
- •1 Початок роботи з програмою
- •1.2 Керування зображенням
- •1.3 Редагування
- •1.4 Чільні правила роботи зі стінами
- •Контрольні питання
- •2.1 Визначення рівнобіжної проекції
- •2.2 Перспективна проекція
- •Контрольні питання
- •3 Геометричні різновиди креслення стін
- •3.1 Прямолінійні стіни
- •3.1.1 Відрубна стіна
- •3.1.2 Кількасекційна стіна
- •3.1.3 Прямокутник стін
- •3.1.4 Повернутий прямокутник стін
- •3.2 Криволінійні стіни
- •3.2.1 Криволінійна стіна (метод радіуса і середньої точки)
- •3.2.2 Криволінійна стіна (метод трьох точок)
- •3.2.3 Криволінійна стіна (метод дотичних)
- •3.2.4 Стіна змінної товщини і полігональна стіна
- •3.3 Особливі точки прив’язування
- •3.4 Методи відносного креслення
- •3.4.1 Креслення перпендикулярів
- •3.4.2 Креслення рівнобіжних прямих
- •3.4.3 Креслення по бісектрисі кута
- •3.4.4 Креслення зі зсувом
- •3.4.5 Креслення зі зсувом і повтореннями
- •3.4.6 Закріплення особливої точки
- •3.5 Системи координат (кск) і сітка
- •3.5.1 Початок користувальної системи координат (кск) і сітка
- •3.5.2 Креслення по сітці
- •3.5.3 Креслення по похилій сітці
- •3.5.4 Керування курсором з закріпленим напрямком креслення
- •Контрольні питання
- •4 Закріплення миші
- •4.1 Різновиди закріплення миші та прив’язування курсору
- •4.1.1 Закріплення горизонтальне/сторчове
- •4.1.2 Вертикальне/горизонтальне відносно похилої сітки
- •4.1.3 Закріплення під постійним кутом
- •4.1.4 Закріплення під особливим кутом
- •4.1.5 Різновиди прив’язування курсору
- •Введення числових вартостей
- •4.2.1 Поля введення значень координат
- •4.2.2 Введення даних
- •4.2.3 Ортогональна система координат
- •4.2.4 Полярна система координат
- •Контрольні питання
- •5 Інструмент wall (стіна)
- •5.1 Параметри стін
- •5.2 Елементи зображення на плані поверху
- •5.3 Атрибути тривимірного зображення
- •5.3.1 Покрови поверхонь
- •5.3.2 Передавання вимірів
- •5.4 Інструмент Column (колона)
- •5.4.1 Креслення колон
- •5.4.2 Способи побудування
- •5.4.3 Колони на 3d-зображеннях
- •Контрольні питання
- •6 Інструмент line (пряма/ламана)
- •6.1 Виміри прямих, ламаних, стрілок–маркерів
- •6.2 Інструмент Circle/Arc
- •6.3 Інструмент Spline
- •6.4 Інструмент Hotspot (вузлова точка)
- •Контрольні питання
- •Інструменти arrow і marquee
- •7.1 Можливості інструменту arrow
- •7.1.1 Змінювання радіусу за допомогою інструменту Arrow
- •7.1.2 Змінювання довжини дуги
- •7.1.3 Перетворення кола на дугу
- •7.1.4 Переміщення елементів за допомогою інструмента Arrow
- •7.2 Можливості інструмента Marquee
- •7.2.1 Способи побудування рухомої рамки (облямівки)
- •Змінювання розмірів елементів у 3d-вікні
- •Дзеркальне відображення
- •7.2.4 Переміщення копії
- •Множення
- •Контрольні питання
- •Інструмент slab (перекриття)
- •8.1 Креслення перекриттів
- •8.2 Змінювання багатокутних обрисів
- •8.3 Інструмент Magic Wand
- •Контрольні питання
- •9 Інструменти door (двері) та window (вікно)
- •Контрольні питання
- •Інструменти object і lamp
- •10.1 Інструмент Object
- •10.2 Інструмент Lamp
- •Контрольні питання
- •Поверхи
- •Контрольні питання
- •Інструмент section/elevation
- •Контрольні питання
- •Інструмент roof
- •13.1 Створення простих дахів
- •13.2 Креслення складних дахів
- •13.2.1 Спадний ярусний дах
- •13.2.2 Дах у формі церковної бані
- •13.2.3 Склепистий дах
- •Контрольні питання
- •Інструмент esh
- •Контрольні питання
- •Інструмент fill
- •Контрольні питання
- •Шари й виміри шарів
- •Контрольні питання
- •Інструменти для позначання розмірів
- •17.1 Інструмент Linear Dimension
- •17.1.1 Методи позначання розмірів
- •17.1.2 Редагування розмірних ланцюжків
- •17.2 Інструмент Radial Dimension
- •17.3 Інструмент Angle Dimension
- •17.4 Інструмент Level Dimension
- •17.5 Інструмент Elevation Dimension
- •Контрольні питання
- •Інструменти text і label
- •18.1 Інструмент Text
- •Інструмент Label
- •Контрольні питання
- •Інструмент zone
- •Контрольні питання
- •Ускладнені 3d-зображення і 3d-перекрої
- •20.1 Ускладнені 3d-зображення
- •20.2 Виміри фотозображень
- •Контрольні питання
- •Інструмент camera (камера)
- •21.1 Перспективні проекції та фільмування
- •Контрольні питання
- •Навчальне видання о.В. Макаров
Контрольні питання
Як створити покров?
Параметри яких властивостей можливо задавати, редагуючи покрови?
Як створюють текстуру?
Як створити фотозображення?
Перелічіть чинники, що впливають на якість фотозображення.
Як і де виставляють параметри цих чинників?
Як створити 3D-перекрій?
Інструмент camera (камера)
21.1 Перспективні проекції та фільмування
Інструмент Camera використовується для того, щоб задавати виміри перспективних проекцій, траєкторій фільмування (fly-through path), віртуальних панорамних сцен (VR-scene), мультфільмів з рухливим віртуальним об’єктом (VR-object).
Двічі клацаючи мишею, відчиніть діалогове вікно Camera/VR Settings (Виміри камери/VR). Вміст цього вікна визначається типом камери, що застосовується. Діалогове вікно та план поверху активізовані одночасно, що полегшує змінювання вимірів, розміщення і орієнтації камер. Тип камери обирається або клацаючи мишею на ярлику відповідної вкладки діалогового вікна, або показуючи потрібний метод побудування на інформаційному табло.
У шести полях введення, розміщених в осередку діалогового вікна Camera/VR Settings, можна ввести числові вартості висоти камери (Camera Z), відстані до камери (Distance), кута конуса огляду (View Cone), висоти цілі (Target Z), азимута (Azimuth) та кута нахилу (Roll Angle) камери. Нижче у двох додаткових полях задаються кутові виміри сонця. У полі Wait here (Очікувати) показується, скільки кадрів мусить бути відфільмовано поточною камерою перш ніж перейти до відфільмування наступною камерою. Цей інструмент надає можливість створювати сталі зображення, які увиразнюють переваги (козирі, кращі сторони) основних частин вашого проекту.
Клацніть мишею на кнопці Path (Траєкторія). У діалоговому вікні, що постало перед очима, можна задати найважливіші виміри траєкторії.
Два перемикача у ділянці Motion Controls (керування переміщеннями) визначають форму траєкторії камери за створення мультфільмів. Перемикач Polygon (Полігон)/Bezier (Крива Безьє) задає траєкторію руху камери. Коли ввімкнено Bezier, камера рухається по загладженій кривій, а коли – Polygon, камера робить стрибки уздовж ламаної.
За допомогою перемикача Open (одне проходження)/Closed (по кільцю) можна показати, чи слід замикати траєкторію руху камери, переходячи від останньої її точки до першої.
Перемикач Target визначає форму траєкторії точки цілі за створення мультфільмів.
Якщо вибрати Polygon, точки цілі на проміжних кадрах будуть додані до прямої, що сполучає дві послідовні точки цілі. Якщо вибрати Smooth (крива), траєкторія точок цілі заокруглюється, але завжди містить у собі вихідну множину точок цілі основних кадрів.
Кожна додана 3D-проекція розглядається як основний кадр (keyframe). ArchiCAD може виконувати інтерполяцію між основними кадрами, створюючи проміжкові зображення, які загладжують переходи між основними кадрами мультфільму. Для активізації цієї відправи слід задати число проміжних кадрів (Inbetween Frames) у діалоговому вікні Path Option (Виміри траєкторії фільмування).
Збільшення числа проміжних кадрів зменшує уривчастість кадрів мультфільму, проте тоді зростають часові витрати і потрібно більше дискового простору.
Розглянемо розміщення камери та вибір траєкторії фільмування.
Оберіть інструмент Camera у панелі приладдя і переконайтеся, що в діалоговому вікні Camera/VR Settings установлено найпростіші настроювання.
Перше клацання миші на плані поверху виставляє камеру з вимірами, які задано за умовчанням.
За допомогою розтяжної лінії покажіть керунок погляду. Друге клацання миші задає місце цілі на 2D-зображенні.
По завершенні цієї операції буде виведено зображення сонця відповідно до вимірів, заданих за умовчанням у діалоговому вікні, яке відчиняється, клацаючи мишею на кнопці Sun (сонце).
Створіть перспективну проекцію.
Відчиніть діалогове вікно Path Option, клацаючи мишею на лівій (внизу) кнопці та установіть такі параметри:
Розмістіть на плані поверху 4 додаткові камери:
Оберіть першу камеру та задайте висоту камери і висоту цілі 1,7 м.
Ці установки починають діяти після клацання мишею на кнопці Apply (застосувати).
Для решти камер задайте такі значення:
Камера 2: 0,7 м.;
Камера 3: -1,7 м.;
Камера 4: -2,7 м.;
Камера 5: -1,7 м.
Висота цілі залишається 1,7 м.
Для активізації наступної камери можна ще клацнути мишею на покажчиках “вгору” та “вниз” у діалоговому вікні Camera/VR Settings.
До попередньо обраної камери застосовна більшість операцій редагування. Положення камери як складника траєкторії фільмування може бути змінено. Після встановлення всіх вимірів траєкторії фільмування виконується її обрахування.
Обираємо команду Create Fly-Through (Виконати фільмування) в меню Image (Унаочнення).
Задаємо значення вимірів.
Клацаємо мишею на кнопці Save (Зберегти). У діалоговому вікні, що відчиняється, можна визначити ім’я і теку для збереження мультфільму.
Клацаємо мишею на кнопці Save для запуску перебігу обчислень. Залежно від того, який метод ущільнення обрано у діалоговому вікні Create Fly-Through, установлюються різні виміри.
Створений мультфільм можна переглядати поза ArchiCAD.
Двічі клацаючи на ярлику файла, в якому збережено мультфільм, самочинно запускається програма перегляду, та починається демонстрація мультфільму.
21.2 VR-об’єкт
За допомогою VR-об’єкта визначається сферична траєкторія руху камери, уздовж якої може бути розміщено точки спостереження.
Відчиніть вкладку VR Object (VR-об’єкт) або з діалогового вікна настроювання камери, або за допомогою інформаційного табло.
У полях введення, розміщених в осередку вкладки діалогового вікна Camera/VR Settings (Виміри камери/VR), вводиться числові вартості радіуса об’єкта (Radius), височини осередку (Center Z), кута конуса огляду (View Cone), числа паралелель (Parallels) та меридіанів(Meridians), найменшого кута (Lowest View), найбільшого кута (Highest View) для обраних або для всіх VR-об’єктів. Що більше число паралелей та меридіанів, то вища точність фільмування. Обираючи відповідним чином значення найменшого та найбільшого кута, можна визначити для навігації повну сферу, півсферу або певну частину сфери. У разі встановлення прапорця Sun moves with Viewer (Сонце переміщується з глядачами) положення сонця задається відносно поточної лінії погляду. Перемикач, розміщений у долішній частині діалогового вікна, надає можливість змінювати керунок лінії погляду (в осередок або з осередку об’єкта).
Клацаючи мишею на плані поверху, можна розмістити камеру VR-об’єкта з вимірами, прийнятими за умовчанням. Наступні клацання на плані не спричиняють створення нових камер; кожної миті дозволено мати лише одну дієву камеру. Якщо у теці Add-On (Розширення ArchiCAD) установлені відповідні розширення ArchiCAD, можна створити мультфільм для VR-об’єкта.
Оберіть команду Create VR Object (виконати фільмування VR- об’єкта в меню Image. Ця команда доступна лише для камери VR-об’єкта. У діалоговому вікні, що відчинилося, можна встановити додаткові виміри.
Клацніть мишею на кнопці Save (зберегти), щоб створити VR-об’єкт.
21.3 VR- Scene
Створюється одна або декілька циліндричних панорам, які можна переглядати за допомогою відповідного додатку.
Розгорніть вкладку VR- Scene (VR-сцена) або з діалогового вікна настроювань камери, або за допомогою інформаційного табло.
Більшість елементів керування цієї вкладки знайома через заходи настроювання камер інших типів.
Числова вартість висоти обраної камери показується у відповідному полі введення.
Розглянемо розміщення панорамної камери.
Перше клацання мишею на плані поверху встановлює панорамну камеру з вимірами, заданими за умовчанням. Накресліть розтяжну лінію.
Друге клацання мишею задає керунок погляду.( У VR-сцені ця камера визначатиме початкове місце фільмування й керунок погляду). Керунок погляду та положення сонця для обраної панорамної камери можуть бути змінені переміщенням їх вузлових точок за допомогою курсору “пташка”.
Розміщення декількох панорамних камер визначає кількаточкову VR-сцену. Кожної миті активізована лише одна камера (вона позначається зображенням “сонця”). Активізованою завжди є камера, яку дано до плану останньою, якщо тільки не обрано іншу камеру. При кожній панорамній камері показується її ім’я, яке має за умовчанням вигляд “Панорама – х” (де х – послідовний номер камери). Кожне місце мусить бути сполучене принаймні з одним іншим місцем. Сполучення показують, як зміниться позиція у завершальній VR-сцені. Лінію сполучення двох позицій можна накреслити після розміщення панорамної камери або після розміщення декількох несполучених панорамних камер.
Для встановлення нової панорамної камери, сполученою з іншою камерою, на початку клацніть мишею в осередку останньої.
Другим клацанням миші визначте місце нової камери. Якщо розміщено на плані поверху декілька вільних камер одинарними клацаннями миші, їх можна сполучити.
Якщо відповідні VR-розширення встановлено коректно, можна створювати VR-сцени.
Оберіть команду Create VR Scene (створити VR-сцену) в меню Image. Ця команда доступна лише для камери VR-сцени. У діалоговому вікні, що відчинилося, можна виконати додаткові настроювання.
Клацніть мишею на кнопці Save (зберегти), щоб створити VR-сцену.