Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Юность_2003_Главный том материалов все.doc
Скачиваний:
16
Добавлен:
20.09.2019
Размер:
1.3 Mб
Скачать

Комментарии

Наш опыт показывает, что наиболее острые, драматичные моменты в играх такого рода создают взрослые. Именно они в ситуациях, требующих выбора, не всегда готовы к нему. Так, в игре «Звездные перекрестки» на одном из ее этапов смотритель космической станции должен был сделать выбор между жизнью на Земле и вхождением в галактическую культуру. В одном из проигрываний взрослый человек, учитель, не смог сделать выбора и предпочел уйти из игры. По сути дела, в рамках игры это означало только одно — самоубийство. Мы, естественно, не стали его проигрывать (у нас все-таки не чистая психодрама, а ролевая игра с драматическими элементами), но момент был и без этого очень острый.

На обсуждении наиболее активной была группа улетевших. Особенно интересной была та часть дискуссии, на которой обсуждалось поведение бывших разведчиков. Почему они согласились стать нелюдьми? Как они могли при этом хорошо себя чувствовать?

Это был важный момент: участники столкнулись с принуждением (разведчиков ведь никто не спрашивал, хотят ли они пройти через излучение) и готовностью принимать жизнь, судьбу такой, какая она есть. И еще получать в этой ситуации удовольствие от жизни!

Другой интересный момент — обсуждение информации, которую приносили разведчики.

Теперь, когда вся история аборигенов была известна, намеки, существовавшие в этой информации, стали абсолютно прозрачными. Участники все-таки поняли, что им мешало раньше правильно истолковать ситуацию: изначальная уверенность в агрессивности замыслов инопланетян. Откуда это в нас? Это была хорошая тема для размышления.

Когда чувства улеглись, всех участников, особенно подростков, стали мучить вопросы: а если бы мы не полетели спасать экспедицию? А если бы мы разгадали информацию разведчиков? А если бы мы не улетели, остались в корабле? И финальный вопрос: неужели вы все время заставляли нас делать выбор, а мы этого не замечали?

Наверное, действительно стоит сказать несколько слов о том, как планируются такие сложные действия. Прежде всего повторим тот ответ, который мы дали участникам: «Вы делали выбор сами. Мы предусмотрели шесть вариантов развития игры в зависимости от вашего выбора, но вы пошли своим, седьмым путем, разделившись на две группы в момент старта корабля с планеты. Все дальнейшее было импровизацией, которая создавалась вашими чувствами, желаниями и нашим умением эти чувства и желания превращать в действия».

Это правда, мы действительно имели шесть вариантов игры.

Первый — на случай, если экипаж не согласится удлинять путь к Земле и лететь на сигнал бедствия (он бы поплатился за это собственной катастрофой).

Второй — для ситуации, когда, испугавшись пропавшей разведывательной группы (одной, нескольких), экипаж принимает решение улететь (им пришлось бы молча присутствовать на обсуждении чувств тех, кто был ими покинут).

Третий — на случай, если бы экипаж разгадал ситуацию и понял, что происходит с разведчиками. Здесь события могли бы развиваться по-разному.

Вариант «А» — запереться на корабле и ждать помощи 50 лет (мы бы им эту ситуацию организовали во всей ее привлекательности).

Вариант «Б» — искать пути взаимодействия с местным населением, оставаясь людьми (это был самый зрелищный вариант из всех придуманных).

Вариант «В» — пройти через облучение.

Вариант «Г» — начать войну с местными жителями, чтобы не приставали.

Каждый вариант был нами прописан как цепочка действий, форм работы с ситуацией.

Вариант игры, созданный данной группой, был очень красивым и драматичным. К таким поворотам сюжета надо быть готовым в любой момент. Очень важно уступить игре, не пойти на поводу готовой схемы. Иначе ничего не получится. Если группа доверяет ведущему, а ведущий по-настоящему включен в то, что он делает, их совместное игровое творчество всегда будет удачным, хотя не обязательно приведет к всеобщему братанию и счастью в конце.

В игре можно ошибиться. Можно сделать выбор, за который будет стыдно. Прожить его, а потом спокойно пойти по жизни дальше. Это же была игра! Можно прийти на следующий год и прожить другой выбор. Игры позволяют участникам ошибаться и дают им возможность учиться на своих ошибках. Игровые уроки достаточно безопасны (если рядом опытный ведущий, конечно), а польза от них огромна. Они помогают нам не ошибаться там, где уже не до игры.

Марина БИТЯНОВА, кандидат психологических наук