Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Транспортная логистика (линейное программирование). Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
08.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
6.6. Кратчайший кольцевой маршрут
3
7
1
3
16
20
2 5
14
5
15
20
4
7
15
16
2
8
6
10
7
1
8
11
1
3 6 9
Рисунок 6.6.7. Граф кратчайшего маршрута коммивояжера
16
— 141 —
7. ОСНОВЫ ТЕОРИИ ИГР
На выбор математических методов теории игр в исследовании логистических задач, рассмотренных вучебном пособии, повлияли три фактора.
Во-первых, решение практических задач, в цепи поставок продукции, осуществляется в условиях нео­пределённости поведения всех участников.
Во-вторых, поусловиям задач логистики, требует­ся построить стратегию действий так, чтобы гаранти­ровать оптимальный результат при любых возможных стратегиях игроков.
В-третьих, все участники совместной деятельности стремятся реализовать собственные стратегии дости­жения своих целей, которые часто противоположны целям других участников.
Решением подобного рода задач занимается теория игр, которая рассматривает конфликтную проблему математическими методами.
7.1. Матричные игровые задачи
Напомним, кратко, основные положения итерми­ны теории игр [5, 11]. Игрой называют конфликтные ситуации при совместной деятельности двух участни­ков А и В, имеющих конечное число стратегий дости­жения противоположных целей.
— 142 —
7.1. Матричные игровые задачи
ij
a
ij
a
ij
a
ij
a
( )
mn×
( )
mn×
aa a
aa a
aa a
      


Пусть игрок А имеет m стратегий: А1, А2, …, Аm, а игрок В – n стратегий: В стратегий (А
А
, аВ— стратегию Вj, ставится всоответствие символ
i
, Вj), когда Априменяет свою стратегию
i
, В2, …, Вn. Каждой паре
1
, числовое значение которого равно выигрышу игро­ка Ау игрока В (если Аигроку В(если
Коэффициенты
размером
, где m– число строк, n– число столб­цов таблицы. Вэтой таблице каждой стратегии А ветствует строка i, акаждой стратегии В
A1a
A = A2a
> 0), или проигрышу игрока
< 0).
можно записать ввиде таблицы,
– столбец j:
j
B
B
1
a
11
a
12
… B
2
… a
12
… a
22
n
1n
2n
соот-
i
… … … … …
A
mam1
a
m2
… а
mn
Игровая задача состоит втом, чтобы найти такие стратегии игры сторон Аи В, которые приводят кнаи­лучшему результату втом смысле, который определен правилами игры. Различают антагонистические игры, когда выигрыш одного игрока равен проигрышу друго­го, икоалиционные
В случае одного показателя результативности игры, конфликтная ситуация может быть полностью описана матрицей размерности
, которая, втео-
рии игр, называется платежной матрицей:
=
A
11 12 1
21 22 2
m m mn
12
— 143 —
 
a
ij
n
.
n
7. Основы теории игр
il jl
aa=
[ ]
 1,lm∀∈
aa=
[ ]
 1,ln∀∈
aa≥
[ ]
 1,ln∀∈
A
aa≤
[ ]
 1,lm∀∈
7.2. Особенности платежной матрицы игры
Прежде чем приступать к решению игровой зада­чи, необходимо определить особенности платежной матрицы:
− дублирующие стратегии,
− очевидные невыгодные стратегии,
− седловые точки.
Вматрице игры стратегия iдублирует стратегию j, если:
для
или
li lj
для
.
Невыгодные (проигрышные) стратегии определяют­ся спомощью отношений доминирования
11
. Если каждой стратегии игрока Апоставить всоответствие вектор-стро­ку матрицы А, тостратегия А тегию А
, при выполнении следующего условия:
j
il jl
Вэтом случае стратегия А
, будет доминировать стра-
i
для
будет заведомо невыгод-
j
.
ной, исоответствующая строка изплатежной матрицы А удаляется.
Если каждой стратегии игрока В поставить в со­ответствие вектор-столбец платежной матрицы то стратегия В
будет доминировать стратегию Вi при
j
выполнении следующего условия:
для
li lj
В этом случае стратегия В
j
.
будет заведомо невы-
годной (проигрышной), и соответствующий столбец изплатежной матрицы Аудаляется.
11
Доминирование (от лат. dominary — преобладание) — главен-
ствующее положение над другими субъектами ипредметами.
— 144 —
,
7.2. Особенности платежной матрицы игры
     
max
=α
A
11 12 1
21 22 2
12
n
n
ij
m m mn
aa a
aa a
a
aa a
  
=
 

A
 

12
max max max
n
aa a
ji
min max
ij
a =β
α=β
ij
a
α=β=ϑ
ϑ
α
α ≤ϑ≤β
Поиск седловых точек выполняется последующей схеме. Вкаждой строке матрицы Анаходят минималь- ный элемент:
min
aa a
11 12 1
aa a
21 22 2
=
A

aa a
12
m m mn
 
a
ij
a
1
n
min
a
n
2
min
a
m
исреди них определяется максимальный:
min a
i j ij
В каждом столбце матрицы
.
находят макси-
мальный элемент:
исреди них определяется минимальный:
Если
, то
— седловая точка. Соответствую­щая седловой точке пара стратегий (А оптимальной чистой стратегией, которая определя­ет точку равновесия конфликтной ситуации (игры). Значение
называется чистой ценой игры, или
решением игровой задачи.
В общем случае, решения игры
нижнюю границу
иверхнюю границу β:
— 145 —
.
, Вj) называется
i
всегда имеют
.
7. Основы теории игр
  
 
  
 
1
x x im
Если седловой точки нет, тооптимальное решение вчистых стратегиях отсутствует иприходится искать его в смешанной стратегии, предполагая, что число повторений игры достаточно для ранжирования стра­тегий по вероятностям их применения (по средним «весам», по«долям», «пропорциям»). Задача состоит в определении набора таких стратегий игрока А, ко­торые обеспечивают гарантированный выигрыш при наиболее вероятном действии противоположной сторо­ны.
Обозначим вероятности применения игроком
Асвоих стратегий А m– число стратегий игрока А:
Элементы x применения игроком А своей i-й стратегии А описания вероятностей применения стратегий В ка В введём n-мерный вектор столбец y, где n– число стратегий В
Элементы этих векторов должны удовлетворять ус- ловиям нормировки полной группы событий:
7.3. Оптимальная цена игры
m-мерным вектор-столбцом x, где
i
x
1
=
x m.
1
×
[ ]
x
m
 вектора x определяют вероятность
i
:
j
y
1
=
y n.
1
×
[ ]
y
n
m
1, 0,  1, ,
= ≥=
ii
∑
i
=
— 146 —
. Для
i
игро-
j
7.3. Оптимальная цена игры
y y jn
( )
ij
( )
,
ij
AB
{ }
i
x
{ }
j
y
ij
ij
a
( )
,
xy
,,
( )
,
a
h =
T
x y x Ay
T
x
**
xy
( )
* ** *
,
a
h≤≤
TT
x Ay x y x Ay
ϑ
**
n
1, 0,  1, .
= ≥=
jj
∑
j
1
=
Чистая стратегия является частным случаем сме-
шанной стратегии, когда пара оптимальных стратегий
opt opt
,
AB имеет вероятность совместного события равную единице, авероятности остальных пар страте­гий— нулю.
В смешанных стратегиях каждая ситуация в чи-
стых стратегиях
является случайным событи-
ем. Всилу независимости наборов вероятностей
каждая ситуация вчистых стратегиях реализуется свероятностью совместного события ответствует выигрыш выигрыша
h
a
игрока А, всмешанных стратегиях,
. Математическое ожидание
xy , которой со-
будет определяться следующим образом:
mn
h a xy
a ij i j
xy
( )
=
∑∑
11
= =
ij
или ввекторно-матричной форме:
,
где
 — транспонированный в строку вектор-стол-
бецx.
Оптимальными смешанными стратегиями игрока Аназываются тестратегии, которые удовлетво­ряют следующим условиям:
Выигрыш, соответствующий оптимальным сме­шанным стратегиям, называется ценой игры
ϑ=Tx Ay . (7.1)
— 147 —
,
,
.
:
7. Основы теории игр
Основная теорема теории игр утверждает, что
каждая конечная игра имеет, поменьшей мере, одно решение, возможно, вобласти смешанных стратегий.
Эта теорема имеет большое практическое значе-
ние: она даёт конструктивные методы поиска оптималь-
ных стратегий при отсутствии особенностей платёжной матрицы.
— 148 —
8. КОНФЛИКТНЫЕ ЗАДАЧИ
МУЛЬТИМОДАЛЬНЫХ ПЕРЕВОЗОК
На рынке транспортных услуг, в зависимости от тарифа, скорости доставки, расстояния, объемов перевозки, сохранности идругих факторов, конкуриру­ющими являются автомобильный, железнодорожный, воздушный иводный виды транспорта. Вто жевремя, существующие технические и технологические огра­ничения вместимости, универсальности, доступности, грузоподъемности идругие характеристики подвижно­го состава, вряде случаев, неизбежно приводят кнеоб­ходимости взаимодействия разных видов транспорта.
При организации устойчивых логистических процессов в интегрированных цепях поставок, вклю­чающих различные виды транспорта, терминалы и транспортные узлы, возникают внутренние кон- фликтные задачи, связанные с противоположностью коммерческих интересов участников мультимодальных перевозок. Возможность организации конкурентных интегрированных цепей поставок порождает внешние конфликтные задачи.
8.1. Метод обратной платежной матрицы
Этот метод позволяет находить решение игровых задач только с квадратными платежными матрицами
— 149 —
8. Конфликтные задачи мультимодальных перевозок
( )
nn×
0)
ij
a >
( )
det 0≠A
( )
nn×
aa a
aa a
aa a
     

( ) ( )
1
adj
,
det
−
=
A
A
A
( )
adj
( )
11 1
1
adj
n
n nn
AA
AA
 
=
  
T
A

размерности
, содержащих только активные стратегии (по n стратегий c каждой стороны). Актив- ными стратегиями игрока называются те смешанные стратегии с наибольшими весами или вероятностями, которые оннеизменно ипоследовательно будет приме­нять вигре.
Метод обратной матрицы применим в следующих
условиях:
1. Изплатёжной матрицы удалены дублирующие
идоминирующие (заведомо невыгодные) стратегии.
2. Установлено отсутствие седловой точки. Изтеорем Фробениуса иПеррона следует, что поло-
жительные матрицы А(с элементами
, неиме­ющие дублирующих или линейно зависимых строк истолбцов, являются невырожденными (определитель квадратной матрицы
).
Математическая модель игры, в этом случае, за-
даётся квадратной платежной матрицей размерности
:
A
11 12 1
21 22 2
=
n n nn
12
a
n
n
ij
,
которая имеет обратную матрицу:
где
A  — адьюнкта матрицы A, вычисляется
поформуле:
,
— 150 —