- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
Гипертехнологии можно применить не только к текстам или изображениям, но и к динамическим действам (фильмам или анимациям). Нелинейность информационной структуры в этом случае достигается на основе использования альтернативного (в простейшем случае) или даже сложного гиперсценария с произвольными связями. В число подобных действ могут входить компьютерные игры, кинофильмы, анимации и другие динамические действа, содержащие (кроме основной последовательности – сюжетной линии) множественные переходы, реализованные альтернативные ветви развития событий. Как и в любой компьютерной игре, инициатива в фактическом построении реальной текущей сюжетной линии принадлежит пользователю ПК. Финал (результат) действа пользователь готовит «собственными руками».
Когда пользователь смотрит кинофильм, созданный на основе глубоко альтернативного сценария, возможны несколько вариантов развития событий. Если ничего не предпринимать, это будет обычный фильм. Алгоритм его функционирования (показа, демонстрации) будет выполнен по умолчанию (по каждой первой ветви любой задуманной и реализованной альтернативы). Если включиться в сюжет фильма (действия, борьбу, принятие решений), то средствами ГИП пользователь может изменить ход фильма, соотношение сил, принятые решения и результаты, т.е. изменить нормальный «ход истории» или сделать новое продолжение действий своими руками.
Идеи альтернативного развития событий фильма (а что было бы, сложись все иначе…) и «передвижения» вперед и назад во времени уже много раз использовались режиссерами популярных фильмов. Пожалуй, самым ярким примером этого явился фильм «Назад в будущее». Другой яркий пример уже подобной компьютерной игры будет рассмотрен в разделе 3 (3.2.6).
Но все же еще более интересным и ярким в реализации может оказаться вариант интеллектуального «противодействия» судьбы и воли.
2.8. Контрольные вопросы
Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
Как трактуется термин «виртуальный» применительно к ВР?
Дайте и поясните определения ВР.
Как меняется человеческое восприятие в среде ВР?
В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды ВР?
Какой тип среды образует система ВР?
Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде ВР?
Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в ВР.
Что такое «реактивная ВР»?
Назовите основные направления и тенденции разработок сред ВР.
В чем состоят основные трудности применения систем ВР?
Как система ВР может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения ВР.
Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют различное межцентровое расстояние?
Что такое «эффект туннельного зрения»?
Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
Для чего используется виртуальная сфера?
Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде ВР?
Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
Перечислите и поясните способы подачи команд в ВР.
Как в среде ВР отслеживаются движения руки?
Для чего нужна сенсорная перчатка?
Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
В чем суть тактильной обратной связи и какие ощущения ее формируют?
Какие средства могут формировать ощущение давления?
Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
Как осуществляется звуковая поддержка ВР?
Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды ВР.
Как работает BAT-клавиатура?
Что такое «3D-мышь»?
Что такое «манипулятор Cyber Wand»?
Поясните назначение, состав и идею работы устройства FasTRAK?
Для чего в среде ВР могут применяться устройства CyberMan, SpaceBall 2003 и им подобные?
Для чего в среде ВР могут применяться игровые манипуляторы (геймпады) и каковы их возможности?
Опишите известную промышленную систему ВР, например, VFX 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
Опишите известную систему ВР VFX 3D (отличительные особенности).
Опишите состав и возможности рабочей станции среды ВР Haptic Workstation.
Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред ВР.
Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред – интерактивных интеллектуальных действ.