- •2.Задачі комп’ютерної графіки
- •3. Поняття візуалізації, обробки та розпізнавання
- •6.Фізична і психофізіологічна природа кольору
- •7.Поняття колірного тону, насиченості, яскравості, світлоти, хроматичного та ахроматичного кольорів та видимого спектру світла
- •8.Адитивна колірна модель rgb, характеристика, структура та області застосування
- •9) Субтрактивна колірна модель cmy(k), характеристика, структура та області застосування
- •10) Порівняльна характеристика колірних моделей rgb та cmyk
- •11) 12) Колірна модель hsb(hsv), характеристика, структура та області застосування
- •13) Колірна модель hls, характеристика, структура та області застосування
- •14) Растрові зображення та їх основні характеристики
- •15.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення в реальному часі.
- •16.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення груповим кодуванням.
- •17.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення клітинним кодуванням.
- •18.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення із застосуванням буферу кадру.
- •19.Основні формати растрових зображень
- •20.Координатний метод перетворення координат.
- •21.Методи й алгоритми двовимірної графіки.Оперіції зсуву,повороту та масштабування.
- •22.Алгоритми виведення ліній.
- •23. Поясніть суть кривих Без’є та області їх застосування
- •24. Поясніть суть кривих nurbs та області їх застосування
- •26.Алгоритм зафарбовування фігур математичним описом контуру
- •27.Розкрийте поняття стилю лінії в двовимірній графіці та пера
- •28. Розкрийте суть методу виведення стилю «товстих» ліній
- •29. Обробка растрових зображень. Масштабування
- •30. Колірна корекція растрових зображень. Змішування каналів
- •32.Колірна корекція растрових зображень. Hls-Корекція.
- •33. Фільтрація растрових зображень.
- •34.Палітризація растрових зображень.
- •36. Дефекти растрових зображень та їхнє усунення.
- •37. Основи тривимірної графіки. Перетворення тривимірних координат. Зсув.
- •38.Основи тривимірної графіки. Перетворення тривимірних координат. Масштабування
- •39.Основи тривимірної графіки. Перетворення тривимірних координат. Повороти
- •40. Поняття проекції та світових координат
- •41. Екранні координати
- •42. Аналітична модель опису тривимірних поверхонь
- •43. Полігональні моделі опису тривимірних поверхонь
- •44.Вексельна модель опису тривимірних поверхонь
- •45)Каркасна візуалізація тривимірних поверхонь
- •46) Візуалізація тривимірних поверхонь з видаленням невидимих точок
- •47) Метод візуалізації тривимірних поверхонь шляхом зафарбовування поверхонь
- •48) Метод візуалізації тривимірних поверхонь шляхом імітації гладких поверхонь полігональної моделі
- •49) Імітація дрібних деталей і мікрорельєфу. Поняття текстури
- •50) Освітлення і тіні в тривимірному моделюванні
- •51)Метод трасування променів
15.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення в реальному часі.
Для виведення на відеомонітор розкладений у растр образ необхідно представити у виді того шаблона,який вимагає дисплей.Це перетворення називається растровим розгорненням.Існує 4 способи досягнення такого результату-растрове розгорнення в реальному часі,групове кодування,клітинне кодування і буфер кадру. Растрове розгорнення в реальному часі:При розгорненні в реальному часі ,або «на льоту»,сцена зберігається в памяті у виді дисплейного списку,аналогічно векторним дисплеям.Під час відтворення кожного кадру процесор сканує цю інформацію й обчислює інтенсивність кожного пікселя на екрані. При такому розгорненні не потрібні великі кількості памяті.Більш того,оскільки інформація про сцену зберігається в довільно організованому дисплейному списку,додавання або видалення інформації зі списку здійснюється легко,а це зручно для динамічних застосувань.Однак складність виведеного зображення обмежується швидкістю дисплейного процесора.Звичайно це означає,що обмеженим є число відрізків та багатокутників у картині,кількість перетинань зі рядком,що сканує,число кольорів або напівтонів сірого.Для одержання перетинань(якщо вони є) кожного відрізка дисплейного списку зі рядком ,що сканує,у найпростішій реалізації методу всякий раз при зображенні рядка обробляється весь дисплейний список.
16.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення груповим кодуванням.
Для виведення на відеомонітор розкладений у растр образ необхідно представити у виді того шаблона,який вимагає дисплей.Це перетворення називається растровим розгорненням.Існує 4 способи досягнення такого результату-растрове розгорнення в реальному часі,групове кодування,клітинне кодування і буфер кадру. Групове кодування:Метод групового кодування застосовується у випадках,коли великі області зображення мають однакову інтенсивність або колір.При груповому кодуванні визначається тільки інтенсивність і кількість послідовних пікселів з цією інтенсивністю на даного рядка,що сканує. Дані,що кодують,слід розглядати групами по два числа.Перше число-колір або інтенсивність пікселя,а друге-кількість послідовних пікселів на рядку,що сканує. Переваги групового кодування:невеликий обсяг займаної памяті і можливість відображення областей,заповненних кольором. Недоліки групового кодування:1)додавання чи видалення відрізку тексту з зображення є трудомісткою операцією і займає багато часу через послідовне збереження довжин ділянок; 2)Для зображень,що містять велику кількість дрібних деталей,може знадобитись більше памяті,чим при попіксельному збереженні. Групове кодування застосовується у деяких графічних форматах для зменшення обсягу файлів.
17.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення клітинним кодуванням.
Для виведення на відеомонітор розкладений у растр образ необхідно представити у виді того шаблона,який вимагає дисплей.Це перетворення називається растровим розгорненням.Існує 4 способи досягнення такого результату-растрове розгорнення в реальному часі,групове кодування,клітинне кодування і буфер кадру. Клітинне кодування:У методі клітинного кодування за допомогою мінімуму інформації(один або два байта) кодуються цілі області зображення,тобто клітки. У такому дисплеї область екрана розбивається на клітки або області,досить великі,що містити одну літеру.Для виведення зображень на екран дисплейний контролер використовує дві області памяті: дисплейний буфер і область знакогенератора.У дисплейному буфері зберігаються коди символів,які виводяться на екран.Кожен символ кодується одним чи двома байтами. В області знакогенератора зберігаються маски символів-інформація про їхнє накреслення.Окрім літер і розділових знаків знакогенератор містить набір графічних сиволів:горизонтальних і вертикальних ліній,сполучень,стрілок,що дозволяють виводити на екран найпростіші зображення-таблиці,схеми.Виведення більш складних графічних зображень при такому способі кодування є неможливим.