. Использовать тот или иной
психологический метод следует в интересах дела, ради которого
происходит общение. Изложив свою позицию, инициатор беседы
должен выслушать мнение партнёра.
Для достижения успеха необходимо учиться быть активным
слушателем. К вербальным приемам активного слушания относятся
фразы, подтверждающие интерес к собеседнику и поощряющие его
речевую деятельность, как, например: «это очень интересно»,
«расскажите подробнее», «если я Вас правильно понял, в этом вопросе
наши интересы совпадают», «то, о чем Вы говорите, следует понимать
так...» и т.д.
Четвертый этап деловой беседы – диалог, уточняющий позиции
и формулирующий решение проблемы. Завершая деловую беседу,
непременно следует обратиться вновь, как и в её начале, к
обсуждению нейтрального вопроса, приятного собеседникам,
выразить благодарность и надежду на будущие деловые контакты.
56

Последний этап деловой беседы – ее анализ. Он необходим для
подведения итогов и коррекции поведения в будущем деловом
общении: в какой мере вы достигли поставленных целей, сумели ли
использовать общение с максимальной пользой для дела.
Одной из самых распространённых разновидностей учебной
модели деловой беседы являются телефонные разговоры. По
подсчётам специалистов на них тратится до 27% времени делового
человека. Американский менеджер А. Маккензи занимался изучением
причины потерь рабочего времени. Первое место отведено неграмотно
проведённым телефонным разговорам. Если деловой человек не
владеет культурой телефонного общения, это существенно влияет на
его авторитет, вредит карьере, снижает эффективность деятельности.
Основные требования к проведению делового телефонного разговора
соответствуют правилам делового общения в целом, но здесь можно
отметить специфику.
Телефонное общение должно быть кратким. Временные
пределы каждой из структурных частей следующие: взаимные
представления – от 15 до 25 секунд, введение собеседника в курс дела
– от 35 до 45 секунд, обсуждение проблемы – от 85 до 115 секунд,
заключение – от 15 до 25 секунд. Таким образом, деловое общение по
телефону должно длиться от 2,5 до 7 минут. В японской фирме не
будут держать сотрудника, не умеющего решить деловой вопрос по
телефону за 3 минуты. Инициатор делового телефонного разговора
должен быть готов к нему информативно: иметь перечень логически
организованных вопросов, которые необходимо решить технически,
иметь необходимые документы, ручку и бумагу для записей,
календарь и т.д.
Учебные деловые игры-упражнения, игры-иллюстрации. В
компьютерной игре «Орегон» (создана в начале 80-х гг.)
воспроизводится историческая обстановка в США середины прошлого
века. Учащийся выполняет роль пионера-переселенца, задача
которого попасть на Дикий Запад. В условиях игры задаются
начальные ресурсы. В ходе игры неожиданно для ученика возникают
новые обстоятельства, которые влияют на имеющиеся ресурсы –
уменьшают или увеличивают их в зависимости от решений и действий
ученика. В моделировании практических занятий по дисциплине
«Английский язык» нами разработаны модификации данной игры
«Технополис «Химград», «IT- унивеситет Иннополис» «Автошкола» и
57

т. д.
Поисковая модель учебной деловой игры. Среди ведущих
моделей на основе игрового моделирования особое место занимает
поисковая модель обучения. Характерная черта этой модели обучения
– связь с непосредственным опытом студентов. Важным признаком и
составной частью поисковой учебной деловой игры является источник
учебно-познавательной деятельности. В этой связи игры данной
модели наиболее значимы в активизации речевой деятельности
студентов на профессиональном учебном материале. В определении
содержания учебного материала серьезное место занимает
активизация СРС, в ходе которой студенты работают с
дополнительным материалом самостоятельно. Учебно-поисковая и
коммуникативно-диалоговая деятельность, связанная с
индивидуальным опытом в жизненно-профессиональном контексте, в
этой модели осуществляется важнейшими методами, такими как:
коммуникативно-диалоговый метод, метод игровой имитации,
проблемный метод др.
Примечательно, что в настоящее время интерес к поисковой
модели учебных деловых игр повышается. В нашей модели этот вид
игры активизирует коллективную учебную деятельность, повышает
самостоятельность будущего специалиста в подготовке к будущей
профессиональной практической деятельности.
Модель учебной деловой игры с выполнением ролей
(инсценировка). К этой модели относятся игры, связанные с
выполнением должностной роли и используемые с целью активного
обучения конкретного типа, при котором моделью выступает сама
действительность с сюжетом профессионального содержания. Чаще
всего эта игра включается в учебное занятие для анализа конкретных
ситуаций, в основе которых лежат проблемы взаимоотношений в
коллективе, проблемы совершенствования стиля и методов
руководства, например: «Рассказ-картинка», «Открытие фирмы»,
«Вечер интересных открытий», «Научно-популярная программа»,
«Конкурс научных идей», «Ярмарка идей», «Телемост» и т. п.
Характерной особенностью этой группы игр является организация
решения речевых задач с профессиональным содержанием и создание
положительного микроклимата в учебной группе. Такие игры
незаменимы в организации релаксационных пауз между наиболее
трудными структурными элементами занятия. Игра не требует особой
дополнительной подготовки, но вдохновляет всех участников на
58

творчество, непринужденное использование словарного запаса на
иностранном языке для свободного творческого общения с
поощрением неожиданных лексических решений.
Модель учебной деловой игры с тренингами предполагает
отработку определенных специализированных навыков и умений по
работе с различными техническими средствами и устройствами. Это
такие игры, как «Переводчик», «Печатная машинка», «Прием на
работу», «Деловые переговоры» и т. д. От преподавателя требуется
умение применять современную технику программированного
обучения, обучающие машины и компьютеры, программированные
учебные пособия, видео- кино- и аудиоматериалы, что дает
возможность проводить учебный процесс при высоком уровне
активности студентов.
Модель учебной деловой игры с игровым проектированием в
дидактике организуется как целое занятие или цикл практических
занятий исследовательского характера. В практике изучения
иностранных языков нами применялась как модуль в структуре
занятия, суть которого состоит в разработке инженерного,
конструкторского, технологического и других видов проектов в
игровых условиях, максимально воссоздающих профессиональную
деятельность. Например: «Конференция молодых ученых», «Защита
проекта», «Международная научная школа», «Научно-практическая
олимпиада» и т.д.
Необходимость изучения моделей реализации
междисциплинарных связей обусловлена целями, которые выступают
на первый план в моделировании учебных деловых игр. Поскольку
языковая подготовка для студентов инженерных специальностей не
является основной, профильной, а подчиняется целям
профессионального образования и является частью общей
гуманитарной подготовки будущих инженеров, для создания
целостной педагогической системы необходимо учитывать
междисциплинарные связи. Придерживаясь точки зрения
Н.Г.Багдасарян, Г.В. Иванченко, А.М. Кочнева, Н.А. Лызь и других
ученых, подчеркиваем, что все гуманитарные знания призваны
создавать основу для интеллектуальной рефлексии – для интеграции
знаний, полученных в ходе изучения дисциплин технического цикла.
Кроме того, именно гуманитарные дисциплины, в том числе
иностранные языки, в техническом вузе предоставляют наибольшие
возможности для личностного и профессионального развития
59

студентов в технизированной образовательной среде.
Игра «мозговой штурм» (брейн-сторминг), мозговая атака
(брейн-ринг). Популяризация идеи «мозгового штурма» в Америке, а
затем и в других странах началась в середине ХХ века, после
публикации книги «Управляемое воображение» (1953 г.) бывшего
капитана, предпринимателя, изобретателя, психолога Алекса Осборна.
Эта игра широко стала применяться в 1950-х гг. в США, Франции
преимущественно при обсуждении технологических задач, новых
идей, а также проблем планирования и прогнозирования. В
современных условиях, с развитием бизнеса и усилением роли
деловых коммуникаций между странами эта группа деловых игр
используется как форма организации творческого решения проблем на
деловых встречах.
Сущность «мозгового штурма» – повышение организованности
и рационализации, креативности, учебный «мозговой штурм» следует
рассматривать как активную форму, дополняющую репродуктивные
формы организации учебной деятельности. Поскольку общение
происходит в основном на вербальном уровне, специально
организованная дискуссия позволяет выслушать все идеи практически
одновременно, Это формирует умение не только слышать, но и
слушать речь и воспринимать идеи других участников игры.
В настоящее время насчитывается много разновидностей
«мозгового штурма», большинство из них можно эффективно
использовать для активизации учебной деятельности при изучении
иностранных языков с профессиональным содержанием:
комбинированный МШ, индивидуальный МШ, челночный МШ,
теневой МШ, обратный МШ, МШ-635, брейн-райтинг, МШ пояпонски – диаграмма родового сходства (Джей) и т.д. [105].
Мозговой штурм проводится в микрогруппах численностью 7-9
человек. Вводный этап организуется так же, как и во всех видах
учебных деловых игр. Группу перед «штурмом» инструктируют,
определяют правила игры. В каждой группе выбирают или назначают
ведущего. Группа выбирает также референта, чтобы фиксировать
предложенные идеи ключевыми словами, рисунками, схемами и
другими знаками.
Первый этап – первичное обсуждение и уточнение понимания
условия учебной задачи, создание банка идей. Главная цель
данного этапа – «наработать» как можно больше идей, возможных
решений, в том числе кажущихся невыполнимыми.
60
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
