Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции 2 МТвО.doc
Скачиваний:
163
Добавлен:
01.06.2015
Размер:
12.58 Mб
Скачать

2.1.4. Классификация систем вр

По целевому назначению, системы ВР подразделяются на исследовательские, проектные, обучающие, просветительские, развлекательные и др.

По типу конструкции системы ВР подразделяются на

  1. настольные (Desktop) – представляют ВР, реализуемую с помощью больших мониторов или проекторов. Используются в тех случаях, когда объемные объекты находятся в узком угле обзора на малых расстояниях. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку в качестве органов управления в них применяются джойстики, мыши или шаровые манипуляторы, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на 360°. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля;

  2. перископные – основаны на дисплеях, связанных с головой. Дисплей установлен на многостепенном кронштейне, а изображение рассматривается с помощью тубуса на корпусе дисплея. В процессе работы участник может обозревать ВР-пространство в пределах больших углов поворота дисплея (эффект, подобный рассматриванию объектов с помощью перископа);

  3. шлемные – основаны на дисплеях, установленных на голове. Используется головное устройство, выполненное в виде шлема или очков, содержащее стереодисплей, стереотелефоны и трекинговую систему;

  4. панорамные или кабинетные – участник находится в помещении, а (стерео)изображения воспроизводятся в больших углах обзора на цилиндрических (сферических) экранах, или на стенах, потолке, множестве различно ориентированных окон и др.;

  5. транспортные – имитируется управляемое пользователем движение (полет, езда) на каком-либо транспортном средстве (самолете, ракете и т. п.). В этих системах органы управления подобны реальным, а изображение, как правило, нестереоскопическое, но наблюдаемое в широких углах обзора. Системы трекинга отсутствуют;

  6. зеркальные – участник видит свое изображение в ВР-среде как бы в зеркале и действует в соответствии с игровой ситуацией. Ни шлема, ни трекеров, ни других ВР-атрибутов в таких системах нет;

  7. анимационные с ВР-актерами. В них лицо и другие части тела участника (актера) снабжены множеством трекинговых датчиков. Актер управляет мимикой и движением синтезируемых ВР-персонажей;

  8. динамические – чаще всего транспортные, на управляемом, в соответствии с визуальным содержанием, подвижном основании, в которых участник выполняет роль пассажира, свидетеля событий. Погружение определяется в значительной мере за счет силовой обратной связи (подвижности);

  9. с визуально согласованным дисплеем (Visually Coupled Display), который размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя;

  10. телеприсутствия (Telepresence) – используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо смотрит на дисплей шлема, соединенного с подвижной камерой на платформе, либо манипулирует джойстиком без шлема. Такие системы были установлены на космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 года приземлился на Марс. С их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты;

  11. искусственной реальности – пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для неподготовленных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в РВ породила, в частности, технологию виртуальной студии, с помощью которой изображение на экране телевизора в РВ складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью;

  12. дополненной реальности (Augmented Reality) – ближе к реальности, дополнение реальности любыми виртуальными элементами, например, привнесение 3D-графики в РВ в видеоизображение (в простейшем случае – стрелки с указанием расстояния, траектория полета, линия, выделяющая или ограничивающая что-либо);

  13. дополненной виртуальности (Augmented Virtuality) – ближе к виртуальности, привнесение видеоизображения РВ в компьютерную графику; интеграция реальных объектов в виртуальную среду.

  14. смешанной реальности (Mix Reality), состав которых входят дополненная реальность и дополненная виртуальность [78].

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]