- •2.Задачі комп’ютерної графіки
- •3. Поняття візуалізації, обробки та розпізнавання
- •6.Фізична і психофізіологічна природа кольору
- •7.Поняття колірного тону, насиченості, яскравості, світлоти, хроматичного та ахроматичного кольорів та видимого спектру світла
- •8.Адитивна колірна модель rgb, характеристика, структура та області застосування
- •9) Субтрактивна колірна модель cmy(k), характеристика, структура та області застосування
- •10) Порівняльна характеристика колірних моделей rgb та cmyk
- •11) 12) Колірна модель hsb(hsv), характеристика, структура та області застосування
- •13) Колірна модель hls, характеристика, структура та області застосування
- •14) Растрові зображення та їх основні характеристики
- •15.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення в реальному часі.
- •16.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення груповим кодуванням.
- •17.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення клітинним кодуванням.
- •18.Розкрийте суть процесу растрового розгорнення із застосуванням буферу кадру.
- •19.Основні формати растрових зображень
- •20.Координатний метод перетворення координат.
- •21.Методи й алгоритми двовимірної графіки.Оперіції зсуву,повороту та масштабування.
- •22.Алгоритми виведення ліній.
- •23. Поясніть суть кривих Без’є та області їх застосування
- •24. Поясніть суть кривих nurbs та області їх застосування
- •26.Алгоритм зафарбовування фігур математичним описом контуру
- •27.Розкрийте поняття стилю лінії в двовимірній графіці та пера
- •28. Розкрийте суть методу виведення стилю «товстих» ліній
- •29. Обробка растрових зображень. Масштабування
- •30. Колірна корекція растрових зображень. Змішування каналів
- •32.Колірна корекція растрових зображень. Hls-Корекція.
- •33. Фільтрація растрових зображень.
- •34.Палітризація растрових зображень.
- •36. Дефекти растрових зображень та їхнє усунення.
- •37. Основи тривимірної графіки. Перетворення тривимірних координат. Зсув.
- •38.Основи тривимірної графіки. Перетворення тривимірних координат. Масштабування
- •39.Основи тривимірної графіки. Перетворення тривимірних координат. Повороти
- •40. Поняття проекції та світових координат
- •41. Екранні координати
- •42. Аналітична модель опису тривимірних поверхонь
- •43. Полігональні моделі опису тривимірних поверхонь
- •44.Вексельна модель опису тривимірних поверхонь
- •45)Каркасна візуалізація тривимірних поверхонь
- •46) Візуалізація тривимірних поверхонь з видаленням невидимих точок
- •47) Метод візуалізації тривимірних поверхонь шляхом зафарбовування поверхонь
- •48) Метод візуалізації тривимірних поверхонь шляхом імітації гладких поверхонь полігональної моделі
- •49) Імітація дрібних деталей і мікрорельєфу. Поняття текстури
- •50) Освітлення і тіні в тривимірному моделюванні
- •51)Метод трасування променів
47) Метод візуалізації тривимірних поверхонь шляхом зафарбовування поверхонь
Зафарбовування поверхонь припускає використання алгоритмів, що імітують відбиття світла реальними поверхнями тіл для створення більш менш реалістичних зображень. При обчисленні кольору точки використовується алгебра векторів. Розташування поверхні характеризується вектором нормалі до поверхні в даній точці. Напрямок променів падаючого і відбитого світла,а також напрямок погляду також задається відповідними векторами. Поверхні реальних об’єктів мають низку характеристик,які впливають на характер відбиття ними світла:світлота і колір об’єкта,шершавість поверхні,прозорість і ін.У комп’ютерній графіці для імітації цих властивостей використовують кілька моделейвідбиття світла. Дзеркальне відбиття світла характерно длягладких поверхонь. Промінь, що падає, відбитий промінь і нормаль розташовані в одній площині .Поверхна вважається ідеально гладкою,якщо розмір шершавостей на ній набагато менший довжини світлово хвилі. У такому випадку вся світлова енергій ,що віддзеркалюється від поверхні спрямована вздовж лінії відбитого променя,розсіювання відсутнє. Дифузійне відбиття властиве матовим поверхням,що мають більше шершавість ніж довжина світлової хвилі. Прикладами можуть бути папір,гіпс,пісок. Дзеркальне і дифузійне відбиття при деяких кутах дають нульові значення інтенсивності. Це значить що ділянки об’єкта будуть повністю чорними. Оскільки в реальних сценах крім прямого освітлення присутнє й розсіяне світло,у модель вводиться імітація розсіяного освітлення з деякою інтенсивністю,що залежить від напрямку джерела світла.Для прозорих об’єктів використовується модель ідеального дифузійного переломлення.
48) Метод візуалізації тривимірних поверхонь шляхом імітації гладких поверхонь полігональної моделі
Оскільки полігональні моделі являють собою набір плоских граней,найпростіший метод їхнього зафарбування наступний. Для кожної грані визначаємо напрямок вектора нормалі,і відповідно до моделі оптичних властивостей матеріалу поверхні і напрямку променя освітленості обчислюємо колір цієї грані. Потім заповнюємо грані відповідним кольором. Для створення більш реалістичних зображень необхідно «згладити» нерівності полігональної апроксимації. Існують методи,що дозволяють «згладити» границі між гранями, що дозволяють створити ілюзій гладкої поверхні: методи Гуро і Фонга. Метод Гуро: Обчислюються нормалі до граней ;Обчислюються нормалі в вершинах полігональної сітки; спираючись на нормалі вершин,з урахуванням напрямку падаючого світла й оптичних властивостей матеріалу поверхні для кожної вершини обчислюється колір; Полігон грані зафарбовується кольорами методом лінійної інтерполяції кольорів. У результаті грань заповнена рівномірним колірним переходом і здається опуклою. Зафарбовування за методом Гуро не потребує великої кількості обчислень і виконуються за допомогою простого алгоритму, тому метод дуже швидкийі використовується при створенні зображень,що рухаються в режимі реального часу. Метод Фонга також обчислює нормалі до граней і нормалі вершин, але обчислення кольору виконується окремо для кожного пікселя зображення грані. При цьому виконується лінійна інтерполяція векторів нормалей – для точки поверхні грані,що проектується в даний піксель зображення. Тому грань зафарбовується так само, якби вона була справді опуклою чи увігнутою. Цей метод потребує значно більшої кількості обчислень і застосовується при остаточній візуалізації об’єктів, дозволяючи створити якісне реалістичне зображення.