- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
Заключение
ММ технологии постоянно развиваются, поскольку совершенствует-ся компьютерная и сетевая аппаратура, периферийные устройства аудио-визуализации и техника эффективного представления все больших объе-мов полезных данных различной природы, необходимых человеку для его профессиональной деятельности, образования и досуга. ММ продукты становятся все более качественными, информационно насыщенными, зрелищными и эстетически привлекательными. Проявляются их главные достоинства: динамические представления и интерфейсы, интерактив-ность, адаптивность, элементы интеллектуальных систем.
Мы видим, как постоянно развиваются и усложняются предметные области, изучением и освоением которых сегодня занимается будущий специалист. Стремительно растет поток полезных учебных и вспомогательных материалов, как традиционных печатных, так и новых электронных (компьютерных), причем, что особенно важно, при сохранении стандартных сроков обучения. В таких условиях именно применение ММ становится одним из главных средств разумного контроля и фильтрации этого информационного потока за счет его интеграции, перевода в естественную для человека форму на основе аудиовизуализации и параллельной активизации различных каналов человеческого восприятия. Эффективное применение технологий и средств ММ в образовании сегодня способствует развитию и совершенствованию перспективных компьютерных образовательных технологий: встроенного и дистанционного, альтернативного и асинхронного обучения.
Информационные компьютерные и в том числе ММ технологии, а также соответствующие ПС обновляются очень быстро, вызывая необходимость постоянного самообучения специалиста. И хочется думать, что изучение разделов данной дисциплины поможет будущим специалистам научиться самостоятельно осваивать новые ММ технологии и ПС, не отставать в своей повседневной деятельности и жизни от перспективных тенденций их развития и совершенствования.
Список сокращений
АОМ – автоматизированный обучающий модуль;
АОС (КОС) – автоматизированная (компьютерная) обучающая система;
АСТК – автоматизированная система тестового контроля;
АУК (КУК) – автоматизированный (компьютерный) учебный курс;
БД – база данных;
ВР – виртуальная реальность;
ГИП – графический интерфейс пользователя;
ГТ – гипертекст;
ДДП – демонстратор динамических процессов;
ЖК – жидкокристаллический;
ИСР – интегрированные среды разработчика;
КВК – компьютерный восстановительный курс;
КЗ – компьютерный задачник;
КЛП – компьютерный лабораторный практикум;
КО – компьютерное обучение;
КОП – компьютерная обучающая программа;
КР – компьютерный решебник;
КС – компьютерный справочник;
КСО – компьютерное средство обучения;
КТ – компьютерный тренажер;
КТС – компьютерный терминологический словарь;
КУ – компьютерный учебник;
КЭ – компьютерная энциклопедия;
ММ – мультимедиа;
ОС – операционная система;
ПК – персональный компьютер;
ПС – программная система;
ПСКО – программное средство компьютерного обучения;
РВ – реальное время;
САПР – система автоматизированного проектирования;
СКО – среда компьютерного обучения;
УМ – учебные материалы;
УТЗ – учебно-тренировочные задания;
ЭЛТ – электронно-лучевая трубка;
ЭОР – электронный образовательный ресурс;
ЭУ – электронный учебник;
AVI – Audio Video Interleaved (чередующееся аудио и видео);
CD – Compact Disk (компакт-диск);
CD-ROM – Compact Disk - Read Only Memory (только читаемый CD в роли постоянного запоминающего устройства);
DLL – Dynamic Linkage Library (динамически подключаемая библиотека);
DVD – Digital Versatile Disk (цифровой многофункциональный диск);
GIF – Graphics Interсhange Format (формат графического обмена);
HMD - Head-Mounted Display (шлем-дисплей ВР);
JPEG – Joint Picture Expert Group (экспертная группа по неподвижным изображениям), графический формат;
MC – Motion Capture (захват движения в перфоманс-анимации);
ММ – Multi Media (мультимедиа);
MPEG – Motion Picture Expert Group (экспертная группа по движущимся изображениям);
TV – television (телевизионный; телевидение);
USB – Universal Serial Bus (универсальная последовательная шина);
VB – Visual Basic (язык визуального программирования);
VIEW – Virtual Interface Environment Workstation (видеошлем «рабочая станция среды виртуального интерфейса»);
VRML - Virtual Reality Modeling Language (язык моделирования ВР).