Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Методика обучения информатике в системе непрерывного образования (Methods and techniques of Computer Science and ICT teaching in the lifelong educatio

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
Тема 3.5. Технологии и методы обучения
131
ходит обсуждение возможных методов исследования поиска информации, творческих решений → обучающимся предо­ставляется время на самостоятельную деятельность по про­екту → в течение этого времени происходит промежуточное обсуждение результатов и коррекция → защита проек­та → коллективное обсуждение, внешняя оценка (эксперти­за) и выводы по результатам проекта.
6. Технология игрового обучения – обеспечение условий для личностно-деятельностного усвоения знаний через со­здание игровых ситуаций, игровое взаимодействие, которое позволяет вовлечь в творческое решение задачи.
Игра – вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в еѐ результате, а в самом процессе. Иг­ровая деятельность – деятельность, направленная на реше­ние игровых задач, или достижение цели с игровыми усло­виями, к которым можно отнести множество игровых пра­вил. Признаками игры являются: воображаемая ситуация (замысел и вымысел – сюжет), содержание игры (правила), роли, взятые на себя играющими, игровые действия как средство реализации этих ролей; средства игры – игровое употребление предметов (замещение реальных предметов игровыми, условными); реальные отношения между игра­ющими, риск и выигрыш, внешняя задача игры.
Дидактическая игра – это разновидность детских игр, содержащая определенные специально созданные педаго­гом правила в целях обучения и воспитания (В. М. Бука­тов40).
В современном образовании существует несколько уровней включения игры:
1) Игровая ситуация, включение игры как элемента
занятия: это применение познавательных игр (ребусы,
40
Букатов В. М. Педагогические таинства дидактических игр. Учебно-методическое посо-
бие. Московский психолого-социальный институт Издательство «Флинта», М.: 2003, – 151 с.
Модуль 3. Методическая система обучения информатике
132
кроссворды, викторины и др.), «активизирующих» игр для переключения или для подачи порции учебной информа­ции (сюда относится прежде всего, использование дидакти­ческих компьютерных игр, разработанных учителем41). В случае создания компьютерных игр на уроках информати­ки, педагог может поручить их разработку и воплощение обучающимся: в этом случае, формирование цифровой ком­петенции выходит на новый уровень и дает возможность изучить дополнительные содержательные линии.
2) Игровая деятельность на протяжении занятия, ко-
гда все занятие строится в виде определенной игры или се­рии игр, последовательно сменяющих друг друга. Иногда такие игры проводятся на протяжении нескольких занятий (не более 3, включая подготовку). Примеры: ролевая игра (моделирование событий, происходящих в определѐнном мире в определѐнное время, часто бывает костюмирован­ной, главное требование – выполнять роль персонажа) или деловая игра (основана на воспроизведении части жизнен­ной реальности, подвиды: имитационная игра, организаци­онно-деятельностная игра, инновационная игра, игровое проектирование).
На этом уровне для обеспечения вовлеченности в обра­зовательный процесс часто используется такая форма игры как квест, а на уроках информатики – его подвид: сетевой квест или веб-квест. Сетевой (веб) квест – проблемное зада­ние c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются сетевые информационные ресурсы. Техноло­гически веб-квест представляет собой синтез игровой техно­логии, технологии проектного обучения, реализуемые на
41
В настоящее время игры создаются при помощи сетевых сервисов, среди который наиболее популярны: сервис Learningapps.org (https://learningapps.org/), платформы Learnis (https://www.learnis.ru/), Genially (www.genial.ly), Kahoot! (https://kahoot.com/), Gamilab (https://gamilab.com/), Educandy (https://www.educandy.com/) и др. Они отличают-
ся широтой функционала, который доступен в бесплатном режиме.
Тема 3.5. Технологии и методы обучения
133
базе коммуникационных технологий. Пакет методической документации, который педагог готовит для проведения веб-квеста включает: целевой раздел (тема квест-проекта, его актуальность); задание: цель, условия, проблема; ин­струкция пользователя – поэтапное описание процесса ра­боты, распределение ролей, обязанностей каждого участни­ка, список информационных ресурсов (в электронном виде – на компакт-дисках, в бумажном виде, ссылки на интернет­ресурсы, адреса сайтов по теме), алгоритм действий – опти­мальные способы работы с информационными ресурсами как находящимися в сети, так и традиционными источни­ками информации; оценка (критерии и шкалы оценок); ито­говый раздел, который представляет собой электронные формы для обобщения результатов деятельности.
Во время веб-квеста: 1) учащиеся проходят инструктаж, получают роль и бланк с маршрутом (может быть оформлен в виде таблицы: игровая задача | адрес для посещения | перечень действий, который нужно реализовать по опреде­ленному адресу в сети интернет (он может быть оформлен в виде игрового задания) | как должен быть оформлен про­межуточный результат – каковы доказательства прохожде­ния этапа. 2) они последовательно проходят по маршруту, на каждом из этапов выполняя задания и получая часть проекта (схему, термин, пояснение и т. д.); 3) учащиеся представляют свой проект, находясь в игровой роли; 4) дис­куссия, общие выводы и рефлексия42. Например, при изу­чении темы «Защита информации», каждый из учащихся будет действовать в одной из ролей «пользователь» (игровая задача – обойти ловушки киберпреступника и сохранить информацию), «киберпреступник» (игровая задача: найти уязвимости в системе пользователя, «выбрать себе злодей-
42
Классическая структура веб-квеста, хотя в настоящее время существует множество его модифика-
ций: так например, учащиеся могут просто выполнять задания, не реализуя часть проекта.
Модуль 3. Методическая система обучения информатике
134
ство»), «киберполицейский» или «киберсыщик» (игровая за­дача – расследовать преступление, найти следы киберпре­ступника и поймать его, при этом надо знать какие пре­ступления может совершить) и киберсудья (игровая зада­ча – вынести наказание за различные виды преступлений, действуя в правовом поле).
Типы заданий, которыми могут быть расследование (in­vestigation), аналитические задания, задания для самопо­знания или диагностические задания, творческие задания, конструирование, пересказ или сторителлинг, задания на поиск консенсуса.
3) Игрофикация всего учебного процесса, которая в
настоящее время делится на применение игровых механик и инструментов в образовательном процессе (англ.
Gamification – вовлечение игровых механик наподобие PBL – Points, Badges, Liderboards – очки, баллы, рейтинг
лидеров; различного рода «ачивки» (от. англ. achievement – достижение)) и игрофикация всего учебного процесса (Game-Based Learning, когда обучение происходит в виде масштабной игры, которая в основе имеет принципы ком­пьютерных игр (создание персонажа, действия от его имени и др.)).
В случае применения технологии игрового обучения второго и третьего уровней может возникнуть риск зацик­ленности на развлекательном характере обучения43, как отмечает М. М. Поташник, происходит нарочитое, неоправ­данное стремление к игровым формам занятий [10}. Для минимизации этого риска следует применять игровые фор­мы занятия/урока только в том случае, когда это служит лучшему (оптимальному) выполнению образовательных
43
Иногда говорят, что это противоречит такому популярному подходу, как Edutainment
(education + entertainment), который понимается как «обучение через развлечение», хотя
в настоящее время противоречия нет, поскольку акцент в подходе Edutainment смещает­ся на внедрение игровых практик в традиционные форматы учѐбы
Тема 3.5. Технологии и методы обучения
135
целей урока, не превалирует над сущностью учебного мате­риала, не становится самоцелью, не уводит в сторону от главных целей – развития цифровой компетентности.
7. Технология кейс-обучения – комплекс методов ана­лиза и синтеза, когда обучение происходит через разбор кейса, понимаемого как описание реальной очень конкрет­ной ситуации, где возникало затруднение. Основная цель применения данной технологии: обучение выявлению, формулировке проблемы, поиску оптимального решения.
Такая многозначность в цели применения обусловлена различными модификациями кейс-технологии, существу­ющие в современной образовательной практике, которые отличаются масштабом, типами кейсов и видами работы с кейсами. Среди них можно выделить такие модификации, как «анализ конкретных ситуаций» (метод анализа кон­кретных ситуаций, кейс-стади, метод ситуационного анали­за); ситуативное обучение (обучение в «составе практикую­щих»); ситуационные задачи и упражнения; метод инци­дента (характеризуется неблагоприятными условиями для принятия решений и факторами, приводящими к очень большой напряженности: дефицитом информации, време­ни, аварийной обстановкой и т. д.); метод разбора деловой корреспонденции; игровое проектирование и ситуационно­ролевые игры. Все указанные модификации применяются как отдельные методики, так и включаются в технологию кейс-обучения. В любом случае, ядром технологии является кейс (case)44 – специально подготовленный материал с опи-
44
Несмотря на то, что в настоящее время «case» уже прочно вошел в обиход в понимании
как «случай, ситуация», необходимо отметить, что в сети интернет (которая богата на устаревшие источники информации, особенно те, которые не имеют даты публикации) присутствует еще одно понимание кейс-обучения: это модель дистанционного асинхрон­ного обучения, когда обучающихся вначале обучения приглашали на очные собрания и выдавали им кейс – набор учебных материалов, включая и электронные носители (или иногда кейсы рассылали по почте) – то есть слово «case» применяется в ещѐ одном значе­нии «a container or box for storing something in».
Модуль 3. Методическая система обучения информатике
136
санием конкретной проблемы, которую необходимо разре­шить в составе группы, либо конкретная практическая си­туация, рассказывающая о событии, в котором обнаружива­ется проблема, требующая решения.
Виды кейсов: по характеру деятельности (практиче­ский, учебный, исследовательский); по используемому ма­териалу (на известном материале и на неизвестном матери­але); по типу включенности («включенные» – обучающийся принимает роль участника ситуации и действует исключи­тельно из этой роли и «не включѐнные» – оценка действий участников извне).
Реализация кейс-технологии:
1) По определѐнным правилам разрабатывается модель конкретной ситуации, отражающая тот комплекс знаний и практических навыков, которые должны приобрести уча­щиеся.
2) Описанная ситуация должна содержать проблему разной степени выраженности (проблема есть (сформулиро­вана) и уже решена; проблема есть, но решений несколько, нужно выбрать оптимальное обстоятельствам; проблема есть, но нет решения, учащиеся его предлагают; есть ситуа­ция, в которой проблема не выделена и ее диагностируют сами учащиеся).
3) Учащиеся при содействии (координации педагога) работают с кейсом, ведь для того, чтобы понять кейс, нужно сначала разложить на части ситуацию, проанализировать каждую из частей, а затем снова сложить вместе, чтобы по­лучить целостное представление о ситуации с помощью практики, на начальном этапе педагог выступает в роли «диспетчера»/менеджера процесса взаимодействия учащих­ся с материалами кейса, организует и модерирует дискус­сию, помогает ответить на вопросы: «Какие задачи решают­ся в рассматриваемом кейсе?», «Каким образом решаются
Тема 3.5. Технологии и методы обучения
137
поставленные задачи?», «Какой информацией нужно при этом пользоваться?», «Как найти необходимую информацию и в каком виде ее лучше представить?», «Как провести ана­лиз собранных данных?» и др.
Если применять технологии кейс-обучения широко­масштабно и регулярно в течение нескольких занятий, то неизбежным является повышение уровня сложности кей­сов: на начальном этапе происходит исследование учащи­мися кейсов, подготовленных педагогом (при этом кейсы усложняются по своей структуре) и представление резуль­татов этого исследования, далее следующий этап – разра­ботка учащимися собственных кейсов и представление их в виде базы кейсов (таким образом, помимо обучения, осу­ществляется еще и профориентация, потому что в бизнесе изучение кейсов и их систематизация относится к формиро­ванию баз функциональных стандартов деятельности в различных профессиях, а в IT сфере такие базы регулярно формируются при помощи wiki-технологий, вбирая в себя формализацию нестандартных и проблемных ситуаций по созданию программного обеспечения или его поддержке).
Кейсы (мини-кейсы) – ситуация с проблемой без реше­ния – часто применяются как форма контроля.
Качественный кейс должен, во-первых, представлять собой описание цепи реальных событий (описание реально существующей ситуации, на основе которой разработан кейс, может включать название компании, ее описание, особенности функционирования; персонажей; описание со­стояния объекта в данной области или общее состояние дел); во-вторых, должен вовлекать обучающихся, т. е. со­держать важную для целевой аудитории кейса информа­цию и провокационные тенденции к вызову споров, обсуж­дений, желания думать, размышлять, разрабатывать вари­анты решений или критически оценивать; быть актуаль-
Модуль 3. Методическая система обучения информатике
138
ным по содержанию (не более 3–4 летней давности, если только не изучается историческая ретроспектива).
Алгоритм создания кейса45: определение тематического раздела курса (дисциплины), для которого разрабатывается кейс → формирование основных тезисов в соответствии с со­держанием тематического раздела → определение источни­ков информации → сбор информации в соответствии с раз­работанными тезисами → определение проблемы в рамках исследуемой ситуации → определение дидактических целей применения кейса → определение типа кейса → написание текста кейса → проверка правильности и прогностический анализ результативности кейса → подготовка окончатель­ного варианта кейса → применение кейсов в процессе обу­чения и мониторинг → оценка результативности кейса по итогам работы в аудитории.
8. Технологии активного обучения – способ организации учебного процесса, когда происходит интенсивное модели­рование предметного и социального содержания деятельно­сти, которое реализуется поэтапно и на каждом из этапов есть инструменты мониторинга результативности. Техноло­гия активного обучения базируется либо на расширенных и алгоритмически описанных методах активного обучения (т. е. технология «вырастает» из одного метода), либо внутри одной технологии, воплощающейся в определенной органи­зационной форме, объединяется несколько активных мето­дов. Наиболее ярким примером такой технологии является тренинг (технология организации и проведения тренинга). Тренинг – формат активного обучения, включающий ком­плексные упражнения, который проводит тренер с целью развития системы конкретных навыков с понятным резуль-
45
Корнеева М. А. Метод Case study в обучении английскому языку для специальных це-
лей: алгоритм создания кейса // Молодой ученый. – 2017. – № 9 (143). – С. 337–340. URL: https://moluch.ru/archive/143/40103/ (дата обращения: 30.11.2021).
Тема 3.5. Технологии и методы обучения
139
татом. Проводится по заранее подготовленной программе тренинга, которая отвечает на запрос аудитории. Динамич­ная, «долгоиграющая» форма, поскольку сроки проведения 4 часа и более, полноценные тренинги чаще применяются при обучении в вузе и в системе дополнительного образова­ния взрослых. В основной и старшей школе применяются элементы тренинга.
Типичная структура тренинга:
1) Вступление: знакомство участников друг с другом и с
тренером для создания доверительной атмосферы в группе → введение регламента и правил тренинга (необходимо предупредить возможные нежелательные действия участников и заранее договориться о важных организационных моментах) → сбор ожиданий участ­ников (в случае проведения для взрослых обучаемых, на этом этапе происходит уточнение образовательного запроса группы - на каких вопросах нужно остановить­ся более подробно).
2) Теория: в совокупности 40% и менее времени тренинга,
должна быть разбита на части и подаваться участни­кам порционно, исключены все сложные термины, по­нятия, схемы или произведена замена на более про­стые, должно быть визуальное сопровождение (элек­тронное + бумажное).
3) Практика: основной этап примерно 60% времени и со-
держания тренинга.
4) Завершающий этап.
Еще одним примером организационной формы, в кото­рой реализуется технология активного обучения, является мастер-класс, который, в отличие от тренинга, более ком­пактен по времени проведения и чаще применяется на эта­пах дошкольного и школьного образования (хотя изначаль-
Модуль 3. Методическая система обучения информатике
140
но применялся для обучения в вузах и для дополнительно­го образования взрослых).
Мастер-класс – ярко выраженная форма ученичества именно у педагога-мастера, процесс передачи мастером обучающимся опыта, мастерства чаще всего путем прямого и комментированного показа приемов работы, то есть ин­терактивной коммуникации (М. М. Поташник). Основной принцип «Я знаю, как это делать и научу вас». Существен­ным отличием мастер-класса от других форм применения активного обучения – это наличие у обучаемого после за­вершения мастер-класса конкретного результата (создан­ного им продукта или минимально жизнеспособной версии продукта, которую он может доработать сам). Стандартное время, отводимое на мастер-класс – 1–2 часа, поэтому при подготовке к мастер-классу необходимо выявить так назы­ваемый бэкграунд background46. В образовании применяет­ся в двух смыслах:
- бэкграунд образовательного мероприятия – «предисто-
рия», исходное событие или цепочка событий, которая привела к данному мероприятию или послужила его причиной;
- бэкграунд специалиста (участника образовательного
метоприятия) – это степень образованности человека, его интеллектуальный уровень, жизненный и профес­сиональный опыт. Виды бэкграунда: культурный и технический/инструментальный (особенно важен при организации мастер-классов по ИКТ).
Изучение бэкграунда может происходить до мероприя­тия (путем электронных форм опросов, анализа целевой аудитории) или в ходе мероприятия (интерактивные опро-
46
Прямое значение «фон», «задний план».
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]