- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
Существует достаточно много различных подходов к классификации образовательных ресурсов, что обусловлено влиянием предметных областей, в которых работают авторы подобных классификаций (педагогика, информатика и вычислительная техника, технологии мультимедиа, Internet, телекоммуникации и сетевые технологии, перспективные образовательные технологии, искусственный интеллект). При этом нередки некоторые терминологические расхождения, что лишний раз подчеркивает динамику развития сферы современного и перспективного образования. Приведенные ниже классификации следует рассматривать как попытку многостороннего обобщения накопленного в этом вопросе опыта различных авторов [1, 3-5, 25].
Все известные образовательные ресурсы можно условно разделить на следующие группы (рис. 4.1):
Традиционные печатные издания и методические материалы, включающие текст, таблицы и графические иллюстрации:
учебники и учебные пособия,
тексты и конспекты лекций,
лабораторные практикумы,
задачники (с ответами и без ответов) и «решебники» (с детальными пояснениями хода решения задач и анализом ответов),
энциклопедии,
справочники, атласы, карты, схемы, альбомы, каталоги и перечни,
путеводители,
словари (толковые, терминологические и др.),
хрестоматии,
раздаточные и демонстрационные материалы, шаблоны и формы для заполнения,
методические руководства и разработки по отдельным видам учебных занятий,
вопросы и задания,
списки источников.
Традиционные (аналоговые) аудиовизуальные материалы и продукция:
музыкальные материалы,
речевые материалы,
специальные звуки и эффекты,
видеофильмы, демонстрационные ролики, фрагменты презентаций,
кинематографическая продукция.
Современные (цифровые) электронные образовательные ресурсы. ЭОР представляют собой файлы или различные носители информации, содержащие электронные эквиваленты традиционных ресурсов из групп 1-2 или оригинальные разработки на их основе, допускающие воспроизведение с целью просмотра и/или прослушивания на устройствах современной (цифровой) бытовой электроники и/или компьютерной техники.
Программные средства компьютерного обучения (КО), а также самообучения, самообразования и контроля полученных знаний (далее для краткости – ПСКО) – программы, программные комплексы, системы или среды, предназначенные для решения определенных педагогических задач, имеющие предметное содержание и ориентированные на взаимодействие с обучаемым [3].
Кроме того, ЭОР и ПСКО могут быть сосредоточенными у пользователя (локальными) и сетевыми (удаленными/дистанционными, распределенными).
Далее подробно рассмотрим классификации ЭОР и ПСКО.
4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
Обобщенная классификация ЭОР естественным образом опирается на все традиционные печатные и аудиовизуальные ресурсы, которые в самом простом случае можно перевести в электронную форму (оцифровать), сохранив в виде файлов или носителей информации. В состав ЭОР входят:
файлы (текстовых документов со встроенными таблицами и графическими иллюстрациями, графические файлы иллюстраций) – файловые эквиваленты традиционных ресурсов из группы 1 и оригинальные разработки на их основе;
HTML-документы, включающие текст, графику, элементы мультимедиа и гипермедиа – электронные учебники (ЭУ), учебные пособия, лабораторные практикумы и другие электронные эквиваленты традиционных ресурсов из групп 1-2 и оригинальные разработки на их основе;
CD-ROM, CD-Audio, Video-CD и другие носители учебной информации;
DVD-носители аудиовизуальной учебной информации.