Добавил:
ivanov666
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз:
Предмет:
Файл:Методика обучения информатике в системе непрерывного образования (Methods and techniques of Computer Science and ICT teaching in the lifelong educatio
.pdf
Тема 3.5. Технологии и методы обучения
131
ходит обсуждение возможных методов исследования поиска
информации, творческих решений → обучающимся предоставляется время на самостоятельную деятельность по проекту → в течение этого времени происходит промежуточное
обсуждение результатов и коррекция → защита проекта → коллективное обсуждение, внешняя оценка (экспертиза) и выводы по результатам проекта.
6. Технология игрового обучения – обеспечение условий
для личностно-деятельностного усвоения знаний через создание игровых ситуаций, игровое взаимодействие, которое
позволяет вовлечь в творческое решение задачи.
Игра – вид осмысленной непродуктивной деятельности,
где мотив лежит не в еѐ результате, а в самом процессе. Игровая деятельность – деятельность, направленная на решение игровых задач, или достижение цели с игровыми условиями, к которым можно отнести множество игровых правил. Признаками игры являются: воображаемая ситуация
(замысел и вымысел – сюжет), содержание игры (правила),
роли, взятые на себя играющими, игровые действия как
средство реализации этих ролей; средства игры – игровое
употребление предметов (замещение реальных предметов
игровыми, условными); реальные отношения между играющими, риск и выигрыш, внешняя задача игры.
Дидактическая игра – это разновидность детских игр,
содержащая определенные специально созданные педагогом правила в целях обучения и воспитания (В. М. Букатов40).
В современном образовании существует несколько
уровней включения игры:
1) Игровая ситуация, включение игры как элемента
занятия: это применение познавательных игр (ребусы,
40
Букатов В. М. Педагогические таинства дидактических игр. Учебно-методическое посо-
бие. Московский психолого-социальный институт Издательство «Флинта», М.: 2003, – 151 с.

Модуль 3. Методическая система обучения информатике
132
кроссворды, викторины и др.), «активизирующих» игр для
переключения или для подачи порции учебной информации (сюда относится прежде всего, использование дидактических компьютерных игр, разработанных учителем41). В
случае создания компьютерных игр на уроках информатики, педагог может поручить их разработку и воплощение
обучающимся: в этом случае, формирование цифровой компетенции выходит на новый уровень и дает возможность
изучить дополнительные содержательные линии.
2) Игровая деятельность на протяжении занятия, ко-
гда все занятие строится в виде определенной игры или серии игр, последовательно сменяющих друг друга. Иногда
такие игры проводятся на протяжении нескольких занятий
(не более 3, включая подготовку). Примеры: ролевая игра
(моделирование событий, происходящих в определѐнном
мире в определѐнное время, часто бывает костюмированной, главное требование – выполнять роль персонажа) или
деловая игра (основана на воспроизведении части жизненной реальности, подвиды: имитационная игра, организационно-деятельностная игра, инновационная игра, игровое
проектирование).
На этом уровне для обеспечения вовлеченности в образовательный процесс часто используется такая форма игры
как квест, а на уроках информатики – его подвид: сетевой
квест или веб-квест. Сетевой (веб) квест – проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого
используются сетевые информационные ресурсы. Технологически веб-квест представляет собой синтез игровой технологии, технологии проектного обучения, реализуемые на
41
В настоящее время игры создаются при помощи сетевых сервисов, среди который
наиболее популярны: сервис Learningapps.org (https://learningapps.org/), платформы
Learnis (https://www.learnis.ru/), Genially (www.genial.ly), Kahoot! (https://kahoot.com/),
Gamilab (https://gamilab.com/), Educandy (https://www.educandy.com/) и др. Они отличают-
ся широтой функционала, который доступен в бесплатном режиме.

Тема 3.5. Технологии и методы обучения
133
базе коммуникационных технологий. Пакет методической
документации, который педагог готовит для проведения
веб-квеста включает: целевой раздел (тема квест-проекта,
его актуальность); задание: цель, условия, проблема; инструкция пользователя – поэтапное описание процесса работы, распределение ролей, обязанностей каждого участника, список информационных ресурсов (в электронном виде –
на компакт-дисках, в бумажном виде, ссылки на интернетресурсы, адреса сайтов по теме), алгоритм действий – оптимальные способы работы с информационными ресурсами
как находящимися в сети, так и традиционными источниками информации; оценка (критерии и шкалы оценок); итоговый раздел, который представляет собой электронные
формы для обобщения результатов деятельности.
Во время веб-квеста: 1) учащиеся проходят инструктаж,
получают роль и бланк с маршрутом (может быть оформлен
в виде таблицы: игровая задача | адрес для посещения |
перечень действий, который нужно реализовать по определенному адресу в сети интернет (он может быть оформлен в
виде игрового задания) | как должен быть оформлен промежуточный результат – каковы доказательства прохождения этапа. 2) они последовательно проходят по маршруту,
на каждом из этапов выполняя задания и получая часть
проекта (схему, термин, пояснение и т. д.); 3) учащиеся
представляют свой проект, находясь в игровой роли; 4) дискуссия, общие выводы и рефлексия42. Например, при изучении темы «Защита информации», каждый из учащихся
будет действовать в одной из ролей «пользователь» (игровая
задача – обойти ловушки киберпреступника и сохранить
информацию), «киберпреступник» (игровая задача: найти
уязвимости в системе пользователя, «выбрать себе злодей-
42
Классическая структура веб-квеста, хотя в настоящее время существует множество его модифика-
ций: так например, учащиеся могут просто выполнять задания, не реализуя часть проекта.

Модуль 3. Методическая система обучения информатике
134
ство»), «киберполицейский» или «киберсыщик» (игровая задача – расследовать преступление, найти следы киберпреступника и поймать его, при этом надо знать какие преступления может совершить) и киберсудья (игровая задача – вынести наказание за различные виды преступлений,
действуя в правовом поле).
Типы заданий, которыми могут быть расследование (investigation), аналитические задания, задания для самопознания или диагностические задания, творческие задания,
конструирование, пересказ или сторителлинг, задания на
поиск консенсуса.
3) Игрофикация всего учебного процесса, которая в
настоящее время делится на применение игровых механик
и инструментов в образовательном процессе (англ.
Gamification – вовлечение игровых механик наподобие
PBL – Points, Badges, Liderboards – очки, баллы, рейтинг
лидеров; различного рода «ачивки» (от. англ. achievement –
достижение)) и игрофикация всего учебного процесса
(Game-Based Learning, когда обучение происходит в виде
масштабной игры, которая в основе имеет принципы компьютерных игр (создание персонажа, действия от его имени
и др.)).
В случае применения технологии игрового обучения
второго и третьего уровней может возникнуть риск зацикленности на развлекательном характере обучения43, как
отмечает М. М. Поташник, происходит нарочитое, неоправданное стремление к игровым формам занятий [10}. Для
минимизации этого риска следует применять игровые формы занятия/урока только в том случае, когда это служит
лучшему (оптимальному) выполнению образовательных
43
Иногда говорят, что это противоречит такому популярному подходу, как Edutainment
(education + entertainment), который понимается как «обучение через развлечение», хотя
в настоящее время противоречия нет, поскольку акцент в подходе Edutainment смещается на внедрение игровых практик в традиционные форматы учѐбы

Тема 3.5. Технологии и методы обучения
135
целей урока, не превалирует над сущностью учебного материала, не становится самоцелью, не уводит в сторону от
главных целей – развития цифровой компетентности.
7. Технология кейс-обучения – комплекс методов анализа и синтеза, когда обучение происходит через разбор
кейса, понимаемого как описание реальной очень конкретной ситуации, где возникало затруднение. Основная цель
применения данной технологии: обучение выявлению,
формулировке проблемы, поиску оптимального решения.
Такая многозначность в цели применения обусловлена
различными модификациями кейс-технологии, существующие в современной образовательной практике, которые
отличаются масштабом, типами кейсов и видами работы с
кейсами. Среди них можно выделить такие модификации,
как «анализ конкретных ситуаций» (метод анализа конкретных ситуаций, кейс-стади, метод ситуационного анализа); ситуативное обучение (обучение в «составе практикующих»); ситуационные задачи и упражнения; метод инцидента (характеризуется неблагоприятными условиями для
принятия решений и факторами, приводящими к очень
большой напряженности: дефицитом информации, времени, аварийной обстановкой и т. д.); метод разбора деловой
корреспонденции; игровое проектирование и ситуационноролевые игры. Все указанные модификации применяются
как отдельные методики, так и включаются в технологию
кейс-обучения. В любом случае, ядром технологии является
кейс (case)44 – специально подготовленный материал с опи-
44
Несмотря на то, что в настоящее время «case» уже прочно вошел в обиход в понимании
как «случай, ситуация», необходимо отметить, что в сети интернет (которая богата на
устаревшие источники информации, особенно те, которые не имеют даты публикации)
присутствует еще одно понимание кейс-обучения: это модель дистанционного асинхронного обучения, когда обучающихся вначале обучения приглашали на очные собрания и
выдавали им кейс – набор учебных материалов, включая и электронные носители (или
иногда кейсы рассылали по почте) – то есть слово «case» применяется в ещѐ одном значении «a container or box for storing something in».

Модуль 3. Методическая система обучения информатике
136
санием конкретной проблемы, которую необходимо разрешить в составе группы, либо конкретная практическая ситуация, рассказывающая о событии, в котором обнаруживается проблема, требующая решения.
Виды кейсов: по характеру деятельности (практический, учебный, исследовательский); по используемому материалу (на известном материале и на неизвестном материале); по типу включенности («включенные» – обучающийся
принимает роль участника ситуации и действует исключительно из этой роли и «не включѐнные» – оценка действий
участников извне).
Реализация кейс-технологии:
1) По определѐнным правилам разрабатывается модель
конкретной ситуации, отражающая тот комплекс знаний и
практических навыков, которые должны приобрести учащиеся.
2) Описанная ситуация должна содержать проблему
разной степени выраженности (проблема есть (сформулирована) и уже решена; проблема есть, но решений несколько,
нужно выбрать оптимальное обстоятельствам; проблема
есть, но нет решения, учащиеся его предлагают; есть ситуация, в которой проблема не выделена и ее диагностируют
сами учащиеся).
3) Учащиеся при содействии (координации педагога)
работают с кейсом, ведь для того, чтобы понять кейс, нужно
сначала разложить на части ситуацию, проанализировать
каждую из частей, а затем снова сложить вместе, чтобы получить целостное представление о ситуации с помощью
практики, на начальном этапе педагог выступает в роли
«диспетчера»/менеджера процесса взаимодействия учащихся с материалами кейса, организует и модерирует дискуссию, помогает ответить на вопросы: «Какие задачи решаются в рассматриваемом кейсе?», «Каким образом решаются

Тема 3.5. Технологии и методы обучения
137
поставленные задачи?», «Какой информацией нужно при
этом пользоваться?», «Как найти необходимую информацию
и в каком виде ее лучше представить?», «Как провести анализ собранных данных?» и др.
Если применять технологии кейс-обучения широкомасштабно и регулярно в течение нескольких занятий, то
неизбежным является повышение уровня сложности кейсов: на начальном этапе происходит исследование учащимися кейсов, подготовленных педагогом (при этом кейсы
усложняются по своей структуре) и представление результатов этого исследования, далее следующий этап – разработка учащимися собственных кейсов и представление их в
виде базы кейсов (таким образом, помимо обучения, осуществляется еще и профориентация, потому что в бизнесе
изучение кейсов и их систематизация относится к формированию баз функциональных стандартов деятельности в
различных профессиях, а в IT сфере такие базы регулярно
формируются при помощи wiki-технологий, вбирая в себя
формализацию нестандартных и проблемных ситуаций по
созданию программного обеспечения или его поддержке).
Кейсы (мини-кейсы) – ситуация с проблемой без решения – часто применяются как форма контроля.
Качественный кейс должен, во-первых, представлять
собой описание цепи реальных событий (описание реально
существующей ситуации, на основе которой разработан
кейс, может включать название компании, ее описание,
особенности функционирования; персонажей; описание состояния объекта в данной области или общее состояние
дел); во-вторых, должен вовлекать обучающихся, т. е. содержать важную для целевой аудитории кейса информацию и провокационные тенденции к вызову споров, обсуждений, желания думать, размышлять, разрабатывать варианты решений или критически оценивать; быть актуаль-

Модуль 3. Методическая система обучения информатике
138
ным по содержанию (не более 3–4 летней давности, если
только не изучается историческая ретроспектива).
Алгоритм создания кейса45: определение тематического
раздела курса (дисциплины), для которого разрабатывается
кейс → формирование основных тезисов в соответствии с содержанием тематического раздела → определение источников информации → сбор информации в соответствии с разработанными тезисами → определение проблемы в рамках
исследуемой ситуации → определение дидактических целей
применения кейса → определение типа кейса → написание
текста кейса → проверка правильности и прогностический
анализ результативности кейса → подготовка окончательного варианта кейса → применение кейсов в процессе обучения и мониторинг → оценка результативности кейса по
итогам работы в аудитории.
8. Технологии активного обучения – способ организации
учебного процесса, когда происходит интенсивное моделирование предметного и социального содержания деятельности, которое реализуется поэтапно и на каждом из этапов
есть инструменты мониторинга результативности. Технология активного обучения базируется либо на расширенных и
алгоритмически описанных методах активного обучения
(т. е. технология «вырастает» из одного метода), либо внутри
одной технологии, воплощающейся в определенной организационной форме, объединяется несколько активных методов. Наиболее ярким примером такой технологии является
тренинг (технология организации и проведения тренинга).
Тренинг – формат активного обучения, включающий комплексные упражнения, который проводит тренер с целью
развития системы конкретных навыков с понятным резуль-
45
Корнеева М. А. Метод Case study в обучении английскому языку для специальных це-
лей: алгоритм создания кейса // Молодой ученый. – 2017. – № 9 (143). – С. 337–340. URL:
https://moluch.ru/archive/143/40103/ (дата обращения: 30.11.2021).

Тема 3.5. Технологии и методы обучения
139
татом. Проводится по заранее подготовленной программе
тренинга, которая отвечает на запрос аудитории. Динамичная, «долгоиграющая» форма, поскольку сроки проведения
4 часа и более, полноценные тренинги чаще применяются
при обучении в вузе и в системе дополнительного образования взрослых. В основной и старшей школе применяются
элементы тренинга.
Типичная структура тренинга:
1) Вступление: знакомство участников друг с другом и с
тренером для создания доверительной атмосферы в
группе → введение регламента и правил тренинга
(необходимо предупредить возможные нежелательные
действия участников и заранее договориться о важных
организационных моментах) → сбор ожиданий участников (в случае проведения для взрослых обучаемых,
на этом этапе происходит уточнение образовательного
запроса группы - на каких вопросах нужно остановиться более подробно).
2) Теория: в совокупности 40% и менее времени тренинга,
должна быть разбита на части и подаваться участникам порционно, исключены все сложные термины, понятия, схемы или произведена замена на более простые, должно быть визуальное сопровождение (электронное + бумажное).
3) Практика: основной этап примерно 60% времени и со-
держания тренинга.
4) Завершающий этап.
Еще одним примером организационной формы, в которой реализуется технология активного обучения, является
мастер-класс, который, в отличие от тренинга, более компактен по времени проведения и чаще применяется на этапах дошкольного и школьного образования (хотя изначаль-

Модуль 3. Методическая система обучения информатике
140
но применялся для обучения в вузах и для дополнительного образования взрослых).
Мастер-класс – ярко выраженная форма ученичества
именно у педагога-мастера, процесс передачи мастером
обучающимся опыта, мастерства чаще всего путем прямого
и комментированного показа приемов работы, то есть интерактивной коммуникации (М. М. Поташник). Основной
принцип «Я знаю, как это делать и научу вас». Существенным отличием мастер-класса от других форм применения
активного обучения – это наличие у обучаемого после завершения мастер-класса конкретного результата (созданного им продукта или минимально жизнеспособной версии
продукта, которую он может доработать сам). Стандартное
время, отводимое на мастер-класс – 1–2 часа, поэтому при
подготовке к мастер-классу необходимо выявить так называемый бэкграунд background46. В образовании применяется в двух смыслах:
- бэкграунд образовательного мероприятия – «предисто-
рия», исходное событие или цепочка событий, которая
привела к данному мероприятию или послужила его
причиной;
- бэкграунд специалиста (участника образовательного
метоприятия) – это степень образованности человека,
его интеллектуальный уровень, жизненный и профессиональный опыт. Виды бэкграунда: культурный и
технический/инструментальный (особенно важен при
организации мастер-классов по ИКТ).
Изучение бэкграунда может происходить до мероприятия (путем электронных форм опросов, анализа целевой
аудитории) или в ходе мероприятия (интерактивные опро-
46
Прямое значение «фон», «задний план».
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
