- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •Модуль 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды цели
- •2.1. Основные понятия и определения
- •2.1.1. Понятие виртуальной реальности
- •2.1.2. Определения и восприятие вр
- •2.1.3. Измерения вр
- •2.1.4. Классификация систем вр
- •2.2. Появление и разработки систем вр
- •2.3. Компоненты и аппаратура среды вр
- •2.3.1. Способы отображения
- •4.3.2. Классы и примеры устройств отображения
- •2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве
- •2.3.3. Способы подачи команд
- •2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
- •2.3.5. Звуковая поддержка вр
- •2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки вр
- •2.4. Системы вр vfx 1 и vfx 3d
- •2.5. Рабочая станция Haptic Workstation
- •2.6. Сферы и перспективы применения сред вр
- •2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями
- •2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры
- •4.6.2. Перфоманс-анимация
- •4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
- •4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
- •2.8. Контрольные вопросы
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
- •3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
- •3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
- •3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа
- •3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста
- •3.2.2. Программы создания и редактирования графики
- •3.2.3. Программы создания и редактирования звука
- •3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
- •3.2.5. Программы создания и редактирования видео
- •3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
- •3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов
- •3.3.1. Основные этапы и стадии разработки мм продуктов
- •3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста ум
- •3.3.3. Технологии использования графики
- •3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов
- •3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
- •3.3.6. Технологии создания и поддержки видео
- •3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
- •3.4. Мультимедиа издания наCd-roMиDvd-rom
- •3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов
- •3.5.1. Типы программных средств разработки мм продуктов
- •3.5.2. Специализированные программы
- •3.5.3. Авторские системы
- •3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования
- •3.5.5. Проблемы создания мм ксо
- •3.5.6. Направления и средства адаптации мм ксо к возможностям и особенностям пользователя
- •3.6. Контрольные вопросы
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании цели
- •4.1. Образовательная среда и ее ресурсы
- •4.1.1. Основные понятия образовательной среды
- •4.1.2. Классификация образовательных ресурсов
- •4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов
- •4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения
- •4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах
- •4.2.1. Новые способы работы с информацией
- •4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций
- •4.2.3. Интерактивность
- •4.2.4. Избирательность восприятия и обучения
- •4.2.5. Активизация обучаемых
- •4.2.6. Интенсификация процессов обучения.
- •4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств мм технологий
- •4.4. Контрольные вопросы
- •Глоссарий к модулю 2
- •Заключение
- •Список сокращений
- •Библиографический список
- •Оглавление
- •Глава 2. Виртуальная реальность и другие комбинированные среды 7
- •Глава 3. Создание мультимедиа продуктов 77
- •Глава 4. Применение мультимедиа технологий в образовании 137
- •Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании
Глава 3. Создание мультимедиа продуктов цели
Освоив эту главу, студенты должны:
знать классификацию и области применения ММ приложений;
знать программные средства для создания и редактирования элементов ММ;
знать этапы и технологии создания ММ продуктов;
иметь представление о ММ изданиях на CD и DVD, интегрированных средах разработчика ММ продуктов;
знать типы и особенности программных средств разработки ММ продуктов;
знать проблемы создания ММ средств обучения.
3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений
3.1.1. Классификация мультимедиа приложений
Под ММ приложением в общем случае будем понимать программное средство, существенную (важную, хорошо заметную, выделяющуюся, равномерно распределенную, по экспертным оценкам составляющую более 10% материала) часть которого составляют ММ средства.
Основу классификации ММ приложений составляют следующие классификационные признаки.
По типу ММ ресурса:
аудио ММ приложения,
видео ММ приложения (ролики и фрагменты без аудио сопровождения),
аудиовизуальные ММ приложения,
комбинированные (интегрированные) ММ приложения – содержат всевозможные сочетания ММ ресурсов;
По месту расположения:
локальные,
удаленные (сетевые);
По способу взаимодействия с пользователем:
автоматические (фильмы, презентации, видеоролики, анимации),
управляемые (система меню),
интерактивные – с развитыми средствами диалога (сообщения, поля выбора и ввода и т.п.).
По области применения (см.следующий параграф).
3.1.2. Области применения мультимедиа приложений
По большому счету все многочисленные области применения ММ приложений можно свести в три основные группы [2].
Деловая сфера, где могут использоваться
электронные средства поддержки профессиональной деятельности;
электронная тематическая документация;
информационные киоски, предназначенные для предоставления информации практически по любой тематике с целью облегчить работу с ней: учет, поиск, уточнение, разъяснение и т.п. Например, киоски для предоставлении информации о городе, отелях, магазинах, товарах, библиотеках, музеях, общественном транспорте. Используются ПК с сенсорными экранами, на которых работают подобные приложения;
электронные средства поддержки поиска информации, позволяющие не только облегчить утомительную процедуру формирования поискового запроса, но и сделать поиск более естественным (визуально-графическим или анимационным, со звуковой или речевой поддержкой и т.п.);
интерактивные презентации, позволяющие при использовании динамических представлений (анимаций) показать представляемый продукт с любой точки зрения, продемонстрировать цели компании и т.п. Причем, клиенты могут сами выбрать информацию по своему желанию или им можно представить именно то, что необходимо;
электронная реклама, где как видно уже на примере ежедневной телевизионной рекламы, возможности ММ по истине безграничны.
Обучение и самообразование, где обычно проводятся
интерактивное обучение (с преподавателем в учебном классе ПК),
интерактивное самообучение (без преподавателя),
тренинг (закрепление навыков на программах-тренажерах),
Развлечения (досуг), когда чаще всего используются
поиск развивающей информации и доступ к ней. Постоянно пополняемая информация и средства ММ среды Internet сегодня являются центром активного творческого развития и самосовершенствования человека;
интерактивные игры, являющиеся потребительской сферой применения ММ номер один;
музыка;
фильмы;
интегрированные интерактивные интеллектуальные действа.